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Sujet : [ conseils utiles ] comment bien jouer :

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AlexJones AlexJones
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 19:12:53

Silmaria Voir le profil de Silmaria
Posté le 12 octobre 2012 à 05:25:19 Avertir un administrateur
Pour ma part voila les quelques conseils que je peut donner :

--Gestion de la panique--

Certainement l'aspet du jeu le plus difficile a gérer. Les opportunitées de baisse du niveau de panique d'un pays sont très aléatoires, et on a rarement les choix que l'on voudrait.. Et pourtant, c'est la solution la plus efficace a long terme.

Les satellites offre une grosse diminution du pays cible d'un coup, mais hélas, valable qu'une seule fois par pays, pour cette raison, je pense qu'il faut éviter le rush de satellite sur un même continent pour débloquer le bonus, mais plutôt utiliser les satellites comme "dernier recours" si un pays monte trop haut en panique.
Perso, je n'utilise un satellite sur un pays, que quand sa jauge de panique arrive a 4-5 (oui la jauge a 5 ne veux pas forcement dire que le pays est perdu, on peut le récupéré AVANT que le conseil du mois ne survienne, sinon on a X chances de perdre le pays.)
Certe, rush les continents riches pour débloquer les ressources rapidement, permet un début facile, mais sur le long terme, ça rends la gestion de la panique bien plus tendu, alors qu'en utilisant les satellites avec intélligence (d'ailleurs votre conseillé vous le dit lui même au début), on peut grandement ralentire la montée de la panique.

Je pense qu'il ne faut pas avoirs peur de "perdre" des pays membres, c'est même j'immagine, une quasi-obligation d'en perdre durant une partie.
Dans ce cas la, il faut essayer de controller la panique mondiale, et, bien que c'est dégueulasse, privilégier les pays riches aux pauvres ... Par exemple, je sauverai l'amérique du Nord a tout prix, sans elle, le jeu me parrait voué a l'echec. Par contre, l'afrique qui ne rapporte pas grands choses (Seulement 2 pays pas trés riches) je l'abandonnerai sans sourciller pour sauver les riches.
On fait pas d'omelette sans casser des oeufs, et si on veux les moyens de sauver le monde, faut faire des sacrifices.

--Le budget--
Au final, il est pas si compliqué que ça a gérer.
Quelques règles simple permettent de le tenir a flot.

-Ne JAMAIS creuser plus profond que nécéssaire dans la base, tant que vous n'avez pas completer un niveau. Cela augmente le cout d'entretiens, et donc réduit votre revenu a la fin du mois (qui deviens vite conséquent si on gere bien la panique)

-En liaison avec la regle au dessus : Ne JAMAIS construire plus de batiments que nécéssaire, augmentation du coup d'entretient.

-Optimisez votre base ! TRES IMPORTANT, j'entends par la, coller les labo, ateliers et autres batiments a bonus, pour profiter d'un boost. LEs relais satellites par exemple, ne fournissent de la gestion que pour 2 satellites, mais si vous en collez deux cotes a cotes, vous aurez au total 5 satellites (2 par salles + 1 de bonus pour proximitée des relais soit 5 au total).
Les bonus de proximités marchent autant en vertical qu'horizontal.

-VENDEZ votre surplus au marché gris, moteur et source d'energie endommagés ne vous servent a RIEN, uniquement a êtres vendus, et a 20-30 crédits unitée, c'est benef.
Les cadavres d'aliens aussi, vendez ce que vous n'avez pas besoin, mais gardez en toujours 5 au moins en reserve, car le conseil vous en réclame parfois, contre du crédit ;)

-Les couvertures radars rapportent gros si vous couvrez TOUS LES PAYS d'un MEME CONTINENT (en plus du bonus que ca apporte). Mais ne rushez pas ce point la dés le début, ou vous aurez tres vite plein d'argent, mais aussi une panique mondiale ingérable.

-Acceptez les demandes du conseil, que concerne les objets fabriqués dans l'atelier..
Un cas qui m'arrive fréquement : Je claque beaucoup d'argent en construction ect.. il me reste 42 crédits... Paf le conseil me demande 2 objets qui me coutent 21 crédit a la fabriquation .. Je les faits, paf il me reste 0 crédits, je valide la demande, et Zam ! on me donne 84-90 crédits.
Les demandes de manufacture du conseil sont toujours payés le double du cout de fabrication .. Hesitez pas !

--En mission--
Gérer des soldats dans un monde dévasté par des aliens surpuissants, c'est pas de la tarte..
Mais vous savez quoi? Vos petit X-COM, et bien il sont bien plus puissant que toute une armada d'aliens ! A seulement 6, ils peuvent mettres la patée a des escadrons de 20-25 aliens!
Et tout ça grace ... a vous ! Le commandant.
Encore faut il que vous sachiez élaborer des stratégie, et surtout ... Suivre les régles de base du parfait petit officier !

Regle 1 : TOUJOURS A COUVERT !

Jamais ! Et y'a pas d'excuse a ça ! JAMAIS laisser un soldat a découvert. Un soldat a découverts, c'est un AIM a 90-100% pour l'alien qui vise. Et comme couverture il n'y a pas, de grande chance que le dit E.T face un coup critique et one shot votre soldat.

Regle 2 : BINOME !

TOUJOURS, organiser des bînomes, cherchez les synergies.
-Les snipers : Il ont une bonne synergie avec un Sapeur ou un Grenadier (oui oui).
Avec un Sapeur, si vous avez pris ne serait ce la compétence qui permet a votre fumigene d'augmenter les coups critiques, dites bonjours au sniper qui peut one-shot un gros bestiaux alien plein de pv, qui plus est, le sapeur peut défendre le sniper, si un ennemie parviens a l'approcher en courte portée (le sniper a un gros malus de visée en courte portée).
Avec un Grenadier, le sniper deviens un "Spotter", un type qui cherche et désigne les cibles. Sont arme ? Le drone de reconnaissance, qui une fois lancé, revel une large zone, et les ennemies qui s'y trouves. Un bel exemple dont j'ai fait l'experience : Je SAIS qu'il y'a un groupe de Goliath dans ce batiment, ces mecs la ne plaisantes pas. Ni une ni deux, mon sniper "Spotter" lance un drone, et revel le batiment. Avantage, les aliens réagissent pas a ce drone.. Moi je les vois, mais pas eux ! Au tour du Grenadier, qui dégaine son lance roquette, et tire une roquette dans le tas ! Les mutons réagissent, mais le temps qu'ils viennent a portée pour tirer, ils ont bouffés tous leurs points d'actions, et n'ont plus de vie.. Simple, rapide, et propre ;)

-Le Sapeur, il a une synergie avec toutes les classes, a vous de l'adapté. Deux sapeurs montés uniquement en soin, ce n'est pas valable a mon sens, un seul suffit, le deuxieme devrait être monté support, surtout fumigéne (ne sous estimez pas les fumigenes, c'est un outils defensif/offensif extraordinaire.) A vous d'adaptez vos sapeur aux besoins du moment...
PS : Le sapeur est un tres bon lineman, le planquer a l'arriere comme un sniper est innutile.

-Le Commando.. Sans doute avec le sniper, la deuxieme plus "puissante" classe du jeu, ne serait-ce que pour son SPRINT!

Je trouve que le commando a pas une grande synergie avec les autres, comme le disait mon commando John Cortez dit le Chien fou, le boulot d'un bon commando, c'est s'infiltré sur les flancs et derriere les lignes ennemies.
A mon sens, le commando doit avancer seul, ou avec un autre commando (2 dans une équipe est idéal), Ils peuvent couvrires une distance énorme en un tour, et pouvoirs tirer même apres un sprint grace a la compétence "Sprinter" (si vous ne prenez pas cette compétence sur un commando, arrêtez de jouer.. Elle est purement OP).
Donc notre commando aura pour mission, de prendre les aliens de flanc ou mieux, a revers. Gardez le/les détachés de votre groupe, mais pas trops loin, qu'ils puissent intervenirs en cas de coup dur, ou inversement si ils sont dans une mauvaise situation.

-Le Grenadier... Le bourrin quoi ! Equipez le de tout le matos lourd et de resistance, blindez le de PV et de puissance brut ! Ne négligez pas les roquettes ! Les perforantes par exemples, sont une arme monstrueuse contre les aliens a gros points de vie (ca les blesses et ajoute pendant 4 tours un bonus de +33% de dégats qu'ils reçoivent).
Il se synergise bien avec les Sappeurs (qui le couvre a la fumigene ou le soigne au besoin).
Il a pas besoin d'un sniper, car le Grenadier, est la seul classe avec le sniper, a pouvoirs tirer plusieurs fois par tour (2 pour être exacte).. Comment ? Grace a une compétence de niveau 2 qui vous permet de tirer une seconde fois, si votre premier tir était la premiere action du Grenadier. Idéal pour tenirs les positions. Le Grenadier est un destructeur de gros aliens.

Regle 3 : AVANCE DOUCEMENT ET ABUSER DE LA VIGILANCE !
Perso, je n'avance quasiment jamais en sprint (zone jaune), je ne fait que des petits mouvements, et finit toujours un tour (quand je ne peut pas tirer) par VIGILANCE !
Vigilance .. Abusez en, c'est purement et simplement votre arme la PLUS PUISSANTE sur le champ de bataille.
Elle permet tout bêtement, de faire tirer vos hommes, PENDANT le tour ALIEN. Ou plus concretement : C'est aux aliens de jouer, la une méchante alumette sort d'une ruelle obscure, et passe dans la ligne de vue de votre sniper en mode Vigilance .. Résultat ? C'est même pas votre tour de jeu, l'alumette est morte !
Couplez la vigilance a la stratégie, et vous obtenez des pieges mortels de tir croisés sur des ennemies solides.. (Un goliath qui se mange 2-3 tirs de Vigilance est enormement de chance de mourrir.
ABUSEZ EN !

Regle 4 : 90% de chances de toucher c'est cool, mais 40% c'est bien aussi.

Innutile de chercher le 100%, de un vous ne l'aurez quasiment jamais (sauf pour le sniper mais c'est normal apres tout), de deux, vous mourrez en tentant de l'avoirs.
Augmentez sa chance de toucher, signifie avoirs une vue dégager sur un alien, sauf si vous arrivez sur les flancs (ce qui n'est pas simple), dans un duel en face a face, prenant en compte les couvertures, vous aurez rarement de tres hautes chances.
Donc mettons que pour avoirs 90% au moins, cela implique d'avancer proche d'un groupe alien, de se mettre a découvert ou autre bétise du genre... Vous l'aurez votre alien, mais ses potes vous aurons juste après !
Alors que dans un autre cas, je suis bien au chaud derriere mon gros cailloux, a distance raisonnable, certe j'ai que 40% de chances, mais hey ! Ca se tente ! (PS : On peut toucher même avec 10% hein).
EN gros, si vous pouvez tirer sur un alien, mais qu'il n'y a pas de meilleurs position disponible, et bien tirez ! Même si c'est que 25%, on ne sais jamais !

Bon allez je m'arrete la, j'ai la flemme d'en faire plus ^^
Mais avec ces quelques regles a suivre, ca permet une partie qui se gere correctement.

ATX-12 ATX-12
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 19:32:36

:hello:

pas tout lu , mais peut etre utile... :ok:

ATX-12 ATX-12
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 19:47:53

Bon la , j'ai tout lu. Ça peut aider.
Surtout n'hésite pas a compléter ou donnez d'autre info , vu la difficulté du jeux. :ok:

moulpout moulpout
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 20:37:34

Merci pour ce guide, il me sera certainement d'une grande aide !

Par contre à part ceux avec le sniper, tu as d'autres suggestions de binômes particulièrement efficaces ?

sorio sorio
MP
Niveau 9
12 octobre 2012 à 20:52:16

je ne suis pas d'accord avec toi, AlexJones sur le Grenadier.

il faut utilisé les arme faisant des dégats explosif (lance roquette,grenade,etc...)le moins possible, on a besoin de récuper des corps utilisable (exemple j'ai besoin de corps de crysalid pour une production) & les framents d'armes, voir des alien VIVANT.

JinKazama74 JinKazama74
MP
Niveau 7
12 octobre 2012 à 22:10:11

Decouvrant le jeu, j'avoue que ses conseils sont les bienvenus et si vous en avez d'autres (meme basique!) Hesitez pas a les partager, je suis preneur! :ok:

csteam csteam
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 22:19:45

Perso j'ahdere pas trop avec ta vision du sniper , je laisse mes sniper en solitaire depuis le début et mon équipe s'en porte mieux ainsi , si tu place tes soldats comme il faut devant , aucun alien passe derriere , sauf ceux qui ce saute et ce ramene direct derriere , a ce moment la c'est un one shot par le sniper.

simoco simoco
MP
Niveau 8
12 octobre 2012 à 22:40:34

Idem, mon sniper avec son Squad Sight et un bon spot reste bien au chaud derrière. Par contre entièrement d'accord pour le commando, c'est l'unité à faire passer absolument sur les flancs !

superbahamut superbahamut
MP
Niveau 4
12 octobre 2012 à 22:58:29

Guide très sympa et ça aide pour un jeu qui peut vraiment être très tendu et qui sanctionne la moindre erreur à court, moyen ou long terme^^

Par contre, je sollicite ton avis sur un point, le tout premier choix du jeu, le positionnement de la base et donc du bonus que l'on récupère.

De mon point de vue, je trouve que deux bonus sont vraiment intéressant en début de partie, soit le bonus africain jackpot qui donne +30% de financement et dieu sait que la thune est souvent un problème dans ce jeu, soit le bonus sud américain, qui permet de faire autopsie et interrogatoire instantanément, ce qui est aussi très utile en début de jeu car on s'épargne beaucoup temps de recherche pour débloquer rapidement de bonnes amélioration.

Mais ces bonus se débloque aussi avec les satellites. les pays africains sont certes pauvres mais le bonus continent est intéressant et d'un autre côté, celui d'amérique du sud se débloque rapidement, car seulement deux pays.

Donc, dans cette optique, tu recommandes quoi ?

bugzz2 bugzz2
MP
Niveau 3
12 octobre 2012 à 23:01:40

l'afrique , pas riche??? c'est peté de tune !

GIGN5749 GIGN5749
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 23:03:07

Moi je prend 2 snipers par équipe. Je les laisse à l'arrière et je me sert du reste de hommes au front pour leur "désigner" des cibles.

CrowCrow CrowCrow
MP
Niveau 6
12 octobre 2012 à 23:08:02

Avant toute chose, rendons à César, ce qui appartient à César, le post est de Silmaria (comme précisé au début) Alex ne l'a reposté que pour qu'il soit plus lisible que perdu au fond d'un sujet ;)

@Sorio: t'inquiète pas pour tes cadavres et fragments, tu peux utiliser sans soucis tes armes explosives, tu auras bien assez de ressources pour tes projets.

@Moulpout: Lorsque tu auras accès à 6 membres pour ton escouade, tu peux prévoir une équipe de 2 Commandos et 1 Sapeur. Un Commando avec fusil a pompe et Débusquement, l'autre avec Fusil et la compétence qui permet de tirer 2 fois. Le Sapeur sera là pour soigner, et déployer une fumigène en cas de coup dur.
Pour le reste de ton équipe, un Sniper en solo et un duo Grenadier/Sapeur, orienté soin aussi.

AlexJones AlexJones
MP
Niveau 10
13 octobre 2012 à 05:47:05

ce n'est pas moi qui ai redigé ce texte hein, c'est Silmaria, je l'ai cité des le debut.

Silmaria Silmaria
MP
Niveau 7
13 octobre 2012 à 06:30:50

Plop, sympa mon post qui se retrouve ici, je m'y attendais pas ^^

Pour répondre a divers avis donnés plus haut :

-Pour le grenadier : L'abus de lance-roquette est bon pour la santée, il suffit de savoirs le jauger. Contre des aliens a fabible PV, cela les one-shot, donc oui je suis d'accords, on y perds en récupération de matériel a la fin.. Mais sur des aliens avec plus de 6 PV (6 etant le max que peut faire une roquette, soit l'incendiaire, car la perforante ne fait que 4) tu peut te lacher, et crois moi quand t'as des troupeaux de goliaths prets a en découdres, une belle roquette te facilite le travail.
A savoirs que le materiel est détruit par les roquettes, uniquement si celles-ci acheve l'alien ;).

-Le sniper :
J'ai avant tout proposer deux façon de jouer les snipers.
Effectivement, un bon placement le mettra toujours a l'abris, mais, un crysalis par exemple, avec beaucoup de points de mouvement, ca peut vite te faire une belle surprise (je parle par experience).
Mais je rejoins le point du Sniper solitaire, c'est largement suffisant, et il se retrouvera tres rarement en close combat.
Le deuxieme sniper est un sniper d'escouade, le fameux Spotter, si vous avez deux snipers, il est bon a mon sens d'en monter un en tourelle (Qui campera un point haut, rien de plus) et un autre en spotter.. Comme on dit, le coup qui fait le moins mal est celui qui te touche pas, et si en plus l'ennemie peut même pas t'en donner un, c'est encore mieux.
C'est la l'interet d'un spotter, note qu'un sniper tourelle, va tres bien avec un sniper Spotter aussi :)

-Positionnement de la base au début :

-Etats-Unis : Reduction de la production et entretiens des avions et leur armes = Honnetement oubliez, c'est pas utile, on produit tres peu d'avions, ou du moins pas assez frequement (si vous appuyez sur "Retraite" au bon moment) pour justifier une baisse du cout, et leur entretiens ne coute pas si cher que ça au final.

-Europe : Il parait génial, mais en fait pas tant que ça. Je suis sur une partie actuellement en mode Classic, j'en suis a peu pres au 4eme mois, mon financement mensuel est de +1352 crédits, et je n'ai qu'une seule nation dans le rouge en panique, les autres sont blanches. Je n'ai JAMAIS construit un seul atelier ou laboratoire, les missions suffisent a remplire les effectifs de scientifiques et ingénieurs (d'ailleurs au passage, oubliez les scientifiques en début de jeu, et rushez les ingénieurs jusqu'en avoirs 25-30 .. Sinon vous allez pleurer croyez moi ;) )
Donc de ce point la ... Le bonus Expertise deviens un poil useless.

Asie = Bonus sur les productions a la Fonderie si je me souviens bien. Et bien sur le long terme, c'est un bonus pas mal du tout, les projets fonderie par exemple, sont hypers couteux en Elirium et Alliages, mais leurs effets sont vraiments bons (boost de puissance pour vos stuffs) Un bon bonus qui aide bien, en divisant par deux leur couts (C'est la ou je suis actuellement implanté et je le regrette pas).

Amerique du Sud = OUBLIEZ, Autopsie et interrogatoirs instantannés ? On s'en fout, ca prends jamais plus de 2 jours ces recherches la .. N'allez jamais en afrique, c'est gaspiller un bonus de départ betement, vous pourrez avoirs ce bonus plus tards en couvrant la zone de satellites.

Afrique : Jackpot est en effet pas mal aux premiers abords.. Mais voila, pas tant que ça a mon sens.. Vous n'avez pas de réduction de 50% sur les fonderie ou Labo/Ateliers comme le proposerai L'europe et l'asie, et 30% c'est quoi ? Une misere au début, votre budget initial est trops faiblards pour rendre ces 30% interessant .. Par contre rendu la ou j'en suis 1350 credits par mois, je compte bien prendre ce bonus en couvrant l'Afrique de satellites..

Donc a mon sens les meilleurs coins ou s'installés au début sont L'Europe ou l'Asie (tiens pas pour rien a mon avis que si le Tuto est activé c'est le choix de base :p).
Tout autre bonus doit a mon sens être acquis plus tards dans le jeu via des satellites.

-Pour les fusils a pompes sur Commando, c'est cool au début, mais une fois les armes a plasma en main, ca disparait totalement, le fusil a plasma ... Le fout totalement a la trape, donc mon conseil : Montez pas vos commandos dans une optique "fusil a pompe", le fusil plasma fera un meilleurs boulot, a plus grande distance (donc plus safe pour le commando). Ce n'est que mon avis.

bellyl12 bellyl12
MP
Niveau 5
13 octobre 2012 à 08:07:37

pas mal tous ses conseil, pas mal du tout, j'suis comme tout, rarement je sprint et j'abuse de l'overwatch

moi qui voulais mettre ma base en afrique histoire de pas faire comme la plupart, tu me dit que jvais galéré ?

CrowCrow CrowCrow
MP
Niveau 6
13 octobre 2012 à 09:32:21

Pour la base, il est assez rapide de déployer 3 satellites en Afrique pour le bonus, que d'en déployer 4 en Europe ou en Asie.
En cherchant le bonus manquant dès le départ, pour l'Afrique, tu aura besoin de 3 Satellites et 1 salle de liaison, pour l'Europe et l'Asie, 4 Satellites et 2 salles de liaison. Si acheté un satellite est faisable, construire une salle supplémentaire revient assez cher au début.

Par contre, contrairement a Silmaria, je dirais qu'il est intéressant de construire des ateliers. Faire un carré d'Atelier permet un retour de 28% sur les investissement en construction et projet de fonderie. Mais le bonus devient moins intéressant si on a sa base qui se trouve en Asie, avec les couts réduit pour la fonderie.

simoco simoco
MP
Niveau 8
13 octobre 2012 à 09:50:57

J'ai placé ma base en Europe pour avoir le bonus Expertise; et ça m'a permis de ne pas à avoir eu à construire un labo avant un bon moment. Le rythme des recherches est assez correct, de toute façon ça ne sert à rien de la rusher, il faut que les finances, les ressources et la production suivent.

Par contre du coup, je me suis concentré pour booster la production (missions gain ingénieur, 2 ateliers) les retours dus aux bonus ne sont pas négligeables.

J'ai passé complètement outre les armes lasers, les armes conventionnelles suffisent au début... à part pour l'intercepteur qui en aura besoin non pas pour les vaisseaux éclaireur (de toutes tailles) mais pour les plus gros à venir. Couplés de bonus de précision et d'esquive ça suffira dans un 1er temps.

J'ai toujours mes commandos en fusils à pompe, mes snipers et mes grenadiers en armes conventionnelles ça suffit largement contre les ennemis actuels (mutons, Chrysalids). Par contre je fait une vrai chasse-à-l'alien vivant contre les mutons pour leur piquer leurs fusils à plasma pour équiper mes sapeurs (qui ont les armes les plus faibles). Et la ça devient destructeur.

Pour les armes de destruction (roquettes et grenades) c'est très intéressant contre des groupes de mutons (surtout au début car ils sont encore relativement regroupés) et Chrysalids car ce sont les unités qui ont le plus de pv et vous ne risquez pas de les pulvériser en un tire (faut pas non plus leur envoyer la roquette direct dans la gueule).

c-une-blague c-une-blague
MP
Niveau 9
13 octobre 2012 à 09:54:02

les thin man ont des fusil plasmiques legers quand tu les captures.

Le_Skizofrene Le_Skizofrene
MP
Niveau 10
13 octobre 2012 à 11:36:15

Merci pour tout ces conseils, perso je débute et je n'ai jamais touché aux précédents opus donc tous me seront utiles.

Silmaria Silmaria
MP
Niveau 7
13 octobre 2012 à 15:21:14

Oui la capture d'aliens est un bon moyen de monter un stock d'armes plasma gratuitement, ca viens tout juste de me permettre de remplir une mission du conseil qui voulait 7 fusil plasmique leger, ça ma rapporter 1200 et des brouettes \o/.

Apres honnetement pour le placement de la base au début, entre Europe ou Asie, c'est vraiment au choix en fonction de la stratégie de jeu du joueur, car les deux bonus sont bon.

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