Non seulement les types de dégâts sont plus efficaces selon la faction, mais en plus ils modifient le "comportement" des ennemis en fonction de leur type.
Poison : type à part, il passe "outre" le bouclier et ignore l'armure de l'ennemi, ce sont des dégâts bruts infligés directement à la vie.
Feu : pas de dommages sur la durée, pas de dommages supplémentaires sur les infectés. MAIS il existe une probabilité que les ennemis (Corpus, Infectés ou Grineers) s'enflamment : ils quittent alors leur couvert (s'ils y sont) et restent sur place en cessant d'attaquer pour un certain temps. La probabilité d'enflammer un ennemi est BEAUCOUP plus élevée pour les infectés (qui prennent feu à tous les coups).
Electricité : Même effet "handicapant" que le feu, mais limité aux unités Corpus uniquement (les autres ont l'animation de l'électricité, mais ne sont pas touchés par l'aspect "stun" de cet élément).
Glace : ça ralentit, même tarif pour tout le monde.
Perce-armure : Son intérêt n'est pas limité au grineers, en fait, techniquement, c'est le module de dommages le plus rentable. Certains types de dégâts peuvent être moins efficaces sur un mob ou un autre. Perce armure, c'est celui qui est le "moins" désavantagé puisque seuls les chargeurs, les sauteurs, les coureurs et les MOA bénéficient d'une réduction de dommages liée à ce type précis. Sinon, oui, en plus ça traverse les "blindages" et donc toutes les unités "lourdes" en annulant leur défense (donc ça marche aussi parfaitement sur les anciens infectés).