Petit sujet pour parlé du futur de xcom.
Quel seraient les classes et technologies que vous envisageriez pour les extensions/améliorations du jeu.
Je commence avec quelques petites propositions:
- l'ingénieur: avec une arme qui lui est dédié, le FAAM (fusil d'assaut à accélaration magnetique). Deux orientations possibles comme les autres classes => *neutralisation des unités lourdes grace à ces projectiles à haute perforation.
- Amélioration des alliés/réparation des robots et unités cybernétiques.
Au vue de son arme principal, il est pénalisé pour le combat au corps à corps (arme plus encombrante qu'un fusil d'assaut normal et impact plus important du projectile en fonction de l'augmentation de la distance).
-l'éclaireur: doubles pistolets + arme de corps à corps.
- accés reconnaissance avec furtivité et élimination des ennemis faibles. puissant et rapide mais fragile.
- accés désignation en augmentant les chances de touché les cibles ennemis et permet de vérouillé les missiles sur une zone indirect si il y as un chemin possible (tir par au dessus de conteneurs par exemple)
Pour son arme de corps à corps, il s'agit à la base d'un couteau mais plus de choix en débloquant les technologies (scalpel laser, torche plasma)
-le cannonier: mitrailleuse lourde rotative +équivalent canon scié. De base son arme principal doit être réarmé aprés deux utilisations et dégats sur la ligne de tir (si un ennemie ce situe derriére la premiére cible, chance de ce faire touché qui diminue avec la distance).
- Spécialisé tir => plus de munitions, recharge donc moins souvent, tir incendiaire, générateur d'antigrav pour réduir la pénalité de l'arme
- spécialisé logistique => permet de ravitaillé un membre de son équipe (rechargé un medikit, des grenades ou des missiles), si un ennemi entre dans sa ligne de tir et qu'il as tiré au tour d'avant il peut déchargé son arme sur la cible si aucun allié n'est dans la zone de tir.
Comme vous pouvez le voir, au niveau des classes, j'ai fait dans le classique.
Pour les technologies:
- les armes à accélérations magnétiques qui tir des munitions en métal à forte vélocité et cadence avec un haut taux de pénétration, éfficace sur les cibles blindés, dégats relativement faible sur le reste.
- L'arme de corps à corps, gros dégats, pas besoin de rechargé, mais si la cible n'est pas morte, le risque est grand.
- La mitrailleuse rotative de type gatling. puissante mais encombrante te peu économique de base, n'est pas trés puissantes sur les cibles blindés mais permet de néttoié des groupes d'unités qui peuvent être dangereuses (je pense ici aux chrysalis).
- Les grenades psy. crée un choc psy dans sa zone d'effet => effet mineur sur les créatures qui ne sont pas en court d'utilisation de leurs pouvoirs, elles peuvent cependant désorienté les ennemis. Une créature psy en train d'utilisé son pouvoir sous l'effet de la grande ce prend un choc en retour qui coupe le pouvoir et à des chances de la neutralisé ou de la tué sur le coups.
- Armes cryologiques => efficace contre les ennemis sans blindage tel que sectoïde, allumettes et chrysalis. En plus des dégats de brulure de gel, l'unité voit ses actions réduites par le froid (diminution de la distance parcouru et empeche le tir aprés déplacement).
- Armes à rayonnement à haute intensité => rayon qui provoque un effet de radiation en plus des dégats normaux de l'arme(empoisonnement de la cible) et augmente les chances de panique par la cible.
Si vous avez d'autres idées à partagé, si la discussion vous intérésses ou si quelque choses ne vous plait pas dans ces idées, je vous laisse donné votre avis.