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Liste des sujets

Compatibilité mods / 0.25

Kramm
Kramm
Niveau 2
08 octobre 2014 à 10:26:02

Bonjour tout le monde, je voulais savoir si les mods du genre Chaterer ou celui pour avoir des nuages par exemple, sont compatibles avec la version 0.25.

Merci ! Et... Fly safe !

ndiver
ndiver
Niveau 10
08 octobre 2014 à 10:47:01

Rien ne sert de passer immédiatement à la 0.25 pour cette histoire de mods.
Elle n'apporte que peu, et si la 0.24.2 te convient bien, attends deux semaines à un mois (surtout qu'il pourrait y avoir des updates mineures pour corriger des bugs).

Lilleman
Lilleman
Niveau 8
08 octobre 2014 à 11:49:31

Tadaaaa! http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/95750-Official-Mod-Compatibility-Thread-for-25

Si vous utilisez la version win64, soyez pas étonnés de voir un NyanCat se balader sur votre écran de chargement, ça vient de ModuleManager.

Myrmice
Myrmice
Niveau 9
08 octobre 2014 à 12:33:53

Merci Lilleman :-)

niky83160
niky83160
Niveau 8
08 octobre 2014 à 13:57:10

tu compte de trois semaine kawoosh :)

ndiver
ndiver
Niveau 10
08 octobre 2014 à 14:26:40

3 mois pour certains (cf. KAS)

Yagito
Yagito
Niveau 7
09 octobre 2014 à 05:54:46

@ndiver : tu t'es fais powned :hap: il a été mis à jour tout à l'heure, c'est d'ailleur l'un des premiers avec InterStellar :hap:

Lilleman
Lilleman
Niveau 8
09 octobre 2014 à 12:29:43

Certains mods sont déactivés par défaut quand vous faits tourner la version x64. Certains modders en ont marre des rapports de bugs qui mènent à rien.

Du coup, pas de FAR (et de NEAR, j'imagine) pour les gens sur win64. Ni de RealChute, et probablement d'autres.

Quelqu'un a posté un plugin sur Reddit qui est censé contourner ça, mais je vous le conseille pas: ce plugin risque de ne pas être supporté sur le long terme, et ça risque de poser des soucis de compatibilité (ça fait auter une partie de CompatibilityChecker dans les plugins, mais certains changent d'une version à l'autre).

Y'a aussi une solution, qui demande quelques connaissance en programmation, qui est simplement de recompiler le mod en faisant sauter la protection au passage.
Je n'explique pas comment on fait, je me suis mis suffisamment de modders à dos (surtout Ferram, qui à l'air bien remonté). Sachez juste que si vous faites ça, vous ne pourrez plus demander de support sur le forum (à moins que ça soit un bug présent sur la version x86).

ndiver
ndiver
Niveau 10
12 octobre 2014 à 18:54:43

Effectivement, je suis un poil surpris par l'update si rapide de KAS.

ndiver
ndiver
Niveau 10
12 octobre 2014 à 19:08:26

D'ailleurs en lisant les forums, le gros soucis actuel est Firespitter qui en plus affecte copieusement B9 ...

azerti12
azerti12
Niveau 9
12 octobre 2014 à 23:15:40

Active texture management aussi pose pas mal de soucis aux modeurs. Ils sont plusieurs sur le thread à s acharner depuis 3 jours mais sans succès pour le moment.
j arrive a m en passer mais J ai du virer tout mes mods graphiques pour éviter le crash.... vivement un retour à la normale.

ndiver
ndiver
Niveau 10
13 octobre 2014 à 10:55:36

Heureusement que tu me préviens pour ATM, je croyais qu'il avait été mis à jour correctement.

A priori la 0.26 va apporter un paquet de crashs de mods, vu que Squad bosse sur un changement de l’aérodynamisme lié à l'intégration de SPP !

guigui93play
guigui93play
Niveau 36
17 octobre 2014 à 20:32:33

moi j'ai du bidouillé pour rendre KW rocketery compatible mais ça marche :hap:

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