Perso j'essaye d'avoir l'équipement le plus polyvalent possible, et qui convient à tous les styles de jeu:
Pistolet furtif: efficace en début de jeu (quand je n'ai pas encore monté la compétence Fusil en expert), une cadence de tir assez élevée qui permet de mettre 2 balles dans le buffet d'un garde avant qu'il ne réagisse. L'inconvénient de cette méthode est qu'on économise moins de cartouches...
Pistolet normal: plus puissant que le pistolet furtif certes mais ayant une cadence de tir moins élevée, il faut pas louper son coup si on veut tuer un garde d'un coup, et faire gaffe à ne pas alerter les autres.
Arbalette: permettant de se battre sous l'eau (le tunnel effondré de Canal Road par exemple), et très efficace pour endormir quelqu'un, il faut par contre se planquer quand le mec est sous l'effet d'une flèche anesthésiante.
Fusil sniper avec silencieux: la meilleure arme du jeu selon moi, convient aussi bien pour les bourrins en puissance que pour les discrets, au niveau Expert elle peut même servir a bousiller les caméras, les mitrailleuses et de nombreuses portes.
Fusil mitrailleur: je l'utilise principalement pour anéantir un gros groupe d'ennemis arrivant vers moi (les MJ12 quand on retourne à New York par exemple), contre les greasels ou les greys il convient très bien, d'autant plus que son tir secondaire remplace le lance-roquettes et ses grenades ont un diamètre d'explosion plus large.
Pistolet lacrymo: parfait pour aveugler un garde qui vient de nous gauler, ou qu'on ne peut pas le surprendre par derrière, et ainsi pouvoir l'endormir tranquilement. Par contre il ne convient pas vraiment pour un groupe d'ennemis...
Grenade lacrymo: pareil que pour le pistolet, mais convient mieux pour un groupe d'ennemis.
Grenade offensive: pratique pour piéger les ennemis (Anna Navarre dans le 747, par exemple).
Grenade bactériologique: c'est toujours marrant de voir les robots se retourner contre leurs maîtres. ^^
Grenade EMP: rien de mieux pour passer devant le nez des caméras, des mitrailleuses ou des robots.
Matraque électrique: imobilise d'un coup si on se place bien, pas besoin de dépenser des points dans la catégorie "armes peu avancées)
certes elle utilise des munitions, mais on en trouve partout tout au long du jeu, il suffit de bien savoir gérer.
Matraque normale: je la garde au cas où je n'ai plus de munitions pour la matraque électrique mais je n'ai jamais eu à m'en servir, donc...
Couteaux de lancer: très fun à utiliser, de plus ça ne prend qu'une case alors autant les prendre
Je prends aussi les passe-partout et les décodeurs (pas la peine de préciser je pense
).