Voila le topique consacré au pathfinding, à ses news et à l'évolution de son nouveau système!
D'abord qu'est ce que le pathfinding
Le pathfinding est un mot anglais signifiant littéralement "Trouver son chemin"
Le pathfinding est la recherche de solution à un problème de l'intelligence artificielle qui se rattache au domaine de la planification de trajet. Il consiste à trouver comment se déplacer dans un environnement entre un point de départ et un point d'arrivée en prenant en compte différentes contraintes telles que les murs ou les objets.
Qu'est ce que le Mesh de navigation ou navmesh
Le navmesh est une maille permettant de représenter une zone dans laquelle l'intelligence artificielle va pouvoir choisir son chemin parmi plusieurs possibilités et ainsi aider l’IA à se repérer.
Le nouveau Projet :
Dayz n'utilise pas ce système actuellement d'ou le fait que nos chère Zombie passe ou bon leur semble et que cela n'arrange guère l'optimisation actuelle du jeux.
Le futur système en cour de développement prendra en compte un nouveau type de navmesh beaucoup moins gourmand qui gérera à la fois l'extérieur et l'intérieur et en découlera un système de pathfinding plus efficaces et plus naturelles et donc beaucoup moins gourmand.
Un petit programme a été développé pour cette occasion afin de lire les données du monde, charger les objets et tracer des milliards de lignes pour calculer la capacité des possibilité de mouvement. Une grande précision est donc donnée lorsqu’ils travaillent sur une grande surface du monde. C’est une solution unifiée, plutôt que des bouts de pansements partout, et ça facilite l’implémentation de la feature.
Voila 7 illustrations du futur système de pathfinding de Dayz qui vous aideront à mieux comprendre :
1) Le Pathfinding exterieur
Les points rouges indiquent le commencement et la fin du chemin de l'IA. Notez que la génération depuis le navmesh permet de naviguer correctement entre les différents objets du monde (comme les barrières par exemple).
2) Le pathfinding sous plusieurs niveaux
Notez la ligne de pathfinding rouge qui indique un chemin qui a été correctement découvert au niveau suivant.
3) Pathfinding exterieur
Le mesh de navigation couvre tout types de terrains et objets.
4) Pathfinding pour les intérieurs
Notez que le mesh de navigation est inclus pour les intérieurs. Dans cette capture d'écran, les objets à proximité (les meubles) ne sont pas encore inclus dans la vérification de navigation du mesh, mais ceci est prévu pour le futur.
5) Une grande précision sur les grandes distances
Notez qu'il y a du "Z fighting" dans cette capture. Mais cela montre aussi à quoi ressemble un gros morceau de mesh de navigation quand il est alignée avec un petit village.
6) Le Pathfinding dans les bâtiments
La ligne rouge indique le chemin choisi.
7) Complexité du mesh de navigation
Même les objets très complexes ont leur propre mesh de navigation généré.
Le moteur du jeu est donc capable de charger que les blocs de navmeshes dont il a besoin. Il utilise tout de même environ 600mb de mémoire maximum, mais le transfert vers des serveurs 64bits réduira les problèmes liés à ça. L’optimisation peut être remarquable. Actuellement, la team est occupée sur une parallélisation du pathfinding de l’IA pour qu’ils fonctionnent sur une base séparée. Avec toutes ces nouvelles fonctionnalités, ça risque de prendre plus de temps à développer, mais ça permettra une augmentation massive des performances.
Autrefois, deux systèmes séparés étaient utilisés pour la navigation de l’IA. Celui extérieur avec les objets statiques pris en compte et celui intérieur où les zombies ignoraient un peu tout. Désormais, ce système est unique et permettra une meilleure efficacité pour les deux situations. Les zombies deviendront bien plus naturels.
J’espère que j'ai était clair si vous avez des question n'hésitez pas et à vos news les randonneurs !
Ta du bien te casser la tête sur le devblog
GG
waaaaah, super des zombies moins con
Merci pour le topic
Et vivement
Bonne initiative, on en renverra plus d'un sur ce topic.
Très bon travail .
Je l'épingle jusque demain midi pour que tout le monde en profite !
Merci !
-Gabria- Oui j'ai synthétisé tous ce que j'ai pu trouvé sur le sujet.
Merci beaucoup TheBarzul pour l'épinglage!
C'est un sujet vraiment présent au cœur des débats sur le forum, c'est légitime.
Fini les "ouin ouin lé zombi travers lé mures"
Hâte que ce soit mit en place, merci pour le récap' en tout cas.
Derien
Tiens barzul en rouge, tu rejoins donc la secte
Enfin quelque chose qui parle, j'attends de voir IG
c'est moi ou t'as fait une traduction de ce qu'ils disent dans la vidéo ? Je l'ai vue il y a quelques jours et j'ai la certitude que c'est presque identique mot à mot
Ah mince, je croyais que c'était ça le but d'une traduction
Et du coup, si on ferme une porte, le zombie passe à travers ou il y a un temps d'ouverture ? è_é
Merci pour le topic, peut-être que certains comprendront enfin.
| P0mme2Terre - aujourd’hui à 11:44
| https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29493-262886-1-0-1-0-news-pathfinding-des-zombies.htm#message_263106
| Ah mince, je croyais que c'était ça le but d'une traduction
c'était pour savoir si ça venait de cette vidéo, mais vu que les screens viennent de là c'est le cas
S-mangA : Non pas de vidéo, j'ai rassemblé plusieurs informations sur le pathfinding venant de plusieurs site anglais et français.
Les screens viennent d'ici : http://imgur.com/a/4QV8K
SunEagle : Derien
TheBarzul Peux tu faire apparaître ce topique "[News] Pathfinding des Zombies" dans le Topique "Bibliothèque des MAJ".
Merci
Pas de soucis, dés que je peux je le fait .