2000 pages de script, 3 ans de développement et 2 acteurs de classe internationale. Telles sont les références de Beyond : Two Souls, dernier bébé de Quantic Dream que beaucoup espéraient comme le fils spirituel d'Heavy Rain. Alors, pétard mouillé ou expérience ultime ?
On se souvient qu'Heavy Rain, jeu à la frontière du film interactif, nous avait placé au coeur d'une enquête visant à élucider des meurtres d'enfants tués par un mystérieux fanatique d'origamis. Les choix que l'on pouvait faire durant notre aventure étaient réellement déterminants quant à l'évolution du récit : les quatre personnages que l'on incarnait tour à tour pouvaient mourir, le scénario se voyait pourvu ou amputé de scènes en fonction de nos décisions. C'est cet aspect "le film dont vous êtes le héros" qui avait charmé les joueurs, en dépit de quelques problèmes de maniabilité et d'errances techniques. Beyond : Two Souls, qui semblait reprendre les mêmes mécaniques de jeu, nous plonge cette fois-ci dans une histoire beaucoup moins terre à terre puisqu'elle se basera principalement sur les questions qui entourent la vie et la mort. L'aspect paranormal va donc primer, à commencer par la spécificité du personnage que l'on incarne, Jodie Holmes (Ellen Page). Depuis son enfance, Jodie est liée à une entité, Aiden, dont elle ne parvient pas à se détacher. Une équipe de scientifiques dirigée par Nathan Dawkins (Willem Dafoe) la prend en charge, voulant découvrir la provenance et la portée de ce don. Nous n'en dirons pas plus sur le scénario car celui-ci, malgré certains choix caricaturaux, réserve son lot de rebondissement. Toujours est-il que l'on suivra Jodie durant une quinzaine d'années de sa vie, mais par une narration non linéaire : on alternera entre des séquences présentant Jodie enfant/ado/adulte. Ainsi, une alternance entre des chapitres plus posés (Jodie enfant, que l'on imagine mal fumer un tas de mercenaires à coups de Kalashnikov) et à la mise en scène plus spectaculaire. Certes, les séquences ne sont pas placées au hasard et l'aspect "reconstitution" de la vie de Jodie est plaisant mais cette narration non chronologique soulève déjà un premier problème quant à notre influence sur le déroulement de l'aventure : on ne peut pas, en jouant une Jodie adulte, influer sur un chapitre ou Jodie est encore enfant. Second problème, ce foisonnement amène trop d'évènements par rapport à notre unité de temps de jeu, qui ici sera d'environ 10 heures : il se passe peut-être trop de choses, dans trop d'endroits différents. On perd en vraisemblance.
Cependant, on apprécie la variété des décors, la plupart du temps très beaux. On alternera par exemple entre une mission en Afrique et l'exploration d'un complexe scientifique. Un peu de scintillement ou de clipping parfois mais rien de bien méchant. Mais le plus bluffant dans Beyond : Two Souls est évidemment la performance capture. Il s'agit du passage à l'écran des animations faciales, corporelles et de la voix des acteurs. On citera entre autres Ellen Page (Inception, Juno, Bliss...) et Willem Defoe (Platoon, Spiderman, Antichrist...) qui incarnent les deux protagonistes principaux. Les visages suintent de réalisme, le jeu d'acteur est époustouflant tant les émotions sont merveilleusement bien retranscrites. Aussi, le joueur ne peut rester de marbre face à l'intensité dramatique de certaines scènes, pas forcément les plus spectaculaires au niveau de la mise en scène. Il suffit parfois d'un simple regard, d'une simple ombre chinoise faite au moyen d'une lampe de poche pour nous faire basculer. Comme au cinéma. On appréciera aussi le dynamisme de Jodie face à son environnement : s'il fait chaud - on pense à la séquence dans le désert - elle transpirera et s'éventera avec sa main, dans une forêt en pleine nuit elle tendra les bras en avant pour se rattraper en cas de chute... Les personnages secondaires ne sont pas en reste et demeurent pour la plupart attachants, mention spéciale à Cole Freeman, collègue de Dawkins. Certains relèvent tout de même du stéréotype, le beau gosse de la CIA ou la vieille mutique par exemple. Tout a été accompli pour que l'immersion soit totale, et la bande-son y est aussi pour beaucoup. Normand Corbeil, le compositeur d'Heavy Rain, devait s'atteler à la tâche mais suite à son décès début 2013, c'est entre autres Hans Zimmer (Pirates des Caraïbes, The Dark Knight, Inception...) qui l'a signée. Les morceaux s'installent toujours au bon moment tout en se faisant suffisamment discrets pour ne pas nous plomber l'aventure (on se souvient de la musique dramatique lorsque l'on préparait une omelette dans Heavy Rain...bon...pourquoi pas ?). J'ai toujours un petit faible pour Painfull memories et Last Breath de Normand Corbeil, mais il faut reconnaître que le travail d'Hans Zimmer est de très grande qualité.
L'heure n'est pas toujours à la contemplation, la manette que l'on a entre les mains est parfois utile à l'avancement de l'histoire. On peut distinguer deux phases de gameplay. Celles avec Jodie, se rapprochant fortement d'Heavy Rain, où l'on interagit avec des objets/fait des choix au niveau des dialogues/combat. Leur interface a été simplifiée, les flèches nous indiquant quels mouvements faire pour accéder à tel objet disparaîssent pour laisser place à des points blancs. En combat, Quantic Dream a parié sur un gameplay instinctif ; les QTE se font rares et l'ont devra désormais prolonger le mouvement que fait Jodie pour s'en sortir, grâce au joystick. Simplification ne veut pas toujours dire clarification. Il n'est pas rare que l'on ne parvienne pas à distinguer quel geste Jodie voulait effectuer et que l'on se plante. (Heureusement ?) il n'y a quasi pas d'échec possible dans Beyond : Two Souls. Lors de certaines phases, on pourrait lâcher la manette et notre personnage ne se débrouillerait pas plus mal malgré quelques égratinures. Pas de Game Over, disait Quantic Dream. Pour une expérience plus immmersive, certes, mais au revers de la médaille il y a un jeu dénué de tout challenge et qui laisse au joueur une amère frustration, celle d'avoir une influence bien réduite sur le cours des évènements. Seconde phase de gameplay, celle où l'on contrôlera Aiden, entité invisible. En se baladant comme le vent dans l'environnement, en passant à travers murs et objets (on sera néanmoins freiné au bout d'un certain point, Quantic Dream n'a pas vocation à créer des open worlds), on pourra aider Jodie à accomplir ses missions, en se débarassant de ses ennemis par exemple (ceux entourés d'un halo rouge peuvent être tués, les autres possédés ; on se retrouve alors à contrôler l'ennemi, pour par exemple jeter une grenade, se suicider...) ou en interagissant avec des objets (les projeter, les détruire...). Néanmoins, Aiden peut mettre son grain de sel dans certaines séquences, mais pour embêter Jodie. Lui gâcher un rendez-vous galant ? Faire mal tourner une expérience scientifique ? Pas de problème. Tous ces actes sont cependant scriptés, il ne faut pas s'attendre à faire tout ce que l'on veut même si Aiden réserve parfois quelques surprises.
Qu'en est-il des choix que nous évoquions tout à l'heure ? Nous avions vu qu'ils s'étaient réduits par rapport à Heavy Rain en raison de la structure narrative, mais ceux-ci n'interviennent réellement que lors des deux dernières heures de jeu, soit pour quatre séquences. Durant le reste de l'aventure, on est certes amené à prendre des décisions, mais on a la désagréable impression que cette liberté est laissée au joueur pour la forme : quelque soit les options de dialogue choisies, la trajectoire prise, la scène se terminera souvent de la même façon, par une pirouette plus ou moins habile. Ce n'est cependant pas toujours le cas. On pourra choisir, par exemple, de se venger d'ados qui nous ont fait la misère, ou bien de partir sans demander notre reste. La cinématique de fin différera, mais cette action n'aura aucune conséquence sur la suite de l'aventure. On ne recroisera pas ces ados, on ne sera pas traumatisé outre mesure par les horreurs qu'on a commises... En bref, cette partie de l'histoire se laisse suivre, à quelques embranchements près. En ce qui concerne les deux dernières heures, c'est là que l'une des dix fins proposées par Beyond : Two Souls se mettra en place. Cela incite donc à la rejouabilité pour tout voir, tout faire, même si l'on y passera probablement moins de temps que sur Heavy Rain tant la partie où l'on est réellement actif ne dure que deux heures. A noter que 22 bonus trouvables avec Aiden sont dissimulés dans les 26 séquences du jeu. Ceux-ci permettent de débloquer des galleries d'artworks, des making of.
La comparaison avec Heavy Rain fut incessante. Car celui qui s'attendait à une quantité d'embranchements similaire sera forcément déçu tant Beyond : Two Souls enfonce son pied plus profondément dans l'univers du cinéma. Et en conserve toutefois les atouts, ceux de personnages au réalisme et au jeu d'acteur encore jamais vus, de graphismes et d'une bande-son forts jolis et d'une écriture appréciable. Attention toutefois à ne pas négliger le joueur qui sommeille en chacun de nous au profit du spectacle, fort réussi mais dont on est au final assez éloigné. On ne pourra cependant que conseiller l'expérience Beyond : Two Souls tant celle-ci s'avère riche et émouvante, amenant beaucoup d'interrogations, suscitant la réflexion. On n'atteint pas le labyrinthe scénaristique d'Heavy Rain mais qu'importe, savourons l'aventure en tant que telle. Passons au-delà.