Bien, Gege ! Tu as éveillé mon esprit mathématicien, et tu ne me laisses pas le choix !
Démonstration de l'existence du damage reduce dans TR :
Par définition, un damage reduce suppose que pour un hit H donné infligeant X dommages, on ait H_n = αX_n, pour α variant en fonction de n, ce dernier étant la place du coup dans le combo (donc H_3 est le troisième hit d'un combo). Du coup, Σ(i=1..n)H_i = Σ(i=1..n)α_iX_i
On distingue 4 cas de figures : confirm combo (ou combo au sol), juggle combos, wall combo, ou downed-hit (coup donné au sol).
1) Pour le confirm combo, on ne se penchera pas dessus, puisque dans Tag2, celui où on a supposé que le damage reduce est paramétré dans le jeu, ce système ne change en rien les dommages au sol. Autrement dit, Σ(i=1..n)H_i = Σ(i=1..n)X_i .
2) Pour le juggle combo : supposons qu'il n'y ait pas de damage reduce. Alors on aurait Σ(i=1..n)H_i = Σ(i=1..n)X_i. Prenons un combo à 4 coups de Kuma sur TR (en omettant les coups critiques et en ayant pour paramètre power = 90) : f,f+2, u/f+1+2, f+4, f+1+2.
H_1 = f,f+2 = 27 dmg
H_2 = u/f+1+2 = 33 dmg
H_3 = f+4 = 26 dmg
H_4 = f+1+2 = 30 dmg
Donc on devrait avoir Σ(i=1..4)H_i = Σ(i=1..n)X_i <=> H_1 + H_2 + H_3 + H_4 = 27 + 33 + 26 + 30 = 116 dmg.
Or, pour Σ(i=1..2)H_i, j'ai 27 + 23 = 27 + 0,7*H_2 = 50
Pour Σ(i=1..3)H_i, j'ai 63 = 27 + 23 + 13 = 27 + 23 + 0,5*H_3
Pour Σ(i=1..4)H_i, j'ai 75 = 27 + 23 + 13 + 12 = 27 + 23 + 13 + 0,4*H_4.
Autrement dit, j'ai Σ(i=1..4)H_i = 27 + 0,7*H_2 + 0,5*H_3 + 0,4*H_4 = H_1 + α_2*H_2 + α_3*H_3 + α_4*H_4 < H_1 + H_2 + H_3 + H_4.
Conclusion : Il y a un paramétrage de damage reduce dans les juggles combos de TR.
3) Wall combo : pour les wall combos, il faut ajouter qu'à chaque collision avec le mur, on rajoute 1 dégât, à l'exception du coup de base si le wallsplat est direct comme le f+2,4 de Lars ou le b+1+2 de Ganryu. Donc on aurait Σ(i=1..n)H_i = a + Σ(i=1..n)X_i, avec a le nombre de wallhits. Si je prends pour combo 3 W!, d/f+4, d+1+2.
H_1 = 3 = 30 dmg
H_2 = d/f+4 = 18 dmg
H_3 = d+1+2 = 36 dmg
H_1 étant un wallsplat direct, il infligera 30 dmg. H_2 prend le wallhit en compte et infligera 18 + 1 dmg. H_3 ne prend pas le wallhit en compte si l'adversaire ne reprend pas la state wallsplat et infligera 36 dmg en l'occurence. On devrait donc avoir Σ(i=1..3)H_i = 1 + Σ(i=1..3)X_i = 1 + 30 + 18 + 36 = 85 dmg
Mais au lieu de ça, on a :
Σ(i=1..2)H_i = 30 + 1 + 10 = 30 + 1 + 0,55*H_2 = 41
Σ(i=1..3)H_i = 30 + 1 + 10 + 21 = 30 + 1 + 10 + 0,58*H_3 = 62.
Autrement dit, Σ(i=1..3)H_i = 30 + 1 + 0,55*H_2 + 0,58*H_3 = 1 + Σ(i=1..3)α_iX_i < 1 + Σ(i=1..3)X_i = 85.
Conclusion : Il y a du damage reduce dans les wall combos de TR.
4) Downed-hit : Ici, je vais me baser sur un enchaînement de deux PLD 1+2 de Kuma au mur, pour m'assurer qu'il soit garanti. Il inflige 18 dégâts par défaut. Du coup, deux fois de suite, on aurait 36 dégâts. Mais j'observe 18 + 12 = 18 + 0,66*18 = 30 < 36.
Conclusion : damage reduce sur le downed-hit.
Et bim !
J'aurais bien aimé le vérifier aussi sur Tekken 5 si ma PS3 avait une rétrocompatibilité PS2, mais bon, tu as déjà la preuve pour TR.
Merci, bonne journée 