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Sujet : [Officiel] Podcasts des développeurs

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[Karoo] [Karoo]
MP
Niveau 10
08 août 2013 à 17:00:20

Bien le bonjoir :p)

Il y a peu, les développeurs du jeu ont commencé à faire des podcasts où ils vont parler des différentes parties qui composent le jeu. Je vous les fais donc partager, ainsi qu'une traduction qui suivra je l'espère peu de temps après la diffusion des podcasts.

:cd: Épisode 1 : l'audio

Lien : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch_dogs-podcast-1

Résumé, en français :

:d) Du début à la 6ème minute : les développeurs expliquent rapidement les différences du jeu entre les versions next-gen et current-gen.
Ensuite, ils répondent à une question fréquemment posée sur leurs forums : "Avez-vous déjà été voir Chicago, en particulier pour enregistrer certains sons du jeu ?". Un développeur explique y être allé il y a de ça 3 ans et prend pour exemple les sons du métro aérien que l'on peut voir dans un trailer, qui provient directement de la ville.

:d) De la 6ème à la 9ème minute : le thème abordé est l'ambiance de la ville et en particulier la météo. Un développeur s'est exclusivement occupé du comportement des objets et des vêtements selon la vitesse du vent dans le jeu.
Le comportement des PNJ changera selon les conditions météorologiques en cours et aussi quand Aiden s'approchera d'eux. Les développeurs veulent être certain que la ville entière réagira face aux actions d'Aiden, toujours en fonction de la météo.

:d) De la 9ème à la 11ème minute : un autre développeur prend la parole et explique qu'ils ont directement enregistré à Chicago les réactions des passants qui rencontrent Aiden dans la rue -qu'il soit à pied ou en voiture-. Puis, on la pose la question "comment enregistrer le son de quelqu'un qui se fait renverser par une voiture ?". Il répond, non sans humour, qu'il suffit de demander à quelqu'un de refaire la même réaction qu'il a eue lorsqu'il a failli se faire vraiment renverser.
On explique aussi comment les PNJ vont réagir selon l'endroit où on leur a tiré dessus. Un développeur prend l'exemple d'un acteur qui devait jouer le rôle d'un policier qui devait se faire tirer dessus et qui disait "Aïe, j'ai mal, on m'a tiré dessus" avec un jeu d'acteur très loin d'être convaincant. On a dit à certains acteurs : "toi tu meurs de cette façon et toi d'une autre" ou encore "toi tu meurs pas mais tu es énervé parce que Aiden t'as fait ça".

:d) De la 11ème à la 14ème minute : Un développeur explique qu'un PNJ possède environ 50 réactions différentes, en prenant par exemple le cas où Aiden bouscule un civil, qui réagira en disant "Hé idiot, me pousse pas !". Les développeurs ont pris en compte le fait que les joueurs n'aiment pas tout le temps voir la même réaction sur les PNJ et pensent que plus il y aura de réactions différentes, plus l'immersion dans l'univers du jeu sera totale, ce qui représente un travail conséquent.
Chaque civil du jeu a entre 400 et 500 lignes de dialogue, autrement dit, de nombreuses heures d'enregistrement (pour 38 types de civils différents, les ennemis et les personnages principaux). On demande ensuite si l'expérience passée des acteurs a servi pour le doublage, ce qui n'est pas vraiment le cas car on ne pense pas à la façon dont on a réagi à un certain moment.

:d) De la 14ème à la 17ème minute : Il est dit que la version next-gen sera beaucoup plus "théâtrale" que la current-gen. Les animations seront plus proches de la réalité pour atteindre un niveau de crédibilité encore plus haut et ainsi se plonger encore plus dans l'univers du jeu. Les cinématiques en particulier requièrent une vraie performance d'acteur en motion capture avec caméras faciales, qui doivent être faites en une seule prise. Je ne suis pas sûr pour ça, mais ils parlent d'un musicien qui se promènerait dans la ville et qui jouerait plusieurs instruments.
Les musiques ont été enregistrées AVANT les séances de motion capture. Un développeur explique ensuite que cela fait 3 ans et demi que certains bossent exclusivement sur les sons du jeu, partout dans le monde (notamment Paris et Newcastle).

:d) De la 17ème à la 19ème minute : sujet abordé : la musique. Beaucoup de futurs joueurs ont demandé ce à quoi il fallait s'attendre concernant la musique dans le jeu. Les développeurs en parlait déjà bien avant d'avoir écrit les premières lignes de dialogue. Elle sera composée par des grands noms dans la musique de jeux (on en sait pas plus) et ont choisi pour la fin quelqu'un ayant de l'expérience dans la musique de films. Ils expliquent que Watch Dogs sera avant tout centré sur ses cinématiques concernant l'histoire, qui auront un ton assez "sérieux". Un compositeur de certains films de Sofia Coppola est mentionné.

:d) De la 19ème à la 21ème minute : retour sur le sujet next-gen. Les développeurs n'avaient évidemment pas les mêmes limitations concernant les sons du jeu. 2 développeurs travaillaient sur la musique dont un sur celle des voitures (si j'ai bien compris cette partie de la phrase). Il y a également la présence de nombreuses musiques électroniques pour coller à l'ambiance du jeu. On notera la présence de musique ressemblant à celles des films policiers des années 70.

:d) De la 21ème à la 23ème minute : Les développeurs expliquent qu'une des grandes difficultés a été de faire vivre Chicago grâce à l'audio. Que ce soit les sons de l'environnement ou la musique. Chicago ayant une "histoire musicale" qui vaut le coup, il a été relativement facile pour les développeurs de choisir quels groupes de musique seraient intégrés au jeu (Smashing Pumpkins donné en exemple). Il sera également possible pour le joueurs de collecter toutes ces musiques, en hackant les dispositifs adaptés (apparemment vu dans un trailer). Le joueurs pourra identifier ces musiques et les écouter comme bon lui semble.

:d) De la 23ème à la 27ème minute : Un développeur explique que certaines équipes sont allées à Chicago voir ces groupes en live. Il est ajouté qu'il y aura des musiques vraiment "cool". L'ambiance sonore devrait s'adapter selon ce que fait le joueur (gunfight, course poursuite ...).
Parfois, il n'y aura aucune musique (gunfights donné en exemples et comme le font certains films où il y a des parties violentes, sans musique), un développeur ajoutant que c'est la ville qui fera "sa propre musique". Watch Dogs étant un open world (où l'on passe généralement entre 40 et 50 heures sur ce type de jeu), les développeurs pensent que cela pourrait vite devenir ennuyant pour un joueur s'il se disait "oh non ! encore cette musique !", ce qu'ils avaient pris en compte depuis le début. Ils ont bien fait attention aux musiques à mettre selon les situations, en créant un gros système qui gèrerait la musique selon différents critères : si le joueurs se promène, se bat, fuit des ennemis. La musique évoluera aussi en fonction du nombre d'ennemis restant lors d'un combat ou lors d'une course poursuite.

:d) De la 27ème minute à la fin : le jeu est également une innovation dans la manière dont le joueur va passer de la phase gameplay à la phase cinématique, et inversement. A propos des voitures, cela fait quelques années que les développeurs sont sur leurs sons et ont commencé en comparant ce qui était déjà disponible sur les jeux open-world.
Les développeurs ont utilisé un système qui découpent tous les sons de voitures en petits morceaux et les restitue au fur et à mesure que le joueur conduit. Technologie qui leur a été vraiment très utile. Un développeur confirme la présence de Porsche et Charger 69 principalement. Un a même enregistré les sons de sa propre jeep. Ils ont aussi enregistré des sons de motos et de bateaux. Un autre développeur précisant que ce qu'ils ont fait sur les véhicules n'a encore jamais été fait avant.

Alexandre6230 Alexandre6230
MP
Niveau 9
08 août 2013 à 17:05:36

Beau boulot Karoo :ok:

schwarzerBengel schwarzerBengel
MP
Niveau 10
08 août 2013 à 17:20:54

Nickel, c'est plus officiel ainsi :hap:

PixelLes_360 PixelLes_360
MP
Niveau 20
08 août 2013 à 17:30:40

bien joué :hap:

enodo enodo
MP
Niveau 10
08 août 2013 à 17:34:59

Thanks Karoo, c'est du bon travail !

[Karoo] [Karoo]
MP
Niveau 10
08 août 2013 à 17:49:19

Merci à tous :coeur:

J'en profite pour redire qu'il devrait y avoir un nouveau podcast dans les jours qui viennent qui aura pour thème l'histoire du jeu cette fois :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 août 2013 à 19:29:47

Merci et bien joué l'auteur

Randocan Randocan
MP
Niveau 10
08 août 2013 à 21:45:43

Super boulot [Karoo] :oui: Les détails du jeu ont l'air impressionnant.

Godwic Godwic
MP
Niveau 12
08 août 2013 à 21:47:54

Nice job :p)

TheEIderScroIIs TheEIderScroIIs
MP
Niveau 10
09 août 2013 à 08:34:41

Merci, ça donne envie ! :bave:

Pseudo supprimé
Niveau 10
09 août 2013 à 13:34:30

Merci beaucoup. :bave:

poissongrillay poissongrillay
MP
Niveau 10
10 août 2013 à 15:26:37

Merci encore ! :coeur:

drogba-93 drogba-93
MP
Niveau 18
10 août 2013 à 16:25:58

merci :coeur: bonne traduction

Styfros Styfros
MP
Niveau 8
11 août 2013 à 23:23:37

Merci big gg pour le resumeé :)

Pierre-Pro Pierre-Pro
MP
Niveau 8
12 août 2013 à 13:29:06

A quand les infos sur les graphismes, le gameplay, l'IA ect... :bave2:

Pierre-Pro Pierre-Pro
MP
Niveau 8
12 août 2013 à 13:29:24

:bave:

[Karoo] [Karoo]
MP
Niveau 10
12 août 2013 à 16:19:39

Ça ne devrait plus trop tarder normalement :ok:

drogba-93 drogba-93
MP
Niveau 18
12 août 2013 à 17:51:40

Et pour savoir si on peut tuer des passants aussi ? , le multi ? :-)

[Karoo] [Karoo]
MP
Niveau 10
12 août 2013 à 18:38:08

Rien sur le multi, mais pour le meurtre de passants, un dév a parlé de l'enregistrement de voix dans le cas où Aiden en écrase un.
Alors, est-ce que le passant cité est mort d'avoir été percuté une voiture ? Ce n'est pas mentionné, mais dans l'absolu, on pourrait dire que oui :ok:

drogba-93 drogba-93
MP
Niveau 18
12 août 2013 à 19:35:33

Okay merci de ta reponse :) , si tu en sais + dis le nous lol :-)

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