« Le fugitif peut en effet se mettre à couvert (et faire du cover to cover à la Gears of War) et jouir d’une panoplie de coups qu’un Sam Fisher de la même écurie ne renierait pas »
Directement mis dans le bain par un tutoriel sous forme de premier objectif réussi, le joueur aux commandes d’Aiden se retrouve alors lâché sans filet dans un Chicago au crépuscule, dont un logo sur la map indique la prochaine mission. Lors de notre run, nous nous sommes précipités dans la direction opposée pour mieux nous jeter à l’eau, au sens propre du terme. L’occasion de s’assurer que contrairement à un Delsin (Infamous) le personnage sait bien nager, capable d’aborder comme une star n’importe quelle vedette qui passe par là. Nous sommes ensuite sortis de la rivière pour nous rendre dans un parc. Autour de nous, des jeunes qui pique-niquent, d’autres font du sport, certains s’isolent pour passer des coups de téléphone. Autant être clair, l’impression de vie qui se dégage de Watch_Dogs est véritablement marquant, si bien que l’on se laisse totalement embarquer après seulement quelques minutes de jeu à l’air libre. De jour comme de nuit, les badauds qui pullulent semblent avoir leur propre vie, et non de simples patterns de déplacement aléatoires. Sentiment accentué par le piratage des téléphones portables des individus en communication par Aiden, qui permet au héros de récupérer des informations sur le personnage ciblé, comme son métier et sa santé financière, lorsqu’il ne s’agit pas d’écouter carrément l’intégralité de la conversation.
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Ce procédé permet de récupérer l’argent à venir des malheureux piratés dans les nombreux distributeurs automatiques de la ville, alors qu’espionner les discussions peut révéler un crime qui se planifie. Si le joueur se rend alors à l’endroit indiqué sur sa carte, il a pour mission de rechercher la victime potentielle décrite dans la discussion téléphonique, puis l’observer discrètement jusqu’à ce que l’agression ait lieu afin d’intervenir puis poursuivre et arrêter l’assaillant. Se faire démasquer trop tôt par l’agresseur annulera le crime, et donc la possibilité de passer pour un héros auprès de la population, la réputation étant un élément pris en compte comme dans tout bon Assassin’s Creed. Réussir des missions octroie des points d’expérience à dépenser dans un arbre de compétences découpé en quatre parties : hacking, combat, craft et conduite. De quoi devenir le nouveau super héros de ce Chicago en perdition.
« Autant être clair, l’impression de vie qui se dégage de Watch_Dogs est véritablement marquant, si bien que l’on se laisse totalement embarquer après seulement quelques minutes de jeu à l’air libre »
Dans cette aire de jeu spacieuse dont il est compréhensible de se douter qu’en seulement deux heures de test il est compliqué de la comparer à ce que fait la concurrence, les quêtes annexes abondent, allant du classique au très original. L’une d’entre elles demande par exemple au joueur de détruire des monstres virtuels via une application en réalité augmentée à télécharger sur le téléphone d’Aiden. L’impression de faire partie d’un tout cohérent, exacerbé par les éléments graphiques pré-piratage qui créent des liens électromagnétiques façon toile d’araignée 2.0, est une grande force de Watch_Dogs. Lorsque votre humble serviteur a dégainé son tout nouveau fusil fraîchement acheté dans un magasin d’armes en pleine rue, sans retrouver la touche pour le rengainer, la panique qui investit la ruelle gagne rapidement. Les civils se mettent à appeler la police, qui ne tarde pas à venir fouiller le secteur. Ce moment où tout bascule à cause d’une erreur de manipulation nous a en tout cas permis de nous confronter à la police locale. Dotée de plusieurs niveaux d’alerte et de détection, elle ne lâche pas prise facilement. Après plusieurs car-jacking et carambolages orchestrés à grands renforts de hacking de feux de signalisation, notre course s’est terminée là où elle fut jadis commencée : dans une rivière.
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Pas de quoi laver tous les soupçons, une planque dans un motel, véritable QG de fortune, suivie d’une bonne sieste permet de se faire oublier de manière bien plus efficace. Il est en tout cas difficile de ne pas éveiller les soupçons lorsque la quête principale nous fait partir à la poursuite d’un corbeau en plein centre-ville, et que l’affrontement se termine à pieds sous les ponts de la cité. Difficile d’ailleurs de savoir ce qu’il y avait de réellement scripté et de géré par l’intelligence artificielle dans cette course, tant tout semblait géré comme sur du papier à musique. Le poursuivi n’hésitant par exemple pas à tirer derrière lui dans sa course, faisant exploser un container électrique dont le feu engendré s’est répandu tel un étau de lave. Trop beau pour être totalement vrai ? Seul un autre test de la séquence pourra répondre à nos interrogations. Nous avons en tout cas apprécié quelques situations délicates amenées par le scénario, nous demandant quelques choix impossibles dans le feu de l’action. Dur d’être un héros 2.0.
« Difficile d’ailleurs de savoir ce qu’il y avait de réellement scripté et de géré par l’intelligence artificielle dans cette course, tant tout semblait géré comme sur du papier à musique »
Difficile d’aborder un aperçu de Watch_Dogs sans faire un point sur la technique, tant elle s’est retrouvée dans de nombreux débats passionnés un peu partout sur la toile. Le titre d’Ubisoft dans sa version console « nouvelle génération » est-il aussi beau que ce qui fut dévoilé à l’E3 2012 ? Assurément non. Par rapport à la qualité indécente de sa présentation, Watch_Dogs perd dans la précision des ombres projetées, la réalité de l’éclairage et la véracité des reflets. Le moteur physique lors des chocs entre véhicules paraît également moins poussé, et d’une manière générale tout semble un petit moins détaillé que lors de son annonce. Malgré ce constat implacable et un rien énervant dans le principe, le bébé d’Ubisoft reste très agréable à regarder dans sa version console « nouvelle génération », surtout pour un titre « cross-gen » prévu également sur Xbox 360. Dans notre version preview, après un (très) long chargement initial, aucune tare visuelle ni loading intempestif n’est à signaler.
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L’absence de tearing, clipping et autres ralentissements, le tout dans une ville bourrée de badauds, porte une technique solide. Les textures quant à elles sont fines, pour une modélisation des personnages et des props réussis. Reste désormais à voir ce que vaut Watch_Dogs dans son solo connecté, à l’image du gameplay qu’il expose. En effet, un peu à la manière d’un Dark Soul, il sera possible d’infecter la campagne d’un autre joueur en devenant un stlaker. L’infecté devra alors retrouver rapidement le vilain qui se trouve dans son périmètre pour remporter la manche (et des points d’XP). Cette feature introduite dans la campagne (de façon scriptée et hors ligne) devrait ajouter encore un peu de diversité au périple d’Aiden.
Los Santos peut trembler. Les deux premières heures en compagnie d’Aiden nous ont donné envie de craquer pour son forfait illimité. L’open world open bar d’Ubisoft assure en effet toutes les options de la concurrence par ajouter en prime une dimension infiltration et entièrement connectée grisantes. Sorte de mélange réussi entre GTA, Splinter Cell et Assassin’s Creed, Watch_Dogs dans sa version preview demeure techniquement plus que solide bien qu’en deçà de ses folles prévisions. Pas de quoi cependant crier au hoax. Il nous tarde désormais d’avoir la version définitive entre les pouces afin de vérifier toutes nos bonnes impressions, et surtout s’assurer que les prémices satisfaisantes du scénario ne sont pas cantonnées aux premières heures. On s’apprête en tout cas à ne plus en décrocher et à nous laisser totalement tomber « allô »."