Salutation à tous,
Comme certaines personnes n'ont pas eu l'occasion d'obtenir EO4, j'ai longuement hésité à vouloir traduire cette première classe à débloquer! Mais finalement je pense que ce sera une occasion pour moi de vous donner mon aperçu de cette classe et le gameplay. Je ne parlerai pas de la "sous-classe" car on pourra en débattre longuement!
En revanche, rien ne vous empêche de continuer ce débat ci-dessous. Cela n'est que plus enrichissant pour tout le monde!
========== ~ AVERTISSEMENT ~ ==========
Attention au delà de ce message tout le reste sera considéré comme SPOIL !
(Bien entendu, plus on s'enfonce dans le message plus le niveau de spoil sera élevé!).
====== ~ SPOIL ~ SPOIL ~ SPOIL =======
Donc aujourd'hui je vous présente l'Arcaniste.
En terme de gameplay, cette classe qui présente de nombreux atouts en terme de puissance offensive, de soins et de support pour le groupe. A long terme, il est très difficile d'être à court de TP si on respecte bien le cycle des sorts. Leur technique permet de contrôler les foules en ciblant absolument tout les ennemis! (Très important à préciser!).
On peut distinguer 2 grandes spécialisations:
- Les cercles se servant des liaisons (Tête, pied, mains).
- Les cercles en provoquant des altérations d'état divers (Poison, paralysie, Endormissement, Panique).
Quelques soient les orientations choisies, ce cercle soignera tous les alliés à chaque tour pendant 3 tours (sauf les morts bien sûr lol!).
Enfin, vous aurez la possibilité de "dismiss" ce cercle (littéralement faire disparaître le cercle) pour infliger des dégâts solo (-Blow) ou à zone (-Blast) ou même soigner de beaucoup tous les alliés (-Heal) ce qui provoquera un regain de TP (Compétence de classe).
Laisser passer trois tours d'affilé restitue également les TP.
A des stades plus tardive, la restitution des TP (à chaque altération/liaison par tour) apparaîtra, les dégâts "dismiss" seront améliorés et les chances de liaison & altérations d'état augmentées.
En terme de support, l'arcaniste peut protéger des liaisons ou des maladies (à l'exception de la mort subite et des affaiblissements de type Résistance élémentaire) par la même occasion, ils peuvent lancer des sorts servant à atténuer les dégâts infligés (Physiques ET élémentaires) par les ennemis ou à réduire leur défense (aussi physiques et élémentaires).
Spoil level up : Il s'agit d'une compétence que j'ai inventé mais qui vous signale qu'il vous raconte une fraction de l'histoire que vous aurez pu découvrir! (PS: Après tout c'est écrit dans le manuel électronique >_<).
Vous aurez l'occasion de tester la classe Arcaniste directement au niveau 28 avec Wufan. Ce personnage supplémentaire vous rejoindra temporairement pendant une séance d'exploration (ou de sauvetage) au B3F en tant que "Guest" ou V.I.P. Donc un gameplay à 6! Ce n’est pas génial ça?
La classe Arcaniste se débloque à la fin du stratum 2 de Misty Ravine (Gouffre Brumeux?) et Wufan se proposera de vous rejoindre carrément dans votre groupe! (Même pas besoin de XP un nouveau!). Par la même occasion elle vous donnera un parchemin qui vous permettra de ramener une classe nouvellement né au niveau 25 (si vous n'aimez pas le skin de Wufan).
Voilà, j'espère que cette petite aparté vous permettra d'apprécier le gameplay de cette classe et même à vous laissez cogiter avec qui ils pourront être associé en sous-classe (ou réciproquement).
Bonne lecture des compétences!
Arcanist (Arcaniste)
- Une race d'invocateurs en provenance d'une terre inconnue. Leur cercle inflige des effets paralysants et peut être libéré pour attaquer ou soigner.
- Spécialiste des sorts affaiblissants en arrière ligne.
Proficiency (Nv.1)/Expertise(Nv.2)/Enlightenment(Nv.3): Les techniques utilisant l'arc peuvent infliger des coups critiques. Les dégâts critiques sont également augmentés
Nv.1 +5TP ; Nv.2 +8TP; Nv.3 : +10TP;
Novice (Nv. 1-19) :
PS: Dans la traduction, il est précisé que les cercles peuvent être superposés par d'autres cercles. Mais cela signifie seulement si vous auriez deux arcanistes qui lancent un cercle. Ce sera le dernier à l'avoir posé qui à avoir l'effet actif.
(L'autres cercle sera perdu et il y aura ni de regain de TP, ni la possibilité de "dismiss" et ni de soins passif).
- Circle Boon : Le groupe se régénère de quelques HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours lorsqu'un cercle est actif.
Nv.1 Soins basés sur la TEC; Nv.3 60%; Nv.6 120%;
- Poison Circle : Chance d'empoisonner tous les ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 50 dégâts; Nv.4 150 dégâts; Nv.8 300 dégâts;
- Chain Circle : Chance de lier les bras sur tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Warding Mist : Chance de bloquer les techniques de liaisons et des maladies sur toute la ligne de l'arcaniste.
Nv.1 : Pas d'info.
- Tame Ground : Diminue les dégâts reçus provoqués par l'environnement (flaque de poison, éclat de flamme,...) pendant un certain nombre de pas.
Nv.1 20 Pas/30% dégâts en moins Nv.2 40/-40% Nv.4 80/-95%.
- Herbology : Augmente de 10% de chance de récolter des plantes supplémentaires.
- Nerve Circle : Chance de paralyser tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Snare Circle : Chance de lier les pieds sur tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Bracing Walk : Soigne de quelques HP à tous les membres du groupe à chaque pas.
Nv.1 3HP; Nv.4 6HP; Nv.8 10HP;
Vétéran (Nv.20-39) :
- Dismiss Heal : Renvoie le pouvoir du cercle dans la terre et soigne des HP sur tous les membres du groupe.
Nv.1 Soins basés TEC, Nv.5 50% extra; Nv.10 90% extra;
- Sleep Circle : Chance d'endormir tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Hood Circle : Chance de lier la tête sur tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Charm Eye : Pendant 3 tours, diminue la puissance d'attaque physique et élémentaire de tous les ennemis.
Nv.1 -15%; Nv.2 -18%; Nv.4 -25%;
- Purist Chef : Augmente de 20% le gain de TP provenant des plats cuisinés.
- Dismiss Blow : Renvoie le pouvoir du cercle dans la terre et inflige des dégâts non élémentaires et sans "type" sur un ennemi.
Nv.1 Dégât basé sur la TEC; Nv.3 30%; Nv.6 50%;
- Chaos Circle : Chance de provoquer la panique sur tous ennemis à chaque tour pendant 3 tours lorsque le cercle est actif.
Nv.1 : Pas d'info.
- Atrophic Eye : Pendant 3 tours, diminue la défense physique et élémentaire de tous les ennemis.
Nv.1 20%; Nv.2 22%; Nv.4 25%;
Maîtrise (Nv40+) :
- Dismiss Blast : Renvoie le pouvoir du cercle dans la terre et inflige des dégâts non élémentaires et sans "type" sur tous les ennemis.
Nv.1 Dégât basé sur la TEC; Nv.3 15%; Nv.6 30%;
- TP Return : Rend quelques TP à chaque maladie ou ligotage . La quantité de TP rendue n'est pas modifiée lorsque plusieurs ennemis sont affectés sur un tour.
Nv.1 3TP; Nv.3 8TP; Nv.6 12TP;
- Releasal Spell : Elimine une résistance ennemi pour faciliter le ligotage ou de provoquer des maladies.
Nv.1 70TP; Nv.2 60TP; Nv.3 50TP; Nv.4 40TP;
- Ailment Boost : Augmente les chances d'infliger des maladies, des techniques de ligotages sur les ennemis.
Nv.1 : Pas d'info.
- Circle Mastery : Augmente la puissance des cercles lorsqu'ils sont renvoyés dans la terre.
Nv.1 15% Nv.4 30%; Nv.8 40%;
Merci bien, j'aurais en revanche une question avec l'arcaniste. Sommes nous limités a un seul cercle actif a la fois ou sont il cumulables ?
Oui enfaite dans le PS c'est précisez pour le cas de deux arcanistes.
Enfaite pour répondre à ta question, tu ne peux pas superposé deux cercles différents sur un tour. En effet, le premier cercle sera remplacé par le deuxiéme cercle. En revanche les effets affaiblissantes restent maintenues (j'ai aussi remarqué qu'elles estompent plus rapidement lorsque le cercle est dissipé mais cela reste un constat)
Par ailleurs, si tu poses deux fois d'affilés le même cercle avec le même arcaniste, tu augmentes sa durée (3 -> 5 -> 7 -> 9 tour).
Cependant, ce n'est pas très rentable en terme de TP car il est préférable de maintenir ce cercle:
- Pour le dissiper pour provoquer dégât/soins et regagner des TP.
- Continuer à faire des soins passif en continu.
- Laisser se dissiper à la fin de l'expiration et regagner des TP.
- Le dissiper pour pouvoir poser un autre cercle.
Désolé pour le double post.
En revanche, si tu souhaites jouer en double arcaniste (sans sous-classe),
ce qui pourrait être intéressant de faire, c'est que l'arcaniste:
- A : lance un debuff de défense tandis que B pose un cercle de ligotage
- B : dissipe le cercle pour infliger/soigner et B pose un cercle d'altération d'état.
- A : dissipe le cercle / et B pose un nouveau cercle, etc.. etc..
Ce cas de figure, il est possible d'enchainer ce cycle car les techniques de "dismiss" sont quasiment les premières à être lancés. (Après je ne peux pas jugé car j'ai mis mon arcaniste en sous-classe Dancer, avec speed boost Nv.1 ^^"). Mais globalement c'est mon interprétation personelle !
Bon jeu !!
Désolé pour ce triple post... Honte à moi.
Erreur dans la traduction, comme j'ai repris la forme du sniper. Les compétences de classes des Arcanistes rendent des TP lorsque les cercles se dissipent (par expiration ou causés par la dissipation manuelle en utilisant les techniques de "dismiss")
La sublclass le plus intéressant pour le Arcanist est Medic qui en fait le meilleur soigneur du jeu.
Pour une inclinaison plus offensive le subber avec un Rune Master est très intéressant.
Voici donc les 2 meilleurs subclass pour l'Arcanist.
Sinon il est plus intéressant de commencer un Arcanist de 0 pour la simple et bonne raison que de toute façon tu lui fera prendre retraite pour augmenter ses statistiques et points de skills
Finalement je l'ai subber Medic même si Runemaster m'aurais bien tenter.
J'adore cette classe, dommage par contre qu'on ne puisse pas en mettre plus d'un par Team
Ben si tu peux en mettre plusieurs dans ta team ! C'est juste que c'est moins optimisé à long terme.
J'ai une petite question concernant cette classe.
En admettant que je la mette en sub-classe à mon médic qui se trouve à l'arrière, pourra-t-il s'équiper d'arcs ?
Non, de base, un médic et un arcaniste ne peuvent pas porter d'arc.
Si tu souhaites avoir un arcaniste ayant la capacité de porter un arc tu dois prendre dancer ou Sniper en sub-classe
"Proficiency (Nv.1)/Expertise(Nv.2)/Enlightenment(Nv.3): Les techniques utilisant l'arc peuvent infliger des coups critiques. Les dégâts critiques sont également augmentés
Nv.1 +5TP ; Nv.2 +8TP; Nv.3 : +10TP;" ?
oui, il s'est trompé. il a corrigé après.
J'ai deja assez honte de moi de m'être trompé mais en plus Azole enfonce le clou. (ι´Д`)ノ
Quel monde cruel !
Ah mais oui, j'ai pas été attentif. Okay pour moi. Désolé Bloody, loin de moi l'idée de faire remonter en toi ce douloureux échec qu'a été ton fail... enfin j'veux dire...
Donc bref, à défaut, une classe peut s'équiper des armes de la sous-classe qu'elle choisit, c'est ça ?
Ce qui voudrait dire, à titre d'exemple, qu'un (ou une peut importe) Lansquenet qui est Bushi en sous-classe peut s'équiper de katanas ?
Oui mais il y a peu d'intérêt, car la plupart du temps les compétences sont liées à l'arme...
A moins qu'il existe un Katana qui donne 3 Tec et 2 TP pour mon Runemaster
Ben oui il existe une katana qui te donne 3 de tec et 2 de TP.... il faut juste que tu trouves une arme qui contient 5 slot.
Je sais que le dernier boss ultime te donne une arme avec 8 slots. (donc là c'est large hihi)
Sinon en katana tu as la Ichimonji (4slot vide) ou bien la Ameno Habakiri(6 slots) celle ci est donné par le 4e dragons.
(ouais bon p'tet pas le slot [TP] enfaite)
Tu peux pas forger de slot TP
et c'est bien dommage...
Enfaite pourquoi est-ce que tu as besoin de TP pour ton runeMaster?
le passif de TP boost est largement suffisant pour subvenir à tes besoins
Au contraire faut plutôt forger pour TEC ou ELEM
Oyo, du coup c'est quoi comme sous-classe utile pour un Lansquenet ?