Ben le HT c'est juste une technique qui crée des cores virtuels utilsant les ressources non-utilisés des cores physiques.
En pratique, sur des apps de montage qui n'ont pas d'impératifs de synchronisation des threads et balances juste un maximum d'instructions jusqu'à saturé les cores, on a un gain de perfs de 20-25% sur un i7 par rapport à un i5.
Donc déjà, on voit que le HT ne permet pas un gain colossal (et c'est normal. Le but de l'HT c'est juste de maximiser l'utilisation des ressources).
En jeu le problème est différent. On ne peut pas juste envoyer les instructions vers les cores de façon hasardeuse car si 1 core est saturé, alors c'est toute la machine qui est CPU Limited (si tu as un seul core qui met trop de temps à envoyer les infos au GPU, le GPU est obliger d'attendre après lui même si les autres cores font leur boulot).
Or le problème est double.
D'abord le comportement du joueur est imprévisible. Admettons que tu attribue à un thread d'un core virtuel une action peu gourmande en ressource (genre sauter) mais que par malheur, tous les joueurs se mettent à effectuer cette action en même temps et en continue (on aurait pas l'air con) et bien ton thread sera quand même saturé.
L'autre soucis c'est que les ressources disponibles pour le core virtuel à un instant T ne sont pas prévisible non plus. Et oui, vu que les cores virtuels utilisent les ressources non exploitées par les cores physiques, leurs perfs dépendent de l'activité des cores physiques à cet instant T. Si on reprend la même action (sauter) et que tu l'attribue à un core virtuel et une autre, très gourmande (une explosion) au core physique associé, si une personne saute lorsqu'une autre lance une grenade il y a de grande chance que le core virtuel n'est pas les ressources dispo pour traiter les instructions du saut car le core physiques les consommera toutes.
Mon explication est bien entendu exagéré mais ça montre les problèmes d'exploitation de l'HT en jeu qui n'est pas une technologie conçue pour le jeu mais pour les applications pro.
Du coup, beaucoup de devs préfèrent limiter les actions attribuées aux cores virtuels car il y a trop de risques de contre-perfomances (par exemple Thief) vu qu'on ne sait pas synchroniser des threads de façon efficace.