CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

interview de Cory

cenation97
cenation97
Niveau 5
01 août 2012 à 15:28:53

Tout est dans le titre :-))) http://wwegaming.com/wwe13-interview-with-cory-ledesma/ Je vous laisse traduire

flancois_hoflan
flancois_hoflan
Niveau 9
01 août 2012 à 15:47:15

Traduction en français par Google Traduction ( Et oui, je suis pas bilingue ) :

VideoGamer.com: je ne pouvais pas m'empêcher d'entendre Mark Henry vous poser des questions au sujet de ses attributs.

Cory Ledesma: Je n'ai jamais rencontré une superstar qui ne se prononce pas sur leurs attributs. Et je ne les blâme pas. Je pense que d'être un athlète, un concurrent, une superstar de la WWE, vous avez besoin d'avoir un ego, vous avez besoin d'un peu de fanfaronnade, vous avez à penser que vous êtes le meilleur. Donc je ne blâme pas ces gars-là pour venir vers moi et me battre pour leurs attributs à être plus élevés. Je comprends cela et je respecte cela.

Comme je l'ai dit à Mark Henry, je pense que nous avons de lui rendre justice de cette année. Il est certainement le personnage le plus puissant dans le jeu. Il a un max complète des attributs sur grappin force et la force de grève, ce qui signifie que s'il n'obtient jamais un mouvement de rabais sur vous que ça va faire des dommages sérieux, tout comme dans un vrai ring de la WWE. Nous avons passé beaucoup de temps à s'assurer que les attributs reflètent le type de superstars et les stratégies qu'ils utilisent dans le ring, et quand vous jouez avec ces caractères que nous voulons que vous vous sentiez comme vos faiblesses et les forces sont ce que la vie réelle superstar sont.

C'est vraiment important pour nous. Il n'est pas aussi simple que de dire: «Hé, Mark Henry, vous allez être un hasard 88 ensemble». Nous avons une formule très sophistiqué qui prend chaque attribut unique en vigueur, et nous avons beaucoup de modificateurs qui disent cet attribut est une pondération plus que celui-ci, de sorte qu'il aide à déterminer ce que leur score global est. Mais il était heureux. Il aime juste me donner un moment difficile et je ne le blâme pas.

Q: Il doit être difficile d'obtenir ce droit tout en vous assurant un équilibre entre le combat.

CL: Le solde de la lutte est extrêmement, extrêmement difficile. Un des défis est que d'un match en tête-à-l'on joue complètement différemment à six personnes dans un anneau et un Ladder Match. Vous devez régler celles qui doivent être complètement séparés, car un tête-à-un match, vous pourriez peut-être avoir une longue, interminable match qui prend beaucoup de dégâts pour obtenir ces gars-là usé. Mais dans un match de six hommes que vous voulez le dommage pour ramasser plus rapidement parce que si tout le monde est animé dans ce match, vous ne réussirez jamais à faire quelque chose. Donc, nous faisons beaucoup de tuning dans le jeu. Il prend beaucoup de temps.

Q: Après avoir la liste Attitude dans le jeu de cette année a ramené des souvenirs de la N64 jeux populaires. Était-ce une volonté délibérée?

CL: Utilisation de l'ère Attitude dans le jeu était vraiment très délibérée. Nous nous plaisons à regarder en arrière à certains de ces vieux jeux, car ils restent populaires dans beaucoup d'esprits des fans. Ils ont eu un tel plaisir à jouer des jeux à l'époque. En outre, c'était comme une grande époque dans l'histoire de la WWE - l'ère la plus populaire. Nous attendons pour tous les types de source d'inspiration quand on regarde en arrière à faire l'ère Attitude. Ces vieux jeux, nous avons pris un coup d'oeil à ces listes anciennes et se déplace et je voulais vraiment utiliser comme référence et d'orientation beaucoup plus que possible lors de certaines des décisions que nous avons eu à faire.

Mais vous le savez, l'ère Attitude, il n'a pas été revécu dans un jeu WWE ou ont été à l'honneur pour les 15 dernières années et plus. Nous avons pensé qu'il était le moment idéal de le faire et de voir que notre athlète Punk couverture joué dans ce vraiment bien. Il a été à partir de son propre révolution récents de la WWE que je pense que quelqu'un, ou peut-être qu'il a inventé il l'ère Reality », c'est donc une tempête parfaite d'introduire ce mode. Les fans l'adorent, c'est Punk notre athlète de couverture, il exactement ce qu'il fallait. Nous sommes tous vraiment ravis d'apporter ce que le dos.

Q: Vous dites que l'ère Attitude a été l'ère la plus populaire. UFC a gagné une réputation beaucoup plus récemment. Ce que cela pose un défi supplémentaire? Avez-vous vu votre transition public sur un autre sport?

CL: Quand je pense à la popularité il est si difficile de comparer les deux. C'est facile quand vous regardez votes, non? Mais c'est une chose difficile à juste flat-out de comparer les deux. Il fut un temps différent à l'époque autant que la variété de divertissements qui était disponible. En ce moment je pense que la WWE est beaucoup plus populaire au niveau international que ce qu'ils étaient à l'époque. Leur impact sur les médias sociaux a été incroyable. Je ne sais pas si vous avez déjà été sur Twitter, mais si vous voyez leur impact sur Twitter ils ont quelque chose tous les jours une tendance à l'autre.

Q: Même le jeu a hashtags Twitter dans le coin de l'écran.

CL: C'est vrai. Donc, c'est incroyable de voir comment ils sont populaires. Je pense que, lorsque vous comparer les cotes, ouais, peut-être cotes étaient plus élevés à l'époque, mais je ne pense pas que c'est une foire aux pommes à la pomme de comparaison. WWE est toujours incroyablement populaire. Nous avons encore une telle base de fans fidèles que nous apprécions tant, de sorte qu'il n'a pas vraiment été un défi pour nous. Je pense que la WWE a évolué à partir de ce moment-là, nous essayons de faire la même chose avec un gameplay. Nous essayons de faire évoluer le jeu et l'expérience à suivre et qu'il corresponde à celui. C'est le plus grand défi. Comment pouvons-nous continuer à changer nous-mêmes chaque année?

«Nous ne pourrait pas être plus excité à l'avenir des jeux WWE.

Q: Avez-perdre la licence UFC affecter le moral à l'atelier? Y at-il concerne peut-être que la licence WWE pourraient être perdus, trop?

CL: Je n'ai pas vraiment de commentaires à ce sujet. Je pense que le moral est très élevé sur l'équipe de la WWE. Nous sommes tellement emballés par ce produit que nous avons créé pour la WWE '13. L'équipe de la WWE et l'équipe précédente UFC étaient complètement séparés de sorte qu'il n'a pas vraiment eu un impact entre les deux.

Mais nous ne pouvions pas être plus heureux ou plus excité quant à l'avenir des jeux de la WWE et je pense que tout commence avec la WWE '13. Je pense que nous avons un produit très spécial entre nos mains et je n'ai jamais été aussi excité que j'ai au sujet d'un mode histoire dans un jeu, probablement parce que je suis très partielle à l'ère Attitude, mais c'est juste vraiment bien fait. Quand nous l'avons débuts le mois prochain je pense que les fans vont voir que tout de suite. Espérons qu'il va y avoir un bon coup de pouce et la résurgence avec la WWE '13 parce que je pense des appels en mode à un tas de gens différents. Peut-être qu'il plaît aux gens qui aimaient ce moment-là, mais ne suivent pas de courant. WWE Ils peuvent encore prendre le jeu et d'obtenir que la nostalgie là-bas, et de jouer ces matches dont ils se souviennent.

Et puis aussi, même pour les nouveaux fans il sert comme une pièce éducative. Les consommateurs qui regardent la programmation WWE maintenant peut-être pas aujourd'hui à quel point il était à l'époque de la WWE. Ils étaient près de la faillite. Ils avaient le dos contre le mur et des gars comme Stone Cold Steve Austin vraiment aidé à bâtir la société à ce qu'elle est aujourd'hui. Ils pourraient voir Stone Cold et de penser: «Oh, il est évidemment très populaire parce que tout le monde est encourageant pour lui, mais pourquoi est-il si populaire? Vous aurez à apprendre à ce sujet. Je pense donc qu'il joue à un tas de types de consommateurs différents, ce qui je pense est vraiment intéressant et différent. Je ne pense pas que nous ayons jamais eu un appel comme ça.

Q: Est-ce que THQ financiers évolution de la situation et de la gestion a eu un impact sur ​​le studio?

CL: Je n'ai pas vu aucun impact sur ​​ma fin. Je ne peux que parler de moi. Pour nous, c'est business as usual. Il n'a pas impacté la qualité que ce soit, qui est une grande chose. C'est la seule chose que je me soucie. Je suis un gars créatif, non? Je suis le directeur créatif de l'équipe de conception et de la seule fois où je suis jamais aller se plaindre, c'est que si je remarque la qualité a glissé.

Cette qualité a certainement pas glissé à un degré quelconque, ce qui me rend heureux. Cela va toujours me garder heureux si nous mettons en produits de haute qualité. C'est ce que je pense que personne dans cette industrie veut faire, et je pense qu'il ya beaucoup plus de pression maintenant pour les entreprises à mettre sur des produits de qualité, car il n'y a pas les consommateurs autant peut-être pour tout le monde, il n'y a pas autant de dollars pour tout le monde, de sorte que vous 'ai appris à se battre pour ces dollars. Les fans pourront flairer un produit de qualité à faible à partir d'un mile et vous ne pouvez pas gagner sa vie que. C'est la seule chose que nous continuerons de veiller à ne pas se produire, que nous ne glissent pas dans la qualité.

Q: En parlant de produits de haute qualité. WWE All Stars a été très bien accueilli par la critique, mais n'a pas attiré autant d'une base de consommateurs comme les jeux standard WWE faire. Est-ce la série All Stars fini maintenant, ou envisagez-vous de quelque chose comme ça?

CL: Il ya aucun commentaire officiel sur l'avenir d'une suite All Stars. Le produit lui-même a très bien fait. Il a répondu à nos attentes à plusieurs niveaux et je pense que c'était un jeu vraiment amusant que l'équipe vers le bas à San Diego, l'ancienne équipe THQ, a fait un travail phénoménal sur ce match. Je me souviens avoir été très impressionné par ce qu'ils étaient en mesure de mettre ensemble. C'était un autre type de jeu où il était plus d'un type d'arcade de l'expérience. Il était fantastique dans le fait qu'ils faisaient 360s de vol dans l'air, donc je pense que tout sera généralement appel à une base de consommateurs certaine.

Tout comme n'importe quel autre jeu de sport où vous avez un titre de simulation de sport et un jeu d'arcade de sport, à mon avis, il semble que les jeux de simulation ont toujours tendance à faire beaucoup mieux que un jeu de style arcade. Si un consommateur est confronté à une décision entre les deux, il pourrait en apprendre davantage sur la simulation. Donc, je pense qu'en général, pour tous les jeux de sport, jeux de simulation semblent faire constamment mieux.

Q: Au Royaume-Uni nous avons la FIFA 12 et FIFA Street. Il ya un scénario similaire il.

CL: C'est exact.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus à propos de WWE en direct? Comment ça marche?

CL: Sur le plan conceptuel, ce que nous regardait cet être était tous les grands moments et des expériences que vous obtenez à partir d'une émission en direct ou à partir d'un grand Pay-Per-View. Et qu'est-ce que c'est? Nous avons beaucoup de ces pièces déjà dans le jeu autant que le gameplay de base et le drame que nous sommes capables de créer. Mais il y avait ces vraiment cool, over-the-top moments qui étaient ces grands jeux des changeurs qui étaient vraiment excitant que vous ne pouviez pas retirer dans le jeu WWE encore.

Nous nous sommes sentis comme nous l'avons obtenu d'avoir certains de ceux pour vraiment vous faire passer un "wow" moment pendant que vous jouez le jeu. Se déplace comme ayant l'effondrement anneau est un tel moment wow cool que vous pouvez avoir dans le jeu, et nous avons pensé que faire de certains de ces moments spectaculaires serait vraiment pousser un tout autre niveau que le haut.

La deuxième partie de celui-ci est la refonte audio. Nous avons apporté dans l'équipe audio UFC à travailler sur l'audio de la WWE, et ils ont complètement vidé le et construit à partir du sol en place. Ce n'est pas seulement le commentaire mais les effets sonores et l'audio foule. L'objectif est de faire sonner comme un événement en direct dans votre salon. Nous voulons la foule pour vous répondre et nous voulons que les effets sonores d'avoir une certaine punch à eux, parce que je pense est complètement sous-estimé son dans les films et les jeux. Vous ne pouvez pas vraiment ressentir l'impact de quelque chose sans audio qu'il sauvegarde.

Donc, c'était vraiment important pour nous. Cette année, les fans peuvent s'attendre à une foule dynamique qui répond à vous, qui devient vraiment fort et vous vous sentez l'excitation. Je pense que dans les jeux précédents il aurait pu être un peu d'une accalmie. La foule n'était pas en mesure de reconnaître les grands moments. Cette année, ils reconnaissent de grands moments. Et puis le commentaire ainsi. Nous voulons continuer à réformer le commentaire de sorte qu'il sonne juste comme vous entendez sur les ondes de, et les commentateurs sont drôles, plein d'esprit et ils sont précisément faire un play-by-play et d'expliquer l'histoire pour vous. Il ya beaucoup de différentes dynamiques à l'. WWE en direct englobe tout autant que la présentation [et une] spectaculaire, le type de moment, wow de la fonctionnalité.

flancois_hoflan
flancois_hoflan
Niveau 9
01 août 2012 à 15:47:39

Suite :

Q: Alors, se l'atmosphère a été le droit de la zone clé que vous avez voulu pousser avec le jeu de cette année?

CL: C'est certainement l'une des principales choses. Je pense que nous avons l'habitude de les mettre dans un couple de seaux différents et il ya toujours un seau mode mono-joueur de campagne ou l'histoire - qui va être notre principale caractéristique importante de sorte que nous voulons mettre beaucoup d'efforts tendant à la rendre grande. De toute évidence l'ère Attitude est une de ces choses. Quand il s'agit de gameplay ou de la présentation, la WWE en direct s'intègre parfaitement dans cela. Nous prenons un coup d'oeil à l'ensemble du jeu et de voir tous les domaines et nous savons à quel point tout le monde unique est. La suite de création où vous pouvez créer tout ce contenu grande - vous ne voulez jamais d'ignorer que, c'est une des fonctionnalités les plus populaires.

Alors on y regarde de seau par seau et nous disons: «qu'est-ce que nous voulons faire dans chacune de ces catégories afin de s'assurer de l'expérience est de premier ordre? Nous offrons autant que l'on n'aime que les consommateurs pourraient jouer dans les modes de création. C'est là où ils obtiennent leur grand coup de pied: ils aiment la création de 50 gars, de les mettre à Royal Rumble et affublant tous leurs entrées. Et d'autres personnes ont aucun intérêt à le faire. Donc, nous essayons de répondre à tout le monde et c'est une tâche difficile, et ce que cela signifie, c'est que votre accent doit être réparti sur un certain nombre de choses différentes, mais je pense que nous faisons un bon travail d'équilibrage qui.

Q: Vous avez supprimé le Road To Wrestlemania de jeu de cette année.

CL: Nous avons complètement débarrassé de la Road To Wrestlemania, qui a été plus d'une approche linéaire et était toute fiction originale. Je sentais que ça devenait un peu fade. Nous avons eu Road To Wrestlemania pour les 4 ou 5 dernières années et je ne veux plus jamais nous de rester coincé dans cette ornière de «Oh, un autre Road To Wrestlemania". Nous avons donc pris une approche complètement différente.

Toute l'expérience est différente. Lorsque vous allez à un match à correspondre, ce n'est pas tout à voir une histoire se dérouler. C'est vraiment sur les objectifs et l'histoire de revivre. C'est un jeu dans le jeu. Vous jouez le jeu pour gagner, mais vous êtes également invités à recréer certains de ces objectifs historiques. Que vous le faire ou non vous donne débloquer, vous donne en prime des cinématiques sympas et friandises histoire. Donc j'aime l'aspect d'un jeu dans un jeu qui a été vraiment absent dans les modes histoire du passé.

Q: Est-ce que inspirée par ce que EA Sports a été fait avec leurs titres? Tiger Woods cette année fait une chose semblable, regardant en arrière sur l'histoire de Tiger et de carrière.

CL: Pour être parfaitement honnête avec vous, je ne connaissais pas que Tiger Woods a fait cela. Je n'ai pas joué à ce jeu beaucoup plus. Nous avons pris un coup d'oeil à certains autres jeux qui n'ont pas nécessairement susciter l'idée de faire l'ère Attitude, mais ils l'ont fait quelque chose de semblable dans la mesure où la recherche sur l'histoire.

Je pense que certains des matchs de la NBA ont récemment fait des trucs comme ça. Nous avons examiné un petit peu à cela, mais ce n'était pas vraiment notre objectif principal parce que les jeux sont si différents dans la façon dont nous racontons notre histoire. Beaucoup de ces jeux n'utilisent pas des images historique ou d'un grand nombre de cinématiques. C'est une grande partie de ce que notre histoire est l'expérience. Nous avons examiné ces autres jeux comme points de référence petites, mais pour la plupart, nous sommes juste en bas de la tête, ce qui fait une grande WWE campagne solo.

[[SaMy]]
[[SaMy]]
Niveau 8
01 août 2012 à 16:11:38

Ouais frognier , parce que là... En plus google trad...
Donc si quelqu'un est fort , ça serait cool un résumé :-)

julienju
julienju
Niveau 7
01 août 2012 à 16:12:11

Y à rien de bien intéressant soit il parle de ce qu'on sait déjà comme le WWE Live , soit il parle de trucs un peu pourris du genre , les superstars qui se plaignent que leur overall est pas assez haut , ou encore si la perte de la licence UFC a eu un impact sur le moral de l'équipe .

Merci quand même .

La vidéo du moment