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seconde vague

la-trampe
la-trampe
Niveau 3
24 février 2013 à 20:07:04

OKay, c'est clair , c'est ce que je pensais aussi, j espérai que ca soit + rapport aux coups critiques

Wormo-sexuel
Wormo-sexuel
Niveau 7
09 juillet 2013 à 20:50:25

Perso je résumerai les options seconde vague comme ça :

-dégâts aléatoires : peut faciliter ou pénaliser les combats, en ajoutant pas mal de hasard pour les tirs réussis

-économie moderne : ne pénalise ni ne facilite réellement le jeu, mais incite à observer la valeur stratégique de chaque pays

-naissent libres et inégaux : facilite grandement le jeu puisque les soldats auront généralement moins de volonté que d'habitude mais souvent plus de visée, du coup, à part en Impossible où la volonté est mise à rude épreuve, les combats deviennent nettement plus simple (j'ai eu des snipers qui touchaient à 100% dans bieeen des cas!)

-potentiel insoupçonné : Pénalisant et énervant, ça rajoute un peu trop d'aléatoire à mon goût, il n'est pas normal qu'un sniper devienne un tank ou qu'un grenadier devienne un as de la visée, ce n'est pas cohérent avec un entraînement militaire régulier et adéquat

-brouillard rouge : Très pénalisant, trop violent comme malus, dès qu'un soldat a encaissé, et même si c'est son armure qui a pris, il devient drôlement handicapé...

-Critique absolu : Très pénalisant, intéressant si vous aimez souffrir de vos erreurs! Apparemment ça ne marcherait que pour les aliens, pas pour le joueur.

-Le Bien Suprême : Un peu pénalisant mais intéressant, rallonge la durée du jeu sur la fin en obligeant à capturer un alpha ou un éthéré.

-Marathon : Très pénalisant, tous les coûts et durées sont doublés, mettant le joueur dans des positions parfois très délicates. Amplifie grandement l'intérêt de la partie gestion stratégique de XCOM

-Axé sur les résultats : Pénalisant, surtout les premiers mois lorsque les enlèvements sont réguliers et que vous manquez encore de fonds.

-Enjeu élevé : Favorisant, car on tombe souvent sur des choix de missions d'enlèvements qui proposent soit une récompense ridicule soit une autre bien plus intéressante que d'habitude. (genre 280 crédits)

-Rendements décroissants : Pénalisant, je ne l'ai pas encore testé mais ça semble difficile à assumer.

-Les Plus qu'humains : Pénalisant, il faut choyer le soldat psionique qui le deviend parmi les 3 premiers soldats testés, ou organiser un recrutement massif...

-Fatigue de guerre : Pénalisant, je n'ai pas vu jusqu'où ça pouvait descendre mais ça compense la tendance à devenir trop riche en fin de partie.

-E-115 : Très pénalisant et frustrant, les unités d'élérium récoltées et stockées dans la base disparaissent progressivement, j'aime la difficulté mais là c'est une galère.

-Perte totale : Très pénalisant, vaut mieux pas péter de travers car sinon on perd tout. Je n'aime pas le principe qui ne me semble pas très cohérent.

-Nouvelles énergies : Pénalisant, oblige sur la longueur à exploiter les générateurs avancés pour remplacer les ordinaires.

JadenKog
JadenKog
Niveau 4
20 juillet 2013 à 12:28:11

Merci , Wormo pour ces précisions!! :)

Wormo-sexuel
Wormo-sexuel
Niveau 7
20 juillet 2013 à 19:51:34

Dernier ajout : "Rendement décroissant" est extrêmement pénalisant!
Les satellites coûtent progressivement une fortune et un maximum d'ingénieurs!
A moins de réussir à en construire 15 d'un seul coup dès le début, car les coûts augmentent à chaque nouvelle production. Un enfer à jouer ça m'a plombé sur une belle partie et j'ai abandonné.