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Liste des sujets

MSAA vs SMAA ?

PalourdeRoyale
PalourdeRoyale
Niveau 9
30 janvier 2013 à 21:34:17

Y'a rien sur le net, apparemment le SMAA serait meilleur car ne consomme pas de ressources supplémentaire ? :(

BLACKXBOX
BLACKXBOX
Niveau 15
30 janvier 2013 à 21:35:49

Test et tu vas vite comprendre :rire2:

sonik82
sonik82
Niveau 8
30 janvier 2013 à 21:51:09

Salut c'est simplement le SMAA correspond a un MSAAX2.

Ensuite le MSAAX8 et moins bien optimiser donc réduit les FPS plus facilement le TXAA et mieux et mieux optimiser.

http://img.clubic.com/05552309-photo-txaa.jpg

ET pour finir le FXAA mieux que le MSAA et le TXAA encore mieux optimiser :ok:

Donc petit test: http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/Samaritan/GDC2012/Samaritan-NoAAFXAA-Comparison-1.html

sonik82
sonik82
Niveau 8
30 janvier 2013 à 21:52:30

Le FXAA est une nouvelle technologie d’anti-aliasing qui améliore la fluidité du rendu graphique sans impacter les performances :ok:

sonik82
sonik82
Niveau 8
30 janvier 2013 à 22:22:48

Voila ce qu'on donner mais :rechercher:

cottigny59
cottigny59
Niveau 7
30 janvier 2013 à 22:35:08

Donc FXAA > all ?

voorburg08
voorburg08
Niveau 10
30 janvier 2013 à 22:38:44

Niveau qualité le TXAA est le meilleur.

La_Prof
La_Prof
Niveau 10
30 janvier 2013 à 22:48:35

Sauf que FXAA vs SMAA vs MSAA, y'a pas photo... le FXAA est vraiment pas terrible...

sifheur
sifheur
Niveau 27
30 janvier 2013 à 22:53:27

Le plus récent est le TXAA (Nvidia only).

Sur mon CF de HD7970 j'utilise le SMAA x2 (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing)

Crysis_ReAdy
Crysis_ReAdy
Niveau 10
30 janvier 2013 à 22:57:10

On peut pas combiner le SMAA et le MSAA8X :question:

cottigny59
cottigny59
Niveau 7
30 janvier 2013 à 22:57:24

Bon le quel est le meilleur ?!
J'suis perdu

Niveaux rendu/Fps

Crysis_ReAdy
Crysis_ReAdy
Niveau 10
30 janvier 2013 à 23:05:39

MSAA8X mais il faut une HD 7970 Toxic 6 Go pour en profiter :ok:

russver
russver
Niveau 6
30 janvier 2013 à 23:37:20

lol faux Crysis_ReAdy il faut un sli de 680 ou 690

avec une HD 7970 Toxic 6 Go ca ram

Raviolit
Raviolit
Niveau 10
30 janvier 2013 à 23:40:10

Le FXAA bug nan ?

car quand je l'active j'ai l'impression qu'il y a aucun AA :(

Shadonic
Shadonic
Niveau 39
31 janvier 2013 à 00:11:40

dite j'ai autant de ips avec un MSAAx2 que avec un TXAA high lequel est le plus "beau" est opti ? j'ai l'impression que le TXAA a un rendu vraiment très flou

La_Prof
La_Prof
Niveau 10
31 janvier 2013 à 00:12:59

Ouais, au final je joue en SMAA Moyen (x2) avec une 7970ghz... Ca me met à 40/60fps, c'est tout à fait correct :)

xboxone64
xboxone64
Niveau 9
17 janvier 2014 à 11:27:25

le TXAA est une triche qui rends un leger flou ce quiu le rends moins bon qun aax8, attention pas dire n importe pas c'est pas mieux optimiser

triche veut pas dire optimisé :ok:

Nvubak
Nvubak
Niveau 4
23 janvier 2014 à 10:59:52

Salut,je viens vous partager ce site qui es un bon plan pour acquérir des jeux pas chere.

Pourquoi :

- Le prix des jeux
- Paiement via paypal,site sécurisée
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- Support présent en cas de question

Enfin bref,venez vous procurer les jeux que vous souhaitez pour pas grand chose :ok:

Voici le lien : http://goo.gl/1ZUNva

Bon jeu :-)

DragonJoker71
DragonJoker71
Niveau 1
28 septembre 2017 à 11:10:54

Bon, je sais que c'est un déterrage, mais je voudrais apporter quelques précisions, car là, on dit tout et n'importe quoi...

Le MSAA consiste en un rendu offscreen sur une texture multisamplable, et lors du rendu on screen on récupère plusieurs échantillons depuis cette texture (de 2 à 8, en fonction du MSAA choisi, X2, X8...), on fait la moyenne des échantillons récupérés, et on affiche la couleur ainsi obtenue.

Le FXAA consiste en un flou appliqué aux endroits où il y a de grosses différences de couleurs, en utilisant l'image courante, ce qui résulte généralement en un flou assez moche, mais bon, quand on n'a pas accès au MSAA, on fait comme on peut (certaines méthodes de rendu ne permettent pas d'utiliser le MSAA aisément, je précuiserai après)

Le TXAA est une méthode se rapprochant du FXAA mais elle prend en compte l'image précédente, pour calculer des vecteurs de déplacement des pixels (et des vertex liés) et effectue un flou en prenant en compte ces vecteurs, ce qui résulte en un flou mieux maitrisé que le FXAA, mais comme il a déjà été dit, elle n'est disponible que sur matos NVidia en hardware, mais peut être implémentée dans le moteur avec pas mal de séances d'arrachages de cheveux.

Le MSAA est généralement celle qui produit les meilleurs résultats, globalement, et elle permet de ne pas se casser les dents sur les modèles contenant de la semi transparence (qui sont un enfer à gérer correctement sans MSAA). Son gros désavantage est la consommation mémoire vidéo qu'elle occasionne, car une texture MSAA 8x prend autant de place que 8 textures classiques, ce qui peut être handicapant...
Le TXAA est joli mais demande pas mal de calculs, donc est généralement plus lent que le TXAA.
Le FXAA est la solution de dernier recours...

Je disais que certaines techniques de rendu ne permettent pas d'utiliser le MSAA simplement, je parle d'une technique appelée deferred lighting. Cette technique consiste à calculer les informations géométriques des modèles (positions des sommets, normales, couleurs... en gros tout ce qui est nécessaire pour calculer l'éclairage), et de stocker ces informations dans des textures pour s'en servir par la suite, lors du calcul de l'éclairage.
Cette technique a comme gros intérêt de détacher la complexité du calcul de l'éclairage des calculs des données géométriques. Ca permet du coup de calculer un nombre (beaucoup) plus important de sources lumineuses (grâce à des techniques d'optimisations sur lesquelles je ne vais pas m'attarder).
Son désavantage est l'occupation mémoire vidéo : on utilise généralement 4 textures à la taille du rendu (donc 1080p dans les jeux vidéo).
Si on active le MSAA en utilisant cette technique, il faut que toutes les textures de la passe de calculs géométriques soient multisamplables, ce qui est énorme (en MSAA x8 sur du full HD, ça fait 4(textures) x 1920(largeur) x 1080(hauteur) x 8(MSAA) x 4 (octets par composante de pixel) x 4(composantes par pixel) = environ 1Go!!). Sans compter que le tampon de profondeur doit lui aussi être multisamplable, et que contrairement au rendu classique (appelé forward rendering) il faut résoudre les multiples échantillons à la main, ce qui n'est pas si aisé.
C'est la raison de la naissance des techniques alternatives d'antialiasing telles que FXAA, TXAA, MLAA...

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