Omagad, on tient deux champions : gruecorrado et darkri76. Vous ne vous êtes jamais intéressé à la façon dont vos jeux fonctionnent, au lieu de sortir des âneries pareilles? Allez, un mur de texte pour vous bourrer un peu le crâne.
Les RTS dont le multi-joueur est basé sur du client-serveur (Le serveur faisant alors office "d'arbitre") peuvent subir un rollback à cause d'un PC moisi, car beaucoup d'entre eux sont basés sur un modèle synchrone (le serveur, pendant qu'il traite les inputs envoyés par les joueurs, stocke et envoie une copie conforme de ces inputs aux joueurs, et renvoie de nouveau une copie conforme de nouveaux inputs un tout petit peu plus tard (~1/10e de seconde par exemple). Donc si un PC rame méchamment, ça va affecter les autres joueurs, car l'algo qui tourne côté client pour traiter les inputs renvoyés par le serveur n'arrive plus à suivre. Exemple : Starcraft II (oui, le message d'avertissement en pleine partie pour dire que quelqu'un fait ramer tout le monde! C'est à cause de ce système de jeu!). Les RTS gérant le peer-to-peer (SupCom...) subissent un problème qui est pire encore : La désynchronisation. Chaque joueur balance ses inputs aux autres joueurs. Si un seul joueur sort un résultat différent des autres après le calcul des inputs, y'a désynchro, la partie est foutue. Faut un code hyper robuste pour pondre ça.
Toutefois, les MMO, ou encore une bonne partie des FPS, ne raisonnent pas du tout de la même manière. Ils font un client/serveur plus classique, qui est asynchrone. Si un client avec 200ms de latence envoie une commande, mais que 50ms plus tard, un autre client avec 50ms de latence envoie une commande à son tour, le joueur ayant 50ms de latence, même s'il a balancé sa commande plus tard que l'autre joueur, aura beaucoup plus de chances d'arriver au serveur le premier pour que sa commande soit traitée. Le serveur renvoie les données au fur et à mesure qu'il en reçoit et traite. C'est pour cela que vous mangez des pics de latence quand il y a du monde à l'écran : Le serveur doit vous renvoyer tout ce que font les joueurs situés dans vos environs, la charge est de plus en plus brutale! Le serveur fait aussi office d'arbitre. Vous avez souvent eu l'impression d'avoir tiré sur un gars avant qu'il vous colle une balle dans la tête, c'est juste que l'animation que le jeu vous affiche est instantanée (seulement du calcul de la part de votre PC), alors que la commande elle-même ("Je tire avec mon M4A1 dans cette direction, avec ce facteur de précision") est arrivée un peu plus tard que celle de celui qui vous a éliminé. Ainsi, comme le serveur vous considère mort lorsqu'il doit traiter votre demande, il met votre commande à la poubelle.
The more you know...
Bon, pour en revenir au sujet...
Un rollback d'une telle ampleur sous-entend un netcode vachement foireux, c'est même plus une question de qualité de la connexion (si tu joues avec une co pourave, tu aurais plutôt du rubberbanding : Le client pense que le personnage est à telle position, mais le serveur "renvoie" la position que le personnage occupais juste avant, car c'est le serveur qui fait foi...). Les abilités qui se lancent à la bourre, c'est plus une question de latence pure et dure. Peut-être que le serveur met trop de temps à traiter certaines choses, et répond donc avec assez de retard pour que le joueur remarque un pépin?
Un pic de latence sous-entend une mauvaise infrastructure. Est-ce que vous subissez ce genre de soucis uniquement en donj'? Aux heures de pointes ou à toute heure?
Là, vos soucis ne sont pas franchement liés à la distance vous séparant du serveur. Vous aurez les mêmes pépins, juste que l'expérience de jeu en dehors de ces couacs sera un peu meilleure (gain de ~50-100ms, qui est un gain ridicule dans un MMORPG...)