Hello Wastelandeur(euse),
J’ai commencé Wasteland 2 depuis peu et après une 1ère partie (abandonné après une 15aine d'heures) pour tester un peu les divers compétences, je compte recommencer bien comme il faut mais j'hésite encore un peu sur certaines compétences.
Sur le net, j'ai vu que la comp pour couper les alarmes était assez inutile, hors perso je m'en suis beaucoup servi pour ouvrir des coffres (quand ce n'était pas forçage de coffres), je ne comprends donc pas pourquoi je lis partout qu'elle est nul!?
Et mon autre question concerne Force Brute et Passe-partout, ce dernier bien utile pour ouvrir les portes jusqu'à que je remarque sur un portail que je pouvais aussi l'ouvrir avec Force Brute, est ce que je peut ouvrir toutes les portes verrouillé avec Force Brute ? qui serait du coup plus intéressant puisque utile dans d'autre cas.
Voilà, voilà, merci des vos réponses ;)
Alarm Disarming n'est pas "inutile", simplement moins souvent utilisé que d'autres ;) la preuve, si toi tu t'en sers souvent...^^
Le truc c'est que je n'ai personnellement eu (pour l'instant) que très peu de cas où désactiver une alarme était vraiment utile, à savoir qu'il y avait les proprios/des bestioles à proximité qui m'attaquent s'ils entendent l'alarme.
Peut-être 1 ou 2 en 80h de jeu. Du coup je comprends un peu ceux qui disent cette compétence "inutile" car j'ai fini par arrêter de l'upgrader. Et je laisse sonner les alarmes puisqu'elles n'aggro personne dans 99% des cas. C'est juste chiant à entendre^^
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Et pour l'autre question, non toutes les portes verrouillées ne sont pas ouvrables avec Brute Force. Et Lockpicking sert aussi (surtout?) à ouvrir des coffres, alors que Brute Force est inutile pour ça.
Les deux compétences sont donc utiles car seules alternatives dans pas mal de cas - Brute Force pouvant servir à casser des barricades pour contourner des ennemis par exemple.
Déjà, merci pour ta réponse ^^
Ensuite, justement j'avais vu le fait que pour ouvrir les coffres il faillait soit Forçage de coffres, soit Passe-partout mais justement dans ma partie c'était soit Forçage de coffres toujours, soit Désarmement d'alarme... et je n'ai pas eu un seul coffre nécessitant Passe-partout. C'est sur que si je l'avais utilisé uniquement pour des alarmes ça aurait été bien moins utile. C'est aussi pour ça que j'hésite a prendre Passe-partout et Brute Force.
Mais de rien^^
Ben y'a d'un côté les coffres-forts (pas sûr de l'orthographe du pluriel de ce mot, désolé) qui oui, nécessitent Safecracking (je sais pas comment ça a été traduit, ça doit être ce que tu appelles Forçage de coffres), mais aussi les coffres "normaux" (coffre d'armes par exemple) qui eux s'ouvrent avec Lockpicking (Passe-partout?).
Y'a même des coffres-forts -plus rares- qui s'ouvrent avec Computer Science (certainement traduit par Informatique ?), au passage.
Pour faire simple, résumons tout ce qui sert à ouvrir des trucs :
- Coffre-fort (cube marron/jaune) : Safecracking le plus souvent et parfois Computer Science (si y'a un genre de carré rouge foncé dessus).
- Autres coffres (rectangle vert souvent) : Toujours Lockpicking aussi loin que je me souvienne. Les faire péter ou tirer dessus marche aussi mais peut visiblement détruire le contenu. Étrange que tu n'en ai encore jamais rencontré (y'a quasiment que ça^^), tu es rendue loin dans le jeu ?
- Portes classiques : Lockpicking toujours, parfois Brute Force est une alternative possible. Possible aussi parfois d'y aller aux explosifs.
- Portes magnétiques/à code (assez peu courant) : Computer Science. Me souviens plus si Brute Force fonctionne ou pas sur celles-ci, je pense pas.
- Portes blindées (encore plus rare) : Safecracking. Pas testé les explosifs mais ça m'étonnerait.
- Barricades : Brute Force, explosifs possibles parfois.
Pour aller partout donc, et tout ouvrir, Lockpicking et Safecracking sont indispensables.
Brute Force et Computer Science le sont un peu moins -surtout Brute Force- car elles permettent surtout d'accéder à des chemins de traverse et à de petites zones optionnelles.
Ceci dit, Computer Science est aussi assez rarement obligatoire pour l'ouverture de portes/coffres, mais peut quand même servir à autre chose (très utile face aux robots), donc à ne pas négliger quand même.
Pour ce qui est de retirer les pièges (ce qui est autre chose, vu qu'ils peuvent être en plus d'un verrou) c'est Demolitions et/ou Alarm Disarming.
Demolitions est indispensable. Alarm Disarming l'est un peu moins pour les raisons que j'ai évoquées plus haut ;)
Voilà, je suis pas sûr d'avoir compris ton problème exactement, mais j'espère que mon bazar y répond^^
Même s'il est à prendre avec des pincettes car je n'ai pas fini le jeu (je dois en être aux deux tiers).
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"C'est sur que si je l'avais utilisé uniquement pour des alarmes ça aurait été bien moins utile"
Je comprends pas ce que tu veux dire, tu utilises Alarm Disarming pour autre chose que des alarmes (qu'elles soient sur des coffres ou des portes) ? Je suis curieux de savoir quoi parce que perso j'ai pas trouvé ^^
Petit complément d'info qui peut être vu comme du cheat/exploit m'enfin : avec beaucoup de patience il devrait être possible de tout ouvrir et désarmer avec seulement un niveau 8 dans toutes les compétences "actives" citées dans mon post précédent - ça permet en théorie d'avoir un pourcentage de réussite non nul (11% minimum) sur toutes les ouvertures/désamorçage.
Mais faut une sacrée patience et pas mal de F9/F11.
Alors pour clarifier les choses, comme ça on est sur de comprendre ;)
Alarm Disarming -> Désarmement d'alarme
Computer Science -> Informatique
Lockpicking -> Passe-partout
Safecracking -> Forçage de coffres
Alors au niveau de mon avancement j'ai fait Agricultural Center et Rail Nomads Camp seulement. Pour les coffres j'ai jamais fait attention a leurs couleurs, j'utilise Vigilance (Perception) pour savoir comment l'ouvrir et j'ai toujours utilisé Alarm Disarming/Safecracking pour les ouvrir...
J'ai pas souvenir d'avoir à utilisé Lockpicking ne serait ce qu'une seul fois pour en ouvrir un. Pour ça que je comprend pas ^^
Comme je vais recommencer le jeu soon j'ai déjà une idée des compétences que je vais prendre a mes persos, mais faut que j'en fasse sauter une entre Alarm Disarming et Lockpicking pour avoir 3 Compétences/perso, sachant que je que je garderai déjà Demolitions,Field Medic,Safecracking. Mon but est de mettre 1 comp arme + 1 comp générale + 1 comp de connaissance à chacun de mes persos.
Alors, tu peux choisir de te passer de "alarm disarming".
Lockpicking (le crochetage) est clairement indispensable, car elle sert pour pas mal de coffres "classiques", mais peut-être pas en début de partie, je me rends pas bien compte.
Et puis cette skill servira pour quelques portes bien utiles régulièrement.
Safecracking ne sert pratiquement que pour les coffre-forts, mais assez souvent, donc indispensable. ça peut également servir sur quelques portes "blindées", mais ce serait du spoil...
Brute Force est pas mal car permet parfois de compenser un lockpicking trop faible pour défoncer une porte, et est la seule skill utilisable pour défoncer certaines parois qui offrent des chemins de contournement dans plusieurs maps.
Computer science est également très utile, car si elle n'ouvre pas tant de coffres que ça, en revanche elle sert aussi pour pirater les robots et tourelles, ouvrir quelques portes...
Field Medic est utile dans la mesure où ça permet de ne pas devoir compter QUE sur les anti-douleurs, et donc d'économiser de l'argent.
Attention à cette skill : comme pour les skills de manipulation, qui demandent des niveaux de plus en plus haut au fur et à mesure de la partie, les kits de soin réclament un niveau de Field Medic de plus en plus élevé. Donc pour que cette skill reste utile, il faudra la monter, comme les autres, car sur la fin du jeu tu ne trouveras plus de kits demandant un bas niveau de compétence.
Une skill à ne pas négliger, si on a la place de la mettre quelque part, c'est la réparation de grille-pain. On y trouve en général des items qui permettent de boucler une sorte de "mini-quête" qui consiste à trouver qui ou quoi dans le jeu aura besoin des items récupérés.
C'est pas mal d'xp à la clef.
Pour finir, je rappelle qu'il est possible de faire sauter un coffre-fort trop difficile pour le niveau de skill actuel, à l'aide d'un explosif comme la dynamite.
Ah, et j'oubliais : avec la skill "Mécanique", tu peux réparer certains trucs, et également réparer les serrures que tu as cassées en essayant de les forcer, ce qui permet de retenter le coup.
Fais sauter Alarm Disarming alors, y'a pas photo face à Lockpicking niveau utilité. ;)
Pense à mettre au moins un point de Surgeon (voire idéalement mettre au moins 1 point là dedans à deux persos), c'est nécessaire pour "ressusciter" tes persos tombés au combat.
Après, conseil perso dont tu fais ce que tu veux :
Je pense qu'il peut être sympa aussi que tout le monde ait 1 arme longue portée + 1 arme courte portée voire càc pour palier toutes les éventualités (je pense surtout au sniper qui est manchot au càc sinon). En mettant l'accent sur une principale à upgrader en priorité et une secondaire que tu feras monter "s'il te reste des points".
Quitte à limiter les "généralistes" que je trouve moins utiles (en dehors de la perception -quoique- et d'éventuellement brute force et les trois compétences parlotte).
T'embête pas non plus trop avec Mechanical Repair au passage, ça sert que très peu. Réparer des toasters est vraiment plus utile.
Ah oui, et oublie pas que [SPOILER MINEUR] tu trouves Angela Deth dès le début et qu'elle a des niveaux en Brute Force et Hard Ass suffisants pour aller relativement loin. ;)
Ouais je sais pour Angela, c'est prit en compte ^^
Pour Surgeon[SPOIL] y'a aussi Rose à Agricultural Center rapidement, pour ça que je prend pas la comp, ainsi que Computer Science.
Après j'pense prendre Kiss Ass/Smart Ass/Perception et Weaponsmithing ou Leadership en comp générales et donc Demolitions/Field Medic/Safecracking et Lockpicking (du coup) en comp connaissances. Pour les armes pour le moment j'pense rester avec une arme/perso au moins le début, je verrai en avançant dans l'histoire.
Toaster Repair et Mechanical Repair de ce que j'ai vu pour le moment c'est beaucoup moins utile, j'verrai pour recruter des mecs qui l'ont, genre [SPOIL] Ralphy Parker à Rail Nomads Camp pour Toaster Repair.
En tout cas merci d'avoir pris le temps pour éclairer mes lanternes VicO]]] & zerthimon ;)
Ah d'acc, je savais pas pour Rose. Je ne l'ai pas recrutée car j'avais choisi Highpool.
Entre Weaponsmithing et Leadership, pour moi le premier est plus utile.
Leadership étant visiblement lié au Charisme il reste assez peu utile finalement - l'avoir n'empêche pas les compagnons PNJ de se rebeller et n'avoir mis un seul point dedans ne m'a pour l'instant pas porté préjudice (lvl 31).
Aucun souci particulier hormis le fait, peut-être, [SPOILER] que ce c***llon de Scotchmo tire parfois -rarement- n'importe où.
Je t'aurai au moins appris un truc en échange de toutes ces infos ^^
Pour Leadership j'sais pas, ça reste pratique au début et perso Angela m'écoutait pas toujours au début, jusqu’à que j'ai 4-5 points dans la comp, après Weaponsmithing aussi. O pire si j'fait un perso plus orienté Leadership avec 8 voir 10 intel j'doit pouvoir prendre une 4ème comp sur lui.
Sur ma première partie, pensant "Leadership" indispensable, j'en avais skillé mon perso "principal".
Je n'ai eu AUCUN "cavalier seul", sauf quand le scénario l'exige.
Ce qui est tout de même bien pratique.
C'était en effet mon personnage avec le plus haut charisme (mais pas non plus très haut).
C'est pas si mal, dans la mesure où tu arrives, sauf éclatement large de la team pour raisons tactiques, à offrir à la plupart des membres un petit bonus d'attaque toujours appréciable, et tu les empêche d'aller faire les andouilles seuls.
ça reste une skill dispensable, cela dit.
Weaponsmithing est assez efficace, et à mon avis indispensable en difficulté élevée surtout si on joue avec peu de membres (4 à 6).
parce que même à bas lvl, cette skill est appréciable pour éliminer le risque d'enrayement, et offre rapidement des bonus très intéressants. A haut lvl, cette skill transforme les armes courantes en engins dévastateurs.
Grosso moddo, sur l'ensemble d'une partie très "fouillée", et dans l'optique (pas forcément souhaitable) de TOUT faire, alors la totalité des skills sert. Encore heureux, d'un côté ^^
Donc, dans ce jeu, tout va dépendre du choix du joueur sur le NOMBRE de membres de son équipe.
Avec 6 à 7 membres, un joueur patient et scrupuleux aura assez d'xp pour faire monter toutes les skills utiles à leur niveau optimal, et pourra donc affronter n'importe quelle situation et réussir son coup.
Avec moins de joueurs, il n'aura pas assez de variété de skills, et sera donc cantonné à certaines façons de faire, et verra de temps en temps des trucs lui passer sous le nez faute de pouvoir les gérer.
Il pourra aussi manquer des quêtes, ou ne pas pouvoir les finir.
Mais ça restera un choix de sa part, un jeu "RP" où tout n'est pas toujours possible, ce qui garantit d'autre part une meilleure rejouabilité avec d'autres panels de skills.
Le nombre de membres de mon équipe à un impact sur l'xp qu'on gagne ? genre moins parce que divisé par plus de monde ? j'avoue ne pas avoir fait attention à ça
Non, du tout, c'est juste qu'il te faudra répartir plus de skills sur moins de perso, donc il faudra faire des sacrifices si tu as peu de personnages, alors qu'une team nombreuse pourra répartir toutes les skills et les faire monter plus facilement.
Un personnage au moins avec 8 en INT est intéressant, parce qu'il montera ses skills plus rapidement.
Le charisme possède également un effet "boost d'xp" qui peut être assez important.
Yep, +1 pour l'importance de l'intelligence. Avoir 4 SP/niveau aide beaucoup.
(Ah oui, et pour l'anecdote - rapport à l'XP, vu que par exemple lorsqu'on déverrouille un coffre seul celui qui a déverrouillé gagne l'XP, faut faire gaffe à la répartition des skills quand même.
J'ai un peu merdé de ce côté-là perso, j'avais mis Lockpick et Safecracking sur le même gars du coup le type a deux niveaux d'avance sur tous les autres... (surtout qu'étant "leader" je lui ai mis 1 point de charisme de plus que les autres). Enfin bon. ^^)
Bon voilà, j'ai fait ma team de départ :
1er ranger:
Coordination 8
Luck 1
Awareness 6
Strength 4
Speed 4
Intelligence 4
Charisma 1
Assault Rifles/Demolitions/Perception
2eme ranger:
Coordination 4
Luck 1
Awareness 6
Strength 6
Speed 6
Intelligence 4
Charisma 1
Brawling/Lockpicking/Kiss Ass
3eme ranger:
Coordination 6
Luck 1
Awareness 10
Strength 4
Speed 2
Intelligence 4
Charisma 1
Sniper Rifles/Safecracking/Smart Ass
4eme ranger:
Coordination 2
Luck 1
Awareness 8
Strength 4
Speed 4
Intelligence 8
Charisma 1
Shotguns/Energy Weapons/Field Medic/Weaponsmithing
Pour le dernier j'ai voulu test avec 8 intel pour comparer sur le long terme, avec 2 comp d'armes Shotguns pour le début et Energy pour plus tard quand les ennemis auront de grosse armure.
Au final toute ma team tourne entre 8 à 10 PA et 13 à 16 initiative, j'pense que ça le fera, au moins en difficulté normal ^^
Encore merci de vos conseils ;)
Si j'peux me permettre, il y a pas mal d'incohérences
Un score de charisme total si faible va te priver de plusieurs recrues potentielles au cours de la partie.
De plus ton gain d'xp global sera ralenti.
La Chance est une carac secondaire, on est d'accord, mais c'est toujours très agréable d'avoir des bonus lors des passages de lvl, ou des PA en plus pendant le combat, etc.
A moins de vouloir jouer en difficulté max et avec une équipe réduite, une optimisation poussé au point de garder 2 carac à 1, par perso, me semble exagéré.
Il n'y a pas de chirurgien, ça veut dire que tu ne peux pas soigner ton équipe blessée au combat, et que tu rateras aussi certaines interactions avec les PNJ.
Awareness à 10 pour ton sniper n'est pas très utile
Le shotgun, à part vraiment sur la fin, n'est pas terrible, et ton perso à qui il est destiné n'a qu'une faible coordination. Laisse-lui seulement les armes à énergie, tant qu'à faire, et vire le shotgun. il n'y a pas d'armes à énergie en tout début de partie, mais elles arrivent assez tôt.
l'absence de la mécanique et de la réparation de grille pain te priveront d'xp, et de bonus sympas.
Idem pour l'absence de "parler animal", secondaire, mais qui apporte des bonus sympas.
L'absence d'informatique, je trouve ça dommage : il y a quand même beaucoup d'occasions de s'en servir tout au long du jeu.
Enfin, pas de "survie", ce qui te privera de quelques zones cachées sur la map, et te laissera à la merci des rencontres aléatoires.
!!!!! SPOIL !!!!!
Attention : si tu comptes sur Angela Deth pour ses skills spécifiques, sache que tu ne pourras pas en profiter pour toute la partie.
Surgeon/Informatique je les ai avec le personnage de Rose que l'on recrute très vite à Agricultural Center, donc inutiles de perdre des points dedans. Pareil pour Toaster Repair / Animal Whisperer avec Ralphy Parker à Rail Nomads Camp. Pour les autres compétences on verra en avançant, fallait bien faire des choix sur le début ^^
Si je peut pas recruter certains personnages, honnêtement tant pis, de toute façon je pourrais pas recruter tous les persos du jeu donc on verra ça pour une autre partie ^^
J'avoue avoir tenter de "grosbillisé" mes personnages par habitude, et que c'est surement pas utile en difficulté normal mais j'ai toujours fait ainsi, déjà sur Fallout, Baldur's gate & cie ^^
Et Awareness c'est vraiment fort, surtout pour un sniper, qui n'a pas besoin de beaucoup de speed, normalement il reste loin des ennemis, pas besoin de beaucoup de force non plus et 6 en coordination me parait amplement suffisant
Pour Angela je savais pas, mais honnêtement je m'en doutais un peu, j'aurai le temps de voir d'ici là je pense ;)
Si tu veux vraiment optimiser ton équipe, c'est la vitesse qu'il faut maximiser en priorité. C'est la meilleure caractéristique de combat (même pour un sniper) : initiative + points d'actions + esquive + vitesse de déplacement, elle fait tout.
Perception est la 2e caractéristique la plus importante puisque l'initiative est la stat la plus essentielle en combat.
Coordination, à l'inverse, est pas forcement très utile. Elle sert simplement à donner les derniers points d'actions qu'il te manque si tu veux un perso à 9 ou 10 PA. Le bonus de % toucher devient vite parfaitement négligeable.
Pour moi, un perso vraiment grosbill, c'est ça :
Coordination 4
Chance 1
Perception 6
Force 2
Vitesse 10
Intelligence 4
Charisme 1
9 PA, 16 initiative, 13 % chance d'esquive, 2.4 vitesse de combat. Vous trouverez pas mieux. Et vous mettez tous les points gagnés en perception. Donc 18 initiative au level 20 et 20 initiative (le max possible) au level 40. Si vous voulez 10 PA, il suffit de mettre 6 en coordination et 4 en perception. Vous aurez simplement 2 pts d'initiative en moins par rapport à la configuration précédente.
Les 2 pts en force sont suffisants, même en salaud suprême. Vous aurez bien assez de points de vie en général. Et vous êtes censé avoir un chirurgien dans votre équipe en cas de coup dur.