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Interview Ivan Buchta Map designer trad

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 15:00:59

Interview de Ivan Buchta , Map designer du Stand alone.
source : http://www.reddit.com/r/DayZBulletin/comments/1omw9j/as_promised_an_interview_with_ivan_buchta_and_his/
Traduit par mes soins et tout le monde peux l’utiliser sauf ‘’marius&mojql’’.
Comporte certainement des fautes. J’espère juste que vous appréciez le travail fournis.

Il y a une semaine donc j'ai contacté Ivan et demandé si , pour le lancement de / r / dayzbulletin (nouveau subreddit sur les news dayz), il serait prêt à accepter cinq ou six petites questions sur la cartographie . Il a accepté avec beaucoup d’enthousiasme. Après avoir compilé une liste de questions avec la communauté reddit , nous leur avons présenté à Ivan et là Team Dayz ........ Voici la partie I de leurs réponses. ENJOY !

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Verrons-nous, dans les futures cartes, les saisons qui défilent complètement avec une large gamme de variations de température et les conditions météorologiques ? (Neige, arbres évolution, etc).

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C'est quelque chose que nous aimerions réaliser dans l’avenir, mais ce n'est pas quelque chose qui sera réalisé bientôt. Nous sommes conscients des possibilités que cela apporterait au gameplay et c'est quelque chose que je serais personnellement ravi de voir dans le moteur de Réalité virtuelle un jour, mais nous n'avons pas la technologie appropriée pour faciliter encore les changements saisonniers. Cependant, à en juger par ma dernière rencontre avec l'équipe de conception, les joueurs auront déjà assez à faire avec ce qui existe déjà : les températures chutent pendant la nuit, les vêtements et les bottes peuvent être tout mouillés et la combinaison des deux peut décimer les survivants plus vite qu'un groupe de méchants bandits.

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Est-ce que la ‘’ bulle réseau ‘’ souvent discutée as un impact sur la quantité de détails qui peut être placé dans le monde et/ou la taille du monde ? Quelle serait votre meilleure estimation de la taille masse être si la performance est acquise à la suite ?

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Cette nouvelle fonctionnalité du moteur n'est pas liée à la qualité et la taille du terrain, sa fonctionnalité et son but est de réduire la quantité de trafic réseau et il aborde également certains problèmes de performances liés à la simulation. On peut noter que cela permet un plus grande nombre d'interactions possibles sur une zone.

Les limites de la quantité terrain en taille (ou disons plutôt dire, la quantité de cellules terrain) n'ont pas changé des précédent jeu utilisant le moteur Real vituality : les limites sont toujours les mêmes . Bien que je peux imaginer vraiment un énormes terrains pour le futur d'Arma ou DayZ , il faudrait d'abord préparer le moteur pour ce changement et changer de façon significative les méthodes de création de terrains du jeu , ce qui serait passionnant, mais pourrait prendre beaucoup de temps .

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Il y aura une plus grande diversité de la flore (plantes) sur la carte et allons-nous voir un feuillage dense comme des haies faire son apparition ?

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La diversité (ou la quantité de modèles de végétation) à la disposition des concepteurs de la carte est déjà assez grand, et donc au lieu de mettre nos efforts en ajoutant plus de végétation, je préfère voir tous les modèles de la végétation revisité afin de rendre toutes les espèces plus distinctes et optimisées. Les modèles de texture pour chaque arbre sont assez énormes et amasser trop de différents modèles d'arbres en un seul endroit entrave la performance, donc les designers évitent ce genre de chose dans leurs travaux.

Pourtant, il y a de la place pour l'amélioration de la «sensation» de diversité : il peut y avoir des zones plus distinctes, les forêts peuvent recevoir les détails (clairières, les pièces plus denses, des zone de différentes espèces) pour devenir plus intéressant visuellement et du point de vue du gameplay.

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Nous sommes dans l'hypothèse que nous ne verrons pas beaucoup, ou aucun, changements majeurs à la sortie de l’alpha, si tel est le cas, quel types de changement peut-on s'attendre sur le long terme ?

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J'espère qu'il y aura la possibilité pour nous de modifier la carte Chernarus pendant un certain temps après la sortie, car il est évident que nous n'aurons pas tous les changements proposés de la carte prêt pour les premières versions alpha publique. Pour moi, en tant que joueur, l’ajout de fonctionnalités et leurs explorations est la force de l'expérience de Mod Dayz , et je pense que ce serait formidable si nous pouvions occasionnellement vous donner une plus grande mise à jour de la carte, que ce soit juste quelques endroits ou des caractéristiques pendant un certain temps . D'autre part, nous allons probablement arrêter le développement à un moment donné pour que nous puissions commencer à faire quelque chose de nouveau. Cependant, comme je l'ai mentionné dans l'un des devblogs vidéo, nous aurions à tenir compte du fait que les joueurs qui déconnecteraient dans un endroit qui a été modifié, pourraient se retrouver coincés dans les objets et leurs chers personnages et objets seraient détruits. Jusqu'à présent, la seule méthode fiable pour empêcher ce genre d’incident est tout simplement la remise à zéro de la position après une mise à jour cartographique, mais peut-être que nous allons trouver une meilleure méthode dans le futur. Je suppose que si nous vous donnons une belle mise à jour de la carte, ce petit inconvénient une fois en quelques mois ne vous dérangera pas :)

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Y a t-il eu un effort pour donner aux grandes villes plus de caractère/style, essentiellement ce qui peux les rendre différentes les unes par rapport à l'autre ? Exemples, une que l'on ressent plus délabré et sale tandis qu'une autre était une autrefois une ville haut de gamme qui se sentait plus cosmopolite.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 15:01:18

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Nous avons vérifié toutes les établissements de Chernarus et produit une liste immense de ce que nous devrions changer, ajouter, supprimer et reconstruire, avec le ‘’caractère’’ faisant partie de la liste. Nous avons tendance à penser en termes comme " village de montagne ", " ville industrielle ", " port pittoresque ", etc , et je suis sûr que tout en étant limité par l'ensemble des objets à portée de main , vous allez apprécier les résultats en regardant les retouches apporté aux bâtiments.

Bien sûr, nous sommes confrontés à un problème de temps ici: nous avons déjà retravaillé quelques villages et une petite ville, que vous auriez pu repérer à l'E3 ou à la GamesCom de cette année, mais nous avons découvert que cela prend beaucoup de temps. J'espère toujours que nous serons autorisés à travailler progressivement sur ces changements et donner aux joueurs des mises à jour importantes de la carte de temps en temps.

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De quelle manière pensez-vous que votre vision du produit final a changé au fil du temps et pourquoi?

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Je dirais que ma vision sur Chernarus n'a pas beaucoup changé depuis l'élaboration de Arma 2, elle a juste grandi et elle est devenu plus ambitieuse, plus détaillée et a été enrichi par mon expérience avec le Mod DayZ . Les ajouts récents font toujours partie des anciens plans - les gens de terrain comme nous travaillent dans des étapes plus longues que le reste de la team de développement. :)

Le vrai changement majeur était le consentement de revenir à Chernarus et le mettre à jour dans le but d’améliorer DayZ : nous avons dû ajouter les choses réalisables et livrer les mises à jour au lieu de rêver de la liste interminables d’objets souhaité.

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Quelle partie du Chernarus + à posé le plus grand défi pour vous et pourquoi ?

Je suppose que les plus grands défis pour l'équipe de carte ont été de ressusciter les fichiers de la map et de les intégrer dans les nouveaux outils avec bien sûr l'évolution de toute la région du Nord, mais nous n’en sommes pas encore là, et beaucoup de choses peuvent encore ce produire.

Le plus important pour moi était personnellement d'abandonner mon ‘’bébé’’(c’est le créateur de Chernarus) et commencer à apprendre à faire des compromis avec les autres esprits créatifs derrière le projet et la map et donner aux visions d'autres personnes une chance.

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Est-ce que la nouvelle carte de permettre un parcours de joueur plus dynamique, par opposition à l'actuel « monté à l’airfield " ?

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J'espère que oui. Même dans le premier lot de mises à jour, nous avons changé l'apparition de bâtiments et de ressources de façon importante, et ainsi offrir quelques endroits aux joueurs qui peuvent être exploré. Après nous avons commencé à retravailler les forêts du Nord pour avoir un paysage réel, il est devenu évident qu'il y aurait beaucoup plus de «cibles» supplémentaires.

Sans compter que certains établissements sont retravaillés, que des intérieurs pour la plupart des maisons sont ajouté et que de nombreuses nouvelles fonctionnalités de gameplay liés à la survie ont été implémenté, et là vous réalisez que le gameplay final peut facilement être complètement différent du mod - je suis impatient de voir ce qu’il va arriver. :)

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Quelle a été la seule ville que tu voulais vraiment recréer une fois que le développement a commencé ?

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Zelenogorsk ! J’ai senti que cette ville a beaucoup de potentiel. Il ya quelques autres endroits qui auraient pu être fait bien mieux, et si nous aurons le temps, nous y arriverons.

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Quelque chose en particulier dont vous vous sentez excité à l’idée de le partager avec la communauté ?

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Juste un petit truc: nous allons ajouter de nouveaux immeubles de location autour de Chernogorsk et cela aura pour effet une zone plus réelle que nature.

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Qu’est ce qui limite les Map designers dans l'ajout de nouvelles villes plus au nord ?

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Rien, sauf que la bordure de la carte nous limite et nous allons ajouter d'autres villes le plus au Nord que nous le pouvons. :) La zone à notre disposition est d'environ 12 x 3 km, ce qui est plus que suffisant pour quelques bons endroits.

Bien sûr, nos plans immédiats concernent plutôt la préparation générale du paysage, une certaine couverture végétale de base ou le contenu naturel, par exemple, les rochers. Je suppose que, selon le calendrier, nous allons faire l’implémentation plus tard - je crois que c'est beaucoup mieux pour nous tous de polir les nouvelles villes et villages au lieu de les bâcler pour une version initiale.

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Quel type d'environnement souhaitez-vous créer prochainement si aviez le choix ?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 15:01:54

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Ivan : J'ai invité deux Dayz map designers Senchi et Rg à partager leurs idées. ! Juste s'il vous plaît ne considérer pas ce qui suit comme une déclaration officielle de Bohemia Interactive ou des plans de développement de terrain DayZ !
J'aimerais travailler sur un autre paysage tchèque (avec des fonctionnalités tchèques et des logements associés, contrairement à Chernarus qui est un mélange de la Bohemia et de la Russie) et dans le même temps l'utiliser comme un banc d'essai pour les améliorations possibles de notre technologie terrain. Aussi, j'ai toujours été tenté de travailler sur un terrain urbain adéquat de l'Europe occidentale ou en Amérique du Nord, ou sur un terrain montagneux inspiré par exemple des Alpes.

Senchi : J'aimerais travailler sur quelque chose comme un bon vieux endroit rural de Russie post-soviétique . :) Champs à perte de vue, des trucs rouillé métallique partout, hors des routes, des fermes abandonnées, des bases militaires, aéroports, grands, sale, des villes sombre, etc.

RG : En ce qui concerne ce serai sur une parcelle de terrain spécifique, il serait intéressant d’y développer un environnement montagneux américains. Des zones comme le long de la chaîne des Appalaches de l'Est ainsi que la montagne de l’ouest des états unis, offrent un paysage magnifique avec un terrain varié pour le gameplay. De hautes montagnes, des collines, de rivières basses qui fraient au loin dans les petits cours d'eau.

Quelques photos :

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/42/1381959071-photo.png

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/42/1381959086-ivan.png

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/42/1381959109-firestation.png

Idée nouveau terrain :
https://image.noelshack.com/fichiers/2013/43/1382446725-bw65qdvccaaxm0n-jpg-large.jpg

Polana avant après :
https://image.noelshack.com/fichiers/2013/43/1382446763-bvpzqh4ceaaxrjc-jpg-large.jpg

C’est tout pour le
moment ! :hap:

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
22 octobre 2013 à 15:16:35

Good job :ok:
Maintenant je vais lire :hap:

retcer
retcer
Niveau 10
22 octobre 2013 à 15:23:07

Ce pavé :hap:
J'ai tout lu, c'est assez prometeur bien qu'assez décevant sur certains points ( les limites techniques sue je trouve un peu dérengeantes)
Sinon

[grinchieur]
[grinchieur]
Niveau 10
22 octobre 2013 à 15:26:22

Moi je suis pour les champ haut :bave:

Imaginez vous vous en sortir en vous allongeant dedans. Ou une putain d'embuscade :bave:

Quand on passerait a coté on aurait toujours peur qu'un mec s'y planque :fou:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 15:30:03

Sur podagorsk ta un équivalent en champs de blé tu te couche la dedans pas moyen de te faire repérer même si on passe à coté de toi .

Kickme
Kickme
Niveau 26
22 octobre 2013 à 15:40:04

Mais il fait bien chuter les fps le champs

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
22 octobre 2013 à 15:44:30

La troisième phrase :hap:

Sinon les saisons, tellement bon :cœur:

Pisté un mec l'hiver grâce a ces traces dans la neige :cœur:
Devoir trouvé des vêtements blancs pour le camouflage dans la neige :cœur:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 15:50:19

Comme ils dissent barzul , ils n'ont pas la technologie pour.
T'imagine refaire toute les textures de la map pour que ce soit été , automne , hivers et printemps :rire:

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
22 octobre 2013 à 16:01:23

Le must sa serais avoir la technologie pour gérer les chute de neige :bave:
Genre tu te co il neige un peut, tu te déco une heure plus tard, 10 cm de neige partout !

DayZSolids
DayZSolids
Niveau 6
22 octobre 2013 à 16:12:14

Super boulot Gabria. Rah l'intégration des saisons est vraiment mon désir le plus ultime pour DayZ. En espérant qu'un jour cela se concrétise...

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
22 octobre 2013 à 16:18:00

Ah tient Solids reste la mon garçon :ok:

Tu la sors quand ta vidéo sur This Is Madness ? :hap:
J'attends la suite moi !

DayZSolids
DayZSolids
Niveau 6
22 octobre 2013 à 16:51:28

Salut The Barzul ! Aujourd’hui j'introduis Epoch (la vidéo est traitée par YT actuellement). La suite de TIM arrive demain. La série sur Epoch et TIM évolueront donc en parallèle, vu les différences de gameplay, je pense que c'est un compromis bien cool de proposer ces deux séries :) Merci pour ton suivis et ta confirmation pour le cyrillique ^^

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
22 octobre 2013 à 17:10:22

Mais pas de quoi, tu fait du bon boulot :oui:

Ah oui, sa va être sympas :oui:

Tu mérites beaucoup plus d'abo que sa :oui:
Je vais up ton topic YouTube :ok:

azhel39800
azhel39800
Niveau 8
22 octobre 2013 à 17:22:51

merci l'ami

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 18:25:34

Ca ma demandé pas mal de taf , De rien :ok:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 19:45:38

On commence par :

Borivoj - 21 Oct 13 - I've just finished some work on particles for DayZ. New camp fire looks a way better than the old one in Arma. #DayZDaily

Borivoj - 21 Oct 13 - Je viens juste de finir quelques travaux sur les particules pouyr Dayz. Le nouveau feu de camp est maintenant bien mieu que l'ancien d'arma.#DayZDaily

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Hicks : Mid sprint, loving the team MP sessions. I think a couple of the animators may be up ahead. #DayZDaily pic.twitter.com/FuZCwFKeE1

Hicks : (Mid sprint est une expression pour dire qu'il fait deux choses en même temps),J'aime la team de la sessions multiplayer. Je pense que quelques animateurs sont dérrière ça :
https://image.noelshack.com/fichiers/2013/43/1382462535-bxmckq9cyaaumwf.jpg

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et finalement :bave:

Une mise à jour de dayz sur la database Steam

Une nouvelle entré à fais sont apparition , "dayz early accès" soit dayz accès anticipé .

http://steamdb.info/sub/17511/#section_info

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 octobre 2013 à 21:45:58

Ne rater pas ces news ...

orion222
orion222
Niveau 10
23 octobre 2013 à 00:41:31

C'est la phase finale, le jeu est pres :bave:
Merci beaucoup Gabria :noel:

Je sens qu'il sortira avant la rentré :bave:

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