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Alpha 25

hugodu973
hugodu973
Niveau 10
25 septembre 2014 à 18:55:33

Big changes this month! This is one of the biggest updates we've ever done. Alpha 25 was motivated by seeing prisons that just run themselves - and can even be left running overnight, without anything bad happening. This doesn't sit right with us, and running a prison shouldn't ever be something that can be done fully automatically. This month we've introduced a whole series of new systems and balance changes that bring unpredictability back to your prisoners.

= Reputation
New prisoners sometimes have a reputation, shown when highlighing them or in their rap sheet.
Nb. Existing prisoners (in alpha 24 save games) will not have any reputation - only new arrivals
The reputation specifies unusual abilities or traits they may possess, which affect their behaviour.

- 50% of reputations are known when the prisoner arrives. The other 50% can be revealed through your informants.
- All prisoners have a new "Character" tab in their rapsheet, which gives details on their reputation.

- STRONG hits harder with each punch during fights
- TOUGH can withstand a lot more punishment in a fight. He can also sometimes withstand being hit by a Tazer
- VOLATILE liable to kick off without warning and for no reason
- STOICAL will not become suppressed when locked in Solitary
- SNITCH a known informant, and as such his life may be in danger. Don't leave him alone with other prisoners for too long
- DEADLY a master in lethal combat moves, and can sometimes kill with a single hit
- EX LAW was once a Police Officer, or some other law enforcement profession. His life may be in danger
- COP KILLER guilty of murdering a Police Officer. Your prison guards may be unable to restrain themselves when subduing him
- FEARLESS not intimidated by the sight of Armed Guards, and is less likely to surrender during a fight
- QUICK an unusually fast runner
- INSTIGATOR sows seeds of discontent in all those nearby. When he causes trouble, nearby prisoners will feel compelled to do the same

- In some cases, the prisoner will have a high degree of a reputation, eg "Extremely Strong" or "Extremely Volatile".

- In a very small number of cases, you will receive a LEGENDARY PRISONER.
These guys have a potent mix of the above list that makes them very dangerous.

= New Prisoner Categories
To help deal with the new troublesome prisoners, two new categories of prisoner have been created.
Prisoners must be manually assigned to these categories.
These new categories have a corrisponding new Zone in the Deployment screen, and a new Regime column.

- Protective Custody
Useful for hiding your snitches, ex law enforcement etc in a safe zone where they cannot be attacked
Nb. Informants sent to protective custody lose coverage quickly (out of the loop)
Nb. During riot conditions, some of your most dangerous prisoners may attempt to attack the protective custody wing

- SuperMax
If you simply cannot control a particular prisoner, move him to supermax.
Allows you to segregate them away and instigate strong lockdown and security measures

= Escape Tunnels Overhall
Escape Tunnels have been rebalanced, and are now viable once again
Prisoners in neighbouring cells will team up to try to dig a combined escape tunnel.
They can share any tools they have during the operation
Many weapons can now also be used as digging tools, eg Knifes, Forks etc
Guard dogs are now more reliable at discovering tunnels, and will mark the suspected spot with a small flag.
Searching a cell now has only a low chance to discover an escape tunnel, UNLESS the prisoner is digging it when the guard enters!
To discover a tunnel for certain, dismantle the toilets in the cells you suspect.

= Confidential Informants (continued)
- Any single informant now has a maximum coverage of 50% at the time he is hired
- An informants coverage will slowly increase over time (beyond 50%), so long as his suspicion is low and he is not 'active'
- The Informants overlay now shows the highest level of suspicion ever reached by an informant, as a black line.
- You can now highlight and select prisoners and staff etc in the Informants window

- Informants now reveal Assassination Targets - ie prisoners who will be attacked if left alone for too long
This is shown as a red crosshair over the prisoner.
(Known informants / Snitches, ex law enforcement etc)

= Game Balance changes
- Prisoners responsible for a serious injury will have their category automatically increased (min-sec to medium, medium to max-sec)

- Prisoners responsible for a murder will be charged and given an additional 25 year sentence,
and will automatically reclassify as Maximum Security (if they weren't already)

- The 'temperature' of your prison must now be at least 33% before a riot can start

- 10 Prisoners must be rioting before a prison-wide RIOT status can occur.
To stop the riot, you must reduce the number of rioting prisoners to 3 or less.

- Tazer Training Program
All regular guards must now pass the Tazer Certification Program before they are permitted to use a tazer.
This takes place in the classroom and is led by the Chief.
The staff window now shows which guards have body armour and tazers.
Nb. When loading an alpha 24 save, all Tazers owned by regular Guards and Dog Handlers will be confiscated, and a refund given.
Nb. Dog Handlers can no longer carry Tazers.

- Prisoners can now pick up weapons from their current room during fights, escapes, riots etc. (Based on what is available as contraband)
- The Morgue is now a source of Knifes and Scissors
- Prisoners can now improvise a Shank in the Workshop
- Prisoners can now improvise a Baton in the Cleaning Cupboard (by snapping mops)
- Prisoners can now improvise a wooden pickaxe in the Workshop (for digging tunnels)

= Mod System Continued
- Now supports multiple active mods at once, even if those mods all add their own new graphics
- New property to set material auto-consumed on job
- Can now auto-order raw materials

- NEW SCRIPT COMMANDS:
GetNearbyObjects - Get a list of all nearby objects of a certain type
NavigateTo - Instruct an entity to go somewhere
ClearRouting - Clear an entity's destination

- Panic Button mod
A new 'official' test mod that adds a Panic Button to the game, using the new script commands.
Injured staff members will run to it and press it, and guards will be summoned to the area.
Steam Workshop Link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =318449188

- Fixed : You can no longer place Foundations that you cannot afford

- 'Unlimited Funds' option in 'New Prison' screen.
Spend as much money as you like while building your prison - a more pure sandbox mode.

- Prisoners will now be assigned to Rehab programs more reliably, when addicted/alcoholic/withdrawn

= BUG FIXES =
- 0004559: [Gameplay] Prisoners don't starve to death
- 0000353: [Graphics] Door is diagonal
- 0004957: [Gameplay] Cooker works fine without electricity
- 0003352: [AI & Behaviour] TVs satisfy Recreation Need without Power
- 0001382: [Gameplay] Workshop saw and press don't require electricity.
- 0004684: [Gameplay] Objects requiring power/water remain functional when power grid overloaded
- 0003186: [Save & Load] Water Valve resets to On when game is Reloaded.
- 0000106: [Platform Specific Issues] Pipe Valves do not save state.
- 0005166: [Graphics] some Guards show premanently their fists after a fight
- 0003486: [Gameplay] Prison Guards do not recieve weapons back
- 0005448: [Graphics] Bleach sprite is sometimes incorrect
- 0000022: [Control & User Interface] Needs tab does not scale past 200 prisoners.
- 0001948: [Control & User Interface] Steam shift+tab menu pausing and unpausing the game
- 0003720: [Graphics] Prisoners in class facing the wrong way
- 0001351: [AI & Behaviour] Visitors facing the wrong way
- 0002391: [Graphics] Drains overlap beds/toilets
- 0003989: [Graphics] Drains appear above washing machines
- 0002970: [Control & User Interface] Lights over doors prevent door operation
- 0000066: [AI & Behaviour] Prisoners use showers (and toilets) without water
- 0004275: [Other] Laundy machines work without water
- 0005668: [AI & Behaviour] Guard looking away from CCTV monitor
- 0002777: [AI & Behaviour] Emergency personnel can't open staff/jail doors
- 0000181: [Graphics] Pool Players Disappear During Their Game
- 0005262: [Graphics] Drain overlapping toilet
- 0004755: [Gameplay] When buying a plot of land above your land, your unfinnished foundation jobs move upwards towards the new land
- 0000191: [AI & Behaviour] Hired staff chooses office without any furniture
- 0003646: [AI & Behaviour] Dog sniff icon won't disappear

:d) source : http://forums.introversion.co.uk/viewtopic.php?f=17&t=50279

hugodu973
hugodu973
Niveau 10
25 septembre 2014 à 18:55:43

De gros changements, les principals :
les prisonniers ont dorénavant des caractéristiques (très violent, bon coureur, ancien membre réprésentant la loi) qui les pousse à agir violemment ou à craindre pour leur vie par exemple

zone de détention sûre où on ne peut être attaqué (je sais pas trop comment ça marche), les mouchards perdent rapidement leur couverture dans cette zone

zone de détention max où des mesures de sécurité extrêmes sont prises (pour les prisonniers incontrôlables par exemple)

les prisonniers s'entraident maintenant pour construire des tunnels, se passent des outils, creusent en même temps etc...

un tunnels n'est pas toujours découvert quand les toilettes sont fouillés, il faut les démonter pour le révéler à coup sur !

les chiens marchent mieux, marquent les endroits suspectés de tunnel avec un petit drapeau

les prisonniers prennent de la taule en plus en cas de meurtre et change de niveau de sécurité selon leurs actions en prison

les gardes doivent maintenant être formés pour utiliser les tazers

les prisonniers qui se battent utiliseront la contrebande qu'ils peuvent trouver dans la salle

nouvelle fonctionalité qui permet d'avoir de l'argent infini pour le mode bac à sable au moment de céer sa prison (c'est [JV]Undead31 qui va être content)

corrections de bugs

:pacg: Bref, les gars on a une mise à jour sérieuse et qui remettra du piquant dans vos prisons je pense, j'espère juste qu'ils ont bougé un peu la peur lié aux gardes armés qui sont un peu cheatés :hap:

hugodu973
hugodu973
Niveau 10
25 septembre 2014 à 18:56:17

les principals :d) les principaux

je sens mon cerveau partir en fumée :hap:

[JV]Undead31
[JV]Undead31
Niveau 7
25 septembre 2014 à 21:20:50

Mdrrr justement au début j'étais content quand j'ai vu sa je me suis dit plus besoin de fouiller dans les fichiers, mais finalement toutes ces nouveautés sa m'a donner envie de faire des prisons en partant de rien ^^. Histoire de voir l'évolution de ma supermax ;).

Mais la c'est cool on va pouvoir faire chauffer les matraques :)

[BlackDiamond]
[BlackDiamond]
Niveau 10
25 septembre 2014 à 21:40:43

Je sais pas si ils considèrent ça comme un bug mais les food_wastes de partout bloquant les portes ça devient chiant. J'ai beau avoir 15 janitor ça change rien.

soldier78
soldier78
Niveau 10
25 septembre 2014 à 22:23:09

AH pas mal tout ça mais je vais encore attendre une prochaine maj pour m'y remettre :noel: en tous cas la suite semble prometteuse.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 septembre 2014 à 00:08:38

Enfin une mise à jour qui change vraiment quelque chose!

Ca augmente considérablement la difficulté. J'avais l'habitude de faire des prisons max sécurité qui fonctionnait parfaitement sans aucuns problèmes ou très rarement.

Je viens d'en recommencer une il y a quelques heures, 20 prisonniers max sécurité, j'ai déjà eu 3 morts et une dizaine de blessés....

Yoshi_V
Yoshi_V
Niveau 67
26 septembre 2014 à 16:44:50

Ah pas mal cette maj en effet, c'est vrai que c'était chiant ce moment, ou arrivé à un certain stade, il ne se passait plus rien dans la prison. On va enfin avoir de sérieux problèmes à régler 24h/24. :bave:

Dreik
Dreik
Niveau 10
26 septembre 2014 à 17:29:34

Ah enfin du concret avec cette maj, parceque ça fait un moment qu'ils se touchent la nouille question développement, je trouve. :hum:

Bon bein du coup je sens que je vais relancer le jeu pour tester tout ça ! :play:

DaeronTargaryen
DaeronTargaryen
Niveau 8
26 septembre 2014 à 18:44:10

Ahhhhh enfin du nouveau, ça c'est des supers trucs ! (surtout le supermax et l'aile de protection)

rafy800
rafy800
Niveau 12
26 septembre 2014 à 20:05:26

ENFIN !

J'ai toujours dit que un systemes de traits de caractere serait benefique !

Enfin de la baston, manque les gangs, plus d'armes improvisées, plus de trait de caractere, deal de drogue et d'armes et on est bon ! :oui:

fais_tourner
fais_tourner
Niveau 7
27 septembre 2014 à 16:00:52

Tant qu'ils ne touchent pas ou peu au status supressed, ce jeu est toujours trop facile.

PapaGai
PapaGai
Niveau 10
29 septembre 2014 à 19:21:14

et les exécutions :snif:

Walteryk
Walteryk
Niveau 7
30 septembre 2014 à 08:33:02

Le jeu est vachement mieux au début en tout cas!

Le seul problème c'est qu'une fois qu'on a descendu les prisonniers les plus fou le jeu redevient simple c'est un peu dommage..

Quoique vu les bains de sang journalier ils vaut vraiment mieux qu'ils se calment :rire:

xnitro-xs9
xnitro-xs9
Niveau 3
08 octobre 2014 à 14:42:40

Moi j'ai un problème avec cette Maj, j'ai une prison qui peut accueillir 2500 prisonnier(à peut prêt). J'avez actuellement 1856 prisonnier (uniquement des sécurité max,)en 8 jours je suis passer de 1856 a 287 prisonnier, la plus part sont mort en essayant de faire les tunnel... Bref j'ai un défiler d'ambulance chez moi.. J'ai demander a mes garde de fouilliez toute les cellule (je les fait 3 fois) et ils ont rien trouvé et vu que apparemment faut viré les toilette pour trouver les tunnel, sa va me prendre vachement de temps pour le faire..

Donc n'y a t'il pas un autre moyen de supprimer les tunnel ? et esque c'est normal que j'ai autant de mort dans les tunnel ?

hugodu973
hugodu973
Niveau 10
08 octobre 2014 à 18:27:10

déjà dans les rapports, c'est marqué mort ou évadé ?

tes prisonniers peuvent aussi mourir de faim ou s'attaquer à tes indics si tu ne les surveilles pas

tu peux aussi utiliser les chiens pour détecter les tunnels