Les produits et la pratique du jeu de rôle ont soulevé de nombreuses critiques, à l'identique d'autres produits culturels tels que les œuvres littéraires ou cinématographiques : « accusation de machisme, violence, racisme, rejet de l'hégémonie culturelle américaine (ou nippone), critique des conceptions de l'homme et de ses motivations, etc.
» De plus, les confusions entre les différentes formes de jeux de rôle ludiques et non ludiques, et l'image confuse transmise par les médias n'ont généralement pas favorisé la compréhension auprès du grand public.
Le milieu du jeu de rôle est aussi peu capable d'agir en groupe de pression.
La pratique du jeu de rôle au sein d'une population est difficile à cerner et très mal représentée auprès des institutions et médias : cette activité de divertissement touche un nombre relativement faible de pratiquants, l'organisation associative est faible (ou dispersée) en raison d'une pratique généralement privée (pas d'infrastructure nécessaire), et le marché de l'édition est trop marginal pour avoir un poids financier (ou publicitaire).
Le jeu de rôle n'est ainsi l'objet d'aucune enquête statistique d'envergure, et les fédérations ne représentent qu'une mince portion des joueurs.
Les critiques à l'encontre du jeu de rôle (sur table) se sont manifestées principalement durant les années 1990 dans divers pays occidentaux, soutenues par des mouvements de parents ou des mouvements spirituels indépendants.
Pour le sociologue Olivier Caïra, le désintérêt ultérieur des critiques s'explique par le caractère très marginal de ces jeux dans la production culturelle, et par le déplacement des critiques vers les jeux vidéo et les musiques électroniques.