Salut je vous donnent toute les astuces que j’ai réuni durant tout le jeu ( j’ai du tout tasser car il disert que le message était trop long ) :
< < DISQUE 1 > >
Après la scène d´introduction, vous voilà pour la première fois dans la peau de Djidane Tribal, dans une sombre pièce du Prima Vista. Après avoir allumé une allumette, allez inspecter le fond de la pièce pour y trouver une Potion et 47 Gils. Lorsque vous aurez fini votre inspection des lieux, avancez vers le centre de la pièce pour y trouver une lampe ; un point d´interrogation ( "") apparaitra alors sur la tête de Djidane. Allumez-la à l´aide de vos allumettes. A partir de ce moment, vous pourrez changer le nom de votre héros, si vous le désirez. Les amis de Djidane -- Frank ( celui avec les cheveux rouges), Cina ( le gros type avec la casquette blanche), et Markus ( celui avec le bandana) font alors irruption dans la pièce. Les 4 protagonistes se font attaquer de suite par un " Homme Masqué" !
Vos 4 persos possèdent la commande " Voler", ainsi vous pouvez l´utiliser pour dérober à cet homme masqué un Poignet, une Dague magik et une Potion. ( plusieurs tentatives seront peut-être nécessaires pour la Dague magik) Après lui avoir volé ces précieux objets, vous pouvez l´attaquer. Attention, il ne sert à rien d´utiliser la Compétence de fuite de Djidane car ce combat est obligatoire.
Une fois vaincu, le costume se brise pour révéler Bach, le chef des Tantalas. Bach demande alors une réunion afin d´exposer aux 4 bandits le plan consistant à kidnapper la Princesse Grenat.
Vous contrôlez à présent un jeune mage noir du nom de Bibi, quelque peu perdu dans cette grande ville d´Alexandrie. Dans ce chapitre vous aurez l´occasion de collecter quelques objets intéressants et ainsi commencer à remplir votre inventaire.
Cette ville regorge de toutes sortes d´objets et de Gils, nous vous conseillons donc de l´explorer minutieusement et d´en fouiller tous les recoins. N´oubliez pas d´entrer également dans toutes les maisons, bars, boutiques, devant lesquels vous passez ; vous pourrez également y trouver quelques objets intéressants.
Dès que vous avez le contrôle de Bibi, dirigez-vous vers le bas de l´écran pour arriver sur sur le Memorial Square. Faites-en le tour afin d´y trouver une carte Zombie ( dans les boites au premier plan), une carte Kaïmahn ( de l´autre côté de la place) et une carte Sahagin ( en haut des escaliers, au Nord-Ouest). ( Aidez-vous du " " qui apparait sur la tête de Bibi lorsque vous vous approchez de certaines parties du décors pour localiser ces différents items). Enfin, à gauche de la statue ramassez la Potion.
Ceci fait, retournez sur l´écran précédent et avancez vers le Nord. Sur le nouvel écran, fouillez l´herbe à l´avant-plan pour y trouver 33 Gils et une carte Gobelin. Entrez dans le bar et fouillez ce dernier pour y trouver 27 Gils sous la table à gauche, une carte Flambos dans le baril et une Potion dans le coin droit de la pièce.
Sur l´écran suivant, parlez à Mick à propos de votre Ticket. Dirigez-vous ensuite vers la boutique à votre droite. Vous pourrez y acheter quelques objets de soins qui vous seront utiles pour la suite de votre aventure. Pensez également à fouiller le magasin pour y trouver 38 Gils, c´est toujours mieux que rien.
Ressortez de la boutique et passez à l´écran suivant, où vous arrivez sur la place principale d´Alexandrie. Le vendeur de ticket ( pour le spectacle du Prima Vista) se trouve au centre de cette place. N´allez pas encore lui parler, cependant. Dirigez-vous plutôt vers le Nord de la place pour y trouver un Résurex. Allez ensuite vers le bâtiment à l´extrême droite et entrez à l´intérieur. Fouillez la pièce pour y trouver un Ether. Sur le côté gauche de la place, vous pouvez voir quelques gosses jouer à la corde à sauter. Si vous jouer avec eux, vous pourrez gagner de l´argent mais aussi des cartes assez rares si vous assurez ! ! ( cfr. section Quêtes Secondaires : La Corde à Sauter pour plus de détails sur ce mini-jeu)
Sortez vers le sud-ouest, passez la ruelle et allez dans l´allée. Le premier bâtiment sur la droite de Bibi, possède des inscriptions où l´on peut voir les meilleurs scores de la corde à sauter. Le troisième, lui, a une entrée que vous pouvez franchir. A l´intérieur vous trouverez un Lasik au rez-de-chaussée et 3 Gils à l´étage, près du lit. Sur le côté gauche vous trouverez un garçon - Tom. Ce dernier vous demandera de l´aider à retrouver son chat. Retournez sur le Memorial Square, où vous aviez trouvé la carte " Sahagin" un peu plus tôt, et faites un brin de causette avec le chat. Tom arrivera alors et réclamera son minou. Si vous le suivez jusqu´au Quai, il vous donnera une carte Succube.
A présent, entrez dans le clocher. Faites le tour de la salle pour y trouver une Potion et une Tente. Puis grimpez en haut de l´échelle pour atteindre la cloche. Faites sonner cette dernière ; si vous avez parlé à Hippo sur la place d´Alexandrie ( près de l´entrée du château, avec les deux gardes), vous obtiendrez, en sonnant cette cloche, les trois cartes ( "Diabolik", " Gobelin" et " Meiden") que ce dernier vous avait dit avoir cachées.
Après celà, retournez sur la place de la ville et approchez vous de la baraque au centre. Vous apprendrez en parlant à l´homme qui s´y trouve que votre ticket en en fait un faux. L´homme se sent peiné pour vous et vous offre alors les cartes Gobelin, Meiden et Squelette. Il vous parle également d´une personne du nom de " Jack", qui maîtrise parfaitement les règles du jeu de carte, Tetra Master, et que vous pourrez rencontrer dans l´allée au Sud de la Place.
Revenez donc dans la ruelle, entre la Grand Place et le Quai. Alors que vous descendez cette ruelle, Bibi trébuche et s´écroule. Lorsque vous vous relevez, Puck, un souriceau, arrive et vous propose de voler l´échelle de Dante afin d´entrer furtivement dans le Prima Vista pour voir la pièce de théâtre. Acceptez d´être son esclave. Après cela, ne le suivez pas tout de suite mais regarder l´homme qui arrive du haut de la ruelle ; ne tardez pas à lui parler, ou ce dernier s´enfuira en n´omettant pas de vous dérober quelques Gils ! Si vous lui parlez rapidement, donc, avant qu´il ne vous vole, ce dernier se présentera en tant que " Jack" et vous invitera au bar du coin. Un bref tutorial s´ensuivra, où vous pourrez en apprendre plus sur le jeu de cartes, " Tetra Master". ( cfr. section Tetra Master pour plus d´infos sur les règles de ce jeu) Jack vous propose également de jouer une partie contre lui, ce qui vous permettra, si vous le battez ( ce qui ne sera pas difficile), de remporter une carte très puissante. Maggie, la serveuse, possède aussi une carte Nymphe que vous pourrez gagner en jouant contre elle. La plupart des citoyens d´Alexandrie sont des joueurs de Tetra Master, ce qui vous permettra, si vous jouez souvent, de vous constituer une belle collection dès le début du jeu !
Après cela, retournez dans la ruelle et suivez Puck, qui se dirige vers le vieux clocher. Essayez de grimper en haut de l´échelle. Deux Moogles en tombent : Coubo et Steelskin. Coubo vous explique alors le fonctionnement de la Mog-Poste. ( Sachez que les Moogles que vous rencontrerez tout au long de votre aventure vous permettront de sauvegarder votre partie ou de vous reposer au moyen de tentes afin de restaurer vos HP et MP). Coubo a également une lettre qu´il désirerait envoyer à son pote, Moglière. Acceptez de vous en charger. Après avoir conversé avec Coubo et sauvegardé votre partie, grimpez l´échelle jusqu´en haut du clocher. Puck vous aidera à avancer de toit en toit à l´aide de son échelle...
Bibi et Puck sont maintenant sur le toit de l´église. Suivez Puck de toit en toit. Au passage vous trouverez 29 Gils dans une cheminée. Ensuite parlez à Puck, et vous pourrez ainsi renommer Bibi. Continuez vers le Nord et descendez les marches, ensuite dirigez-vous vers l´Est et puis vers le Sud. En continuant sur votre droite vous trouverez 63 Gils dans une nouvelle cheminée. Rebroussez chemin jusqu´aux escaliers et continuez votre ascension vers le Nord pour finalement y trouver 92 Gils. Dirigez-vous à présent vers le Sud, et passez sur la planche à l´Est. Allez vers la droite et ensuite vers le haut de l´écran. Après avoir parcouru ce petit bout de chemin, Bibi et Puck parviennent enfin dans le château, où le spectacle commence...
Vous vous retrouvez à nouveau dans la peau de Djidane. Djidane, Frank, Cina et Markus finissent par se battre contre Bach ( Roi Lear) et les frères Minotaures - Senero & Benero - dans une scène de la pièce de théâtre. Commencez par vous débarrasser des deux minotaures avec des attaques normales puis attaquez Bach ( il a approximativement 150 HP). Vos persos peuvent tous utiliser des magies fictives. Ne perdez pas votre temps à les utiliser car elles ne font aucun dommage. ( Dommage ! !)
La pièce continue avec une autre scène ; Djidane et Frank finissent par se retrouver dans un duel à l´épée ; vous devez appuyer sur les boutons et flèches de direction qui apparaissent au dessus de la tête de Frank. Si vous appuyez sur la mauvais bouton - ou n´êtes pas assez rapide - l´un de vous deux tombera à terre. Après avoir appuyé une 10aine de fois sur les boutons, vous recevez des points. Ces derniers sont basés sur le nombre de fois que vous avez appuyé sur le bon bouton ; le maximum est 100. Vous pouvez essayer d´améliorer votre score en rejouant une partie. Ou accepter votre score et mettre ainsi fin au duel. Heureusement, vous pouvez recommencer ce duel autant de fois que vous le désirez, jusqu´à ce que vous réussissiez à avoir un score honnorable. Néanmoins, vous gagnerez plus de Gils si votre duel à l´épée à plû à l´audience dès le premier essais. Remarquez que si 100 nobles sont impressionnés par votre duel, ainsi que la Reine, vous pourrez remporter 10.000 Gils ! !
Après votre prestation, vous recevez un nombre de Gils relatif à votre score ( plus votre score est élevé, plus vous recevrez de Gils). Djidane et Frank se ruent ensuite dans le château.
Tips ! Le nombre de nobles impressionnés par votre duel détermine également quel item recevra Steiner de la Reine Branet lors du prochain chapitre. Après que la Reine ordonnera à Steiner d´aller retrouver la Princesse Grenat, retournez immédiatement chez la reine pour recevoir un item. Voici ce que vous pourrez recevoir, suivant le score que vous aurez obtenu lors du duel entre Djidane et Frank :
1-49 Ether
50-79 Elixir
80-99 Soierie
100 Lunalithe
Djidane et Frank se sont infiltrés dans le château avec succès et ont subtilisé l´armure de deux gardes. Quittez la pièce et allez directement en haut des escaliers en spirales. N´allez ni au Nord, ni au Sud car des gardes apparaitront, vous forçant à revenir sur vos pas. En haut des escaliers, vous tomberez nez à nez avec Grenat. Cette dernière s´enfuira.Vous vous retrouvez bientôt dans la peau du garde royal, Steiner, qui vient de recevoir pour ordre de la reine de retrouver la Princesse Grenat, et d´ordonner à tous les gardes en service de se joindre à cette recherche. Dirigez-vous vers la pièce du bas ( où se trouvait Djidane précédemment), en face des escaliers, et parlez avec les gardes #2 et #3 ( Steiner est le #1). Après la discussion, ils partiront à la recherche de Grenat. Vous rencontrerez un Moogle, qui vous permettra de sauvegarder votre partie. Vous pouvez également sélectionner l´option Mog-Poste et choisir la première option du menu suivant afin de lire une lettre. Vous pourrez enfin trouver un Renais en cherchant près de la porte.
A présent, revenez sur vos pas, dans le hall principal, et montez les escaliers, tout comme vous l´aviez fait avec Djidane un peu plus tôt. Dirigez-vous vers le Sud, sur le balcon et parlez à la reine, qui vous donnera un item, suivant le score que vous aurez obtenu au duel entre Djidane et Frank, au chapitre précédent ( voir Chapitre 3) : soit un Ether, soit un Elixir, soit une Soierie, soit une Lunalithe.
Revenez dans le couloir principal, où vous aviez débuté dans la peau de Steiner et allez vers le Nord. Le garde #5 court dans tous les sens ; tentez donc de l´attraper ( pas évident ! !). Vous pourrez alors lui donner vos ordres.
En quittant le hall par la gauche, vous arriverez dans la cuisine du château, où vous pourrez appercevoir votre future alliée, Kweena ( !). Le garde #9 peut être trouvé dans la salle des banquets, à droite de la cuisine. Le soldat ne bougera pas, mais l´ordre aura au moins été donné. Retournez au niveau inférieur, et sortez vers l´Ouest. Parlez au garde #4 dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque et continuez ensuite vers le Sud.
Vous êtes à présent à l´extérieur du château. Steiner entendra quelques acclamations et lèvera les yeux. Inspectez le bas de l´écran pour y trouver le garde #8, qui se joindra à vous pour retrouver Grenat. A droite de l´écran se trouve un garde mystérieux, que vous ne pourrez pas recruter pour les recherches. A l´extérieur de la tour se trouve le garde #7. Parlez-lui et entrez ensuite dans la tour. Ignorez la porte de gauche et continuez à avancer. Montez les escaliers jusqu´à rencontrez le garde #6. Parlez lui et si vous avez donné les ordres de la reine à tous les Brutos, ce dernier garde vous remettra un Elixir. Continuez votre chemin jusqu´en haut de la tour. Une cinématique s´enclenche alors...
Tips ! Les soldats sous les ordres de Steiner possèdent des traits de personnalité qui leur sont propres, et que vous devriez mémoriser. Un événement un peu plus tard dans le jeu pourra en effet vous faire gagner un objet rare si vous connaissez bien vos soldats !
Soldats Traits de personnalité
Bloutch et Kohel Super détectives ( commères)
Lauda Ecrivain d´inspiration
Weimar Dragueur invétéré
Hagen Navigateur, voyageur
Melgentheim Champion du porter de boulet
Toghebon Artilleriste
Après l´une des plus grandes scènes de poursuite de toute l´histoire des jeux vidéo, Djidane et Grenat se retrouvent sur le pont du Prima Vista. Continuez de suivre Grenat et vous finirez par tomber sur Rubis, un autre membre de l´équipage du Prima Vista. Continuez votre course-poursuite jusque dans la nouvelle pièce. Alors que Djidane discute avec Grenat, Cina entre et vous escorte jusqu´à un passage secret. Pendant ce temps, Steiner et un mystérieux garde se lancent à votre poursuite.
Djidane, Grenat et Cina tombent dans la salle des machines du Prima Vista. Avant de suivre Cina vers la gauche, examinez la roue de la machine à vapeur et choisissez les deux options afin de faire tomber deux coffres. Ensuite, ne prenez pas la porte sur la gauche, mais allez plutôt en bas des escaliers. Ouvrez les deux coffres ( l´un des deux est caché derrière la machine à vapeur) pour y récupérer un Renais et un Résurex.
Passez enfin la porte de gauche. Steiner et son acolyte vous rejoignent, mais ce dernier se révéle en fait être Frank déguisé. Il rejoint Djidane et Cina pour combattre Steiner.
Suite :
Pendant ce combat, vous pourrez voler un Cuireau et une Soierie à Steiner. Après lui avoir infligé quelques 150 HP de dégâts, Steiner utilise une technique spéciale contre Frank qui verra son armure exploser. Profitez de la distraction momentanée de Steiner pour prendre le fuite.
Remarque ! Je me suis toujours demandé ce qu´il pouvait se produire si Frank était mis KO avant la fin de ce combat... Sur qui Steiner exécuterait alors sa technique spéciale ? Est-ce que ce combat aurait une autre conclusion ? Etant donné que Frank est le seul à porter une armure...
Steiner assome Cina et poursuit Djidane et Grenat jusque sur la scène. Là, ils essaient de s´introduire parmis les acteurs de la pièce de théâtre. Lorsque Grenat meurt au cours de cette dernière ( eh oui, pas de chance ! ), Bibi et Puck arrivent et Bibi redonne vie à Grenat ( z´avez eu peur huh ! !). Bibi finit par s´associer à Djidane, Grenat et Markus pour lutter une nouvelle fois contre Steiner et ses deux larbins !
Les deux soldats peuvent être tués en un coup, par Djidane ou Markus, aussi commencez par régler leur compte avant de vous attaquer à Steiner. N´utilisez pas les sorts de Djidane et Markus car ils sont une fois de plus fictifs ; préférez donc les attaques physiques. Par contre n´hésitez pas à utiliser le sorts de feu de Bibi. Quant à Grenat, faites-lui utiliser ses magies de soin sur les membres de votre équipe si nécessaire. Ses attaques physiques ne sont pas très puissantes, donc préférez-lui ses talents de Guérisseur.
Une scène cinématique s´ensuit, où la Reine Branet lance un boulet de canon contre le Prima Vista, et voici enfin le dernier combat contre Steiner ! Mais il est seul cette fois. Heureusement, la magie de feu de Bibi fait 100 HP de dégâts, de plus Djidane et Markus font 40 HP de dégâts chacun. Par contre, vous aurez sûrement besoin de vous faire soigner par Grenat. Notez aussi que Steiner fait entre 12 et 20 HP de dommages, donc maintenez vos HP au dessus de ce niveau !
Le Prima Vista échappe de justesse au boulet de canon lancé sur lui. Furieuse, la Reine Branet envoit le duo farceur Pile & Face après nos héros. Une brève scène cinématique s´ensuit, et nos héros finissent par attérir au coeur de la Forêt... Maudite !
L´aérothéâtre a " atterri" dans la Forêt Maudite. Il ne pourra plus aller nul part avant un bon moment, Cina vous bloque le passage, et Grenat et Bibi sont portés disparus. Il ne vous reste donc pas d´autre choix que d´aller à leur recheche. Récupérez un Renais près du Moogle et sauvegardez votre partie. Entrez ensuite au coeur même de cette forêt maudite, par le passage en bas à droite, après avoir équipé Djidane des meilleures pièces d´armures que vous avez obtenues jusqu´ici. ( en privilégiant celles qui vous permettent d´apprendre de nouvelles Compétences)
Mogiano, le moogle, vous présentera ici le nouveau système " Active Time Event." Ce dernier vous permet de savoir ce que vos compagnons ou d´autres personnages font au même instant que vous. Cela vous sera utile pour mieux comprendre certains passages de l´histoire. Lorsque le mot " ACTIVE TIME EVENT" apparaît en bas à gauche de l´écran, appuyez sur le bouton Select pour voir l´événement parrallèle. S´il y a plus d´un ATE, vous pourrez les voir dans l´ordre que vous voudrez. Certains ATE sont optionnels, et clignotent dans ce cas en lettres bleues. D´autres, cependant, seront nécessaires pour avancer dans le jeu.
Deux sortes d´ennemis peuvent être rencontrés dans cette partie des bois : les Meidens et les Gobelins. Mais ils ne devraient pas vous poser trop de problème. Allez jusqu´au deuxième écran. Bibi et Steiner vous y attendent ; dirigez-vous vers le Nord pour finalement combattre un méchant monstre qui a emprisonné la princesse Grenat.
Steiner se joint à Djidane pour ce combat. En début de combat, Djidane vous explique les secrets de la Transe ( l´équivalent de la Limit Break des FF7 et FF8), après quoi il entre en transe, ce qui lui permet alors d´exécuter une attaque surpuissante ( Truand), telle que l´attaque Energétik qui retire quelques 250 HP à l´ennemi. Utilisez donc cette attaque aussi souvent que possible. Ne perdez pas de temps à essayer de voler ce monstre car il ne possède rien ( lors de ce premier combat tout du moins). Assurez-vous par ailleurs de ne pas attaquer Grenat et de porter vos coups uniquement sur le monstre. ( ce dernier est la 1ère cible, donc ne changez pas de cible afin d´éviter de toucher Grenat ! ) Si les HP de Grenat descendent trop bas ( le boss lui absorbera 20-30 HP tous les 2 tours), lancez-lui une Potion. Vérifiez bien évidemment à ce moment que votre cible est bien Grenat et non plus le boss !
A la fin du combat, le monstre s´enfuit en emportant Grenat, et revient à l´attaque en capturant le pauvre Bibi.
Bibi vous aidera dans ce combat avec son sort de feu ( causant quelques 80 HP de dommages) - ce qui rendra le gros vilain-pô-beau fou de rage et absorbera 25-30 HP à Bibi tous les 2 tours. Assurez-vous donc d´envoyer quelques potions de soins à Bibi de temps à autre. Pensez aussi à utiliser la commande Voler de Djidane pour subtiliser une Flamberge et un Cuirgnet ( très utile pour apprendre un nouveau sort à Bibi) à la bébête. Durant ce combat, les attaques de Steiner seront particulièrement puissantes.
Après ce combat, retournez au Prima Vista.
De retour au Prima Vista, Bach s´entretient avec Djidane. Après son speech, allez à droite et prenez le Paracoup dans le coffre. En descendant les escaliers, un ATE vous sera proposé. Arrivé en bas, parlez à Frank qui sort de la chambre de Bibi. Entrez ensuite dans la chambre et parlez à Bibi. Après la petite discussion, ramassez l´Ether dans le coffre et les 116 Gils sous l´oreiller du lit du fond. En sortant de la chambre, Djidane décide de quitter les Tantalas et de partir à la recherche de la Princesse.
Prenez le Poignet dans le coffre au bas des escaliers et sortez par la gauche. Dans la nouvelle pièce, ramassez un nouvel Ether au bas de l´écran. Comme Markus bloque la porte menant à Steiner, descendez les escaliers. Au fond de la pièce, prenez le Gomme-Armet et allez à droite dans la salle de réunion. Parlez avec Bach. Vers le bas de l´écran se trouve une Potion. Après l´avoir prise ressortez de la pièce. Bach vous attend, et vous autorisera à quitter le groupe, à condition que vous le confrontiez en duel.
Bach n´a pas l´intention de tuer Djidane, mais le jeu prendra fin si Djidane est mis KO, aussi surveillez bien vos HP et prenez une Potion de soin si nécessaire. Pendant le combat, vous remarquerez que Bach tombe assez souvent. Ne croyez pas qu´il soit fou ou ivre, mais il essaye simplement de vous donner une chance de lui dérober les objets qu´il possède, lesquels vous seront très utiles pour la suite de votre aventure. En effet, si vous parvenez à lui voler l´Epée de fer, le prochain Boss qui vous attend sera bien plus simple à battre ! Commencez donc par voler Bach jusqu´à ce que vous obteniez l´Epée de fer ( pensez à prendre une Potion de temps à autre pour garder vos HP à un bon niveau... Bach frappe fort ! ) Une fois l´objet de vos convoitises dérobé, commencez à attaquer Bach jusqu´à ce qu´il mette fin au combat.
Retournez ensuite à l´étage pour aller voir Steiner ( Markus est parti). Parlez lui et il finira par se joindre à vous ! Une fois sorti de la pièce, retournez-y pour y prendre un Ether dans le coffre au fond de la pièce. Sortez ensuite pour de bon et allez rejoindre Bibi dans sa chambre. Ce dernier rejoint également votre équipe. Pensez à équiper Steiner de l´Epée de fer, si vous avez réussi à la dérober à Bach, ainsi que des dernières armures et accessoires que vous aurez collectés, afin de lui faire apprendre de nouvelles Compétences. Quant à Bibi, équipez-le du Cuirgnet et de la Soierie, si vous les possédez. Ainsi, Bibi pourra apprendre de nouveaux sorts de Glace et de Foudre. Vous pouvez enfin utiliser le lit de Bibi pour vous reposez et restaurer vos HP.
Allez à présent dans la pièce du bas ( où le jeu a débuté, et où vous avez pu vous mesurer à Bach dans ce même chapitre) et sortez vers le bas. Vous y croiserez Frank qui tentera de vous stopper avec des mots peu aimables. Il finira cependant par vous laisser quitter le groupe et vous donnera même un " Objet de Soin", que vous devrez donner à la Princesse lorsque vous la retrouverez. Une fois à l´extérieur du Prima-Vista, entrez-y à nouveau, et cherchez-y un coffre, contenant un Cuireau.
wow deux topics
ca va surment passer à la trape ca
le forum n´es pas un brouillon non plus...
suite:
Si vous désirez faire quelques emplettes, parlez à Cina ; il vous vendra des Potions, Renais, Antidote, Lasik, et Tentes. Un Moogle est également là, prêt à sauvegarder votre partie ; sélectionnez la Mog-Poste afin de réceptionner une lettre de Rubis, qui est bizarrement de retour à Alexandrie. Equipez vos héros de toutes vos nouvelles pièces d´armures ; Bibi devrait pouvoir apprendre les sorts Foudre et Glacier, Steiner peut apprendre la Compétence " Soustraction" au moyen de l´Epée de fer. Notez que la seconde commande de Steiner ( "Mgklame") utilise les sorts de Bibi afin de faire une attaque combinée sur l´ennemi. Une fois prêts, il sera temps d´aller refaire un tour dans la forêt.
Traversez une fois de plus cette Maudite Forêt. Lorsque vous arrivez à l´endroit de votre dernier combat avec le " Maton" ( la plante-mutante qui avait capturé Bibi et Grenat), l´A.T.E. apparaitra. Activez ce dernier pour assister à quelques événements parallèles, et continuez ensuite vers le Nord. Vous arriverez à une bifurcation ; le chemin de gauche ne mène nul part, prenez donc celui de droite et dirigez-vous vers le Nord. Vous tomberez en chemin sur des Nélombos, sortes d´ennemis aux apparences de plantes. Leurs attaques font quelques 25 HP de dégâts à toute votre équipe, et vous met par ailleur en état de cécité. Vous pourrez vous guérir de ce mal au moyen d´un Lasik. Bien évidemment, vous pourrez voler du Lasik aux Nélombos.
Continuez votre chemin ( un autre A.T.E. vous sera proposé). Dirigez-vous vers l´Est pour rencontrer Moglière, le Moogle ; choisissez l´option Mog-Poste afin de lui remettre la lettre de Coubo. Ne gaspillez pas de Tente à cet endroit, inspectez plutôt le petit filet d´eau sur le côté droit de la mare, il vous permettra de récupérer vos HP / MP. Sauvegardez votre partie et continuez votre chemin vers le Nord-Est. Vous assisterez à une brève séquence vidéo montrant l´éveil d´une monstrueuse plante mutante ( aïe aïe ! !). Continuez le long du chemin et vous finirez par tomber nez à nez avec le monstre . .. qui s´est emparée de Grenat !
Blambourine possède la même attaque que les Nélombos, provoquant l´état de cécité à vos persos, ainsi qu´un sort de Foudre qui peut faire jusqu´à 60 HP de dégâts à toute votre équipe ! ! En début de combat, vos attaques ne lui feront pas beaucoup d´effet ( vous pouvez en fait lui retirer autant de HP que vous le voulez, elle ne mourra pas), contentez-vous donc de lui dérober une Armet Fer ( plusieurs tentatives peuvent être nécessaires) et un Lasik. A un moment, Frank arrivera et vous prétera main forte. A présent, vous pouvez attaquer le boss avec le sort de Feu de Bibi et en combinant ce dernier sort à l´épée de Steiner pour une attaque combo ; vous devriez ainsi arriver rapidement à bout de ce monstre. Si Djidane ou Frank est atteint de Cécité, utilisez rapidement un Lasik afin qu´ils puissent continuer à frapper le Boss.
Après ce combat, une troupe de monstres ( Arachnées) se lancent à vos trousses. Courez sans vous arrêter vers le Sud, jusqu´à l´écran suivant. Vous ne pourrez néanmoins éviter certains combats. Ces bestioles ne possèdent rien de bien intéressant à voler, si ce n´est des Potions, aussi contentez-vous de les attaquer à pleine puissance afin de mettre rapidement fin au combat. Continuez ensuite votre fuite vers le Sud jusqu´à ce que vous soyez attaqués par une autre Arachnée. Lors de votre fuite, Frank se fera attraper et aura juste le temps de vous lancer la Carte du Continent de la Brume avant de se faire fossiliser.
Au cours de cette scène de camping, votre groupe récupère tous ses HP/MP, et Moglière le Moogle refait son apparition. Un nouvel A.T.E. vous est proposé ; il vous montre deux Moogles dans des marais. Ces derniers vous donneront quelques infos sur le système de combat du jeu. Après avoir pris connaissance ( ou non) de ce Tutorial, il sera temps de quitter les lieux en direction de la Grotte des Glaces. Moglière vous donne alors un appeau vous permettant d´appeler un Moogle lorsque vous serez sur la Carte du Monde, afin de sauvegarder votre partie ou de vous reposer.
Vous vous retrouvez ensuite sur la Carte du Monde à proprement parler, incapable de retourner dans la Forêt Maudite, et pour cause : elle est totalement pétrifiée. Grenat fait désormais partie du groupe ; équipez-la du meilleur équipement que vous possédez afin d´améliorer sa défense. Si vous avez récupéré un Armet Fer ( subtilisé à votre dernier Boss), assurez-vous que Steiner en soit équipé. Si vous désirez sauvegarder votre partie, appuyez sur la touche Carré afin d´appeler un Moogle.
A présent, plutôt que d´aller directement à la Grotte des Glaces, dirigez-vous vers l´Est, à partir de la Forêt Maudite. Sur le chemin vous serez confrontés à de nombreux combats aléatoires. Lors de ces combats, ordonnez à Djidane de voler, Bibi devrait quant à lui lancer ses sorts, tandis que Steiner attaquera normallement, et Grenat s´occupera des soins du groupe. Ces combats vous aideront à remplir votre inventaire ( grâce à la commande Voler de Djidane), mais également à apprendre de nouvelles Compétences et à gagner de l´expérience, afin que vos persos soient prêts à confronter les ennemis qu´ils rencontreront dans la Grotte des Glaces. En continuant vers l´Est, vous arriverez à la Porte Nord. Pressez le bouton Cercle pour y entrer. Après une petite discussion de groupe, avancez vers le portail et activez le " " qui apparaît au-dessus de la tête de Djidane. Vous ne pourrez y entrer, mais si vous persistez sur la première option qui vous est proposée, vous aurez la possibilité d´acheter des Potions à 50 gils / pièce. Par ailleur, si vous empruntez le passage entre les barrière à votre droite, vous pourrez obtenir une Potion et un Lasik dans les deux coffres.
Lorsque vous aurez fini votre inspection de cette minuscule partie du monde ( eh oui, l´aventure est encore longue, et le monde de FF9 immense ! ), il sera temps de vous diriger vers la Grotte des Glaces. Vous la trouverez dans la chaîne de montagnes située au Sud de la Forêt Maudite. Si vous ne la trouvez pas, pressez le bouton Select afin d´afficher l´Atlas en gros plan, où la Grotte des Glaces apparaît sous la forme d´un point blanc. Une fois que vous vous trouvez devans la caverne, pressez le bouton Cercle pour y entrer.
A l´intérieur, avancez en direction de la saillie devant vous jusqu´à voir un " " apparaître sur la tête de Djidane. Sautez sur la saillie et prennez la Tente dans le coffre. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord, jusqu´à l´écran suivant. Dirigez-vous vers la droite sur ce nouvel écran et montez les escaliers. Examinez le mur de glace et demandez à Bibi de le faire fondre avec son sort de Feu. Prenez l´Ether de l´autre côté, et faites ensuite demi-tour jusqu´au centre de la pièce. Ne prenez pas les escaliers sur votre gauche ; dirigez-vous plutôt vers le bas du chemin central et cherchez le coffre derrière les escaliers. Vous y trouverez une Potion. Montez à présent les escaliers et continuez votre ascension vers le Nord.
Cette nouvelle pièce est constituée d´une série de saillies ; commencez par vous diriger vers l´Est, grimpez sur la bûche et prenez la Potion dans le coffre. Redescendez ensuite pour aller activer le " " afin que Bibi fasse fondre la bûche. Descendez le long de la bûche et prenez la Dague magik dans le coffre. Outre le fait que cette arme soit plus puissante que celle que possédait Djidane jusqu´ici, elle permettra également à ce dernier d´apprendre la Compétence " 3e Oeil", qui permet de détecter quel objet possède un ennemi, avant de le voler. Equipez-en donc Djidane directement. Après cela, avancez vers le Nord et dirigez-vous vers le mur du fond. Cherchez la partie décolorée de ce mur et demandez à Bibi de la faire fondre une fois de plus. Emparez-vous de l´Elixir dans la grotte de l´autre côté, et quittez ensuite l´écran par la droite.
Avancez vers le Nord-Est et prenez la Renais dans le nouveau coffre. Avancez vers l´Est aussi loin que possible ; vous y trouverez un autre mur qu´il vous sera possible de faire fondre ( il vous sera indiqué par un " "). Entrez par ce nouveau passage et avancez vers le Sud jusqu´à ce que vous arriviez à un autre coffre. Prenez possession de son contenu : un Cuirgnet. Donnez-le à Bibi s´il n´en possède pas déjà un ( il pourra ainsi apprendre le sort Glacier) ; autrement, équipez-en Djidane. Après cela, revenez sur vos pas et sortez du passage que vous avez ouvert dans le mur. Dirigez-vous vers l´Est, et ensuite vers le Nord. Passez par l´ouverture de la grotte et vous arriverez à une bifurcation.
Prenez la chemin de gauche pour y rencontrer un Moogle congelé : Mogice. Bien sûr, notre brâve Bibi se fera un plaisir de le décongeler. Sauvegardez votre partie et acceptez ensuite lorsque Mogice vous demande de remettre une lettre à Geumo de sa part. Vous pourrez également activer un nouvel A.T.E. qui vous permettra d´en savoir davantage sur le système de combat de FF9. Rebroussez ensuite chemin et prenez le passage de droite. Une séquence s´ensuit, où nos héros s´effondrent de froid.
Djidane finit par reprendre conscience. Assurez-vous qu´il possède ses HP au maximum, et dirigez-vous ensuite vers le Nord afin de voir d´où vient ce froid si soudain. L´un des Mages Noirs, envoyés par la Reine Branet, apparaît alors et vous attaque. Avant que le combat ne commence, le mage invoque un immense monstre ; vous devrez combattre les deux en même temps !
coucou, c´est sympa de posté une soluce, mais le jeu est sorti depuis déjà pas mal d´année, et toutes les soluces sur tout tout tout sont déjà réunie ici ![]()
enfin vala c´est pas pour te démotivé, mais ça sert pas à grand chose.
Suite :
Commencez par attaquer le Mage Noir ; il ne possède que 230 HP. Pensez à utiliser vos Potions lorsque les HP de Djidane descendent trop bas ; la combinaison des sorts du mage noir et des attaques du Sealion risquent de vous causer en effet pas mal de dégâts. Une fois le mage vaincu ( n´oubliez pas de le voler), occupez-vous du Sealion, qui fait quelques 500 HP. ( Il possède une Mithdague qu´il vous est possible de lui dérober) Si Djidane entre en Transe, vous pouvez frapper le Sealion avec l´attaque " Cadrage" qui lui retirera pas moins de 300 HP. Cependant, cette attaque énervera quelque peut ce dernier, qui contre-attaquera avec un raz-de-marée vous causant 100 HP de dégâts -- utilisez donc votre attaque " Cadrage" après avoir vérifié que vous possédez au moins 150 HP.
Une fois n´est pas coutume, vous ne recevrez aucun point d´expérience à la fin de ce combat, mais gagnerez 5 CP ( Points de Compétence). Djidane rejoint ensuite les membres de son équipe et vous pouvez continuer votre chemin, direction Nord-Est. Avancez sur la piste à l´Est de l´écran. Utilisez les deux " " afin de sauter par dessus la chute d´eau. Sur l´écran suivant, avancez tout droit et sortez enfin de la caverne. A ce stade du jeu, il vous sera possible de nommer Grenat, dont le pseudo proposé est " Dagga". A vous de confirmer ce dernier ou d´en choisir un autre.
La sortie de la Grotte des Glaces offre une vue sur une grande plaine montagneuse. Le village le plus proche se nomme Dali. Nos héros devront, avant d´y arriver, parcourir une zone infestée de monstres et de combats aléatoires. Si votre groupe est faible en HP et MP, vous pouvez faire une halte à la Porte Sud.
Dirigez-vous donc vers la Porte Sud. Une fois sur les lieux, avancez vers le côté gauche de la grille afin de parler au garde ; vous aurez le choix entre plusieurs options. Vous ne pourrez cependant franchir ce portail sans un " Laissez-passer", un objet-clé que vous n´obtiendrez que plus tard dans l´aventure. Néanmoins, vous pouvez vous y reposer pour la modique somme de 100 Gils, ou simplement discuter un peu avec le garde au sujet des deux royaumes d´Alexandrie et de Lindblum.
Si vous choisissez toutes les options de dialogues avec le garde, un ouvrier arrivera alors et vous proposera de vous vendre quelques Potions et autres objets de soin.
Avant de vous rendre au Village de Dali, allez faire un tour du côté de l´étrange montagne proche du bord de la falaise, juste à côté du Village. Il s´agit en fait du Belvédère de Dali. Vous y trouverez un vieux type du nom de Moricio. Ce dernier vous montre un Mini-Prima Vista, qu´il a acheté aux enchères de Tréno. Il propose ensuite à Djidane de le lui donner en échange de quelques " Kafès" ( !) rares, à savoir Bluemountain, Kilimandjaro et Moka. Gardez cela à l´esprit, car il vous faudra lui ramener les trois " kafès" avant la fin du disque 3.
A l´extérieur de la cabane, allez fouiller près de la charette au bas de l´écran pour y trouver une Maxi Potion. Vous trouverez également 135 Gils près de la barrière à l´arrière-plan. A présent il est temps de vous diriger vers le Village de Dali.
Dès votre arrivée dans le village, votre groupe se dirige vers l´auberge, où vous pourrez vous reposer après votre long voyage.
Le lendemain, Djidane se retrouve seul. Un menu A.T.E. apparaît alors ; choisissez l´un des deux scénarios proposés. Ensuite, dirigez Djidane vers le coin droit de la chambre pour y ramasser un Antidote. A gauche se trouve un Coloroscope qui vous annoncera votre chiffre porte-bonheur en échange de 10 gils. Cette couleur semblerait influer sur la puissance de certaines pierres de guérison, mais comme vous n´avez pas encore de telles pierres, ne faites pas attention à cette machine pour l´instant. Sortez de la chambre et un nouvel A.T.E. fera son apparition, vous informant de ce que font vos compagnons. Après cela, parlez à Geumo, le Moogle se trouvant près du chat et sélectionnez la 3ème option pour réceptionner votre lettre de la Mog-Poste, et sauvegardez enfin votre partie.
Sortez à présent de l´auberge et deux nouveaux A.T.E. vous seront proposés. Regardez l´un des deux, et retournez ensuite dans l´auberge pour regarder le suivant. Après cela, rendez-vous dans la boutique d´armes, de l´autre côté du chemin, et parlez à Dagga. Vous devriez avoir pas mal de gils à ce stade du jeu, aussi n´hésitez pas à acheter toutes les armes qui vous seront proposées. Ne vendez aucunes pièces de votre équipement à aucun moment du jeu ; elle vous seront utiles plus tard afin de vous faire forger un nouvel équipement, ainsi que pour apprendre des Compétences que vous ne posséderiez pas encore. Vous pouvez également défier la vendeuse d´armes à une partie de Tetra Master, en appuyant sur le bouton Carré.
Quittez la boutique et approchez-vous des roseaux au Nord de cette dernière afin d´y trouver 120 Gils. Ensuite inspectez la grille de cheminée à droite de l´auberge afin d´espionner Dagga. ( un " " apparaîtra lorsque vous vous approcherez de la dite grille) Après cela, allez au Nord pour parler à Bibi. Lorsque vous vous éloignerez de ce dernier, vous pourrez voir Bibi se faire enlever par un jeune garçon. Un autre A.T.E. apparaîtra lorsque vous vous rendrez à nouveau dans l´auberge. Allez parler à Dagga dans la chambre afin qu´elle vous rejoigne. Un dernier A.T.E. apparaît alors, où vous pourrez voir ce que fabrique pépé Steiner.
Si vous le désirez, il y a une Boutique de Médicaments au nord du village. Lorsque vous aurez fait vos provisions, approchez-vous de l´enclos devant lequel se trouvait Bibi quelques minutes plus tôt. Vous pourrez entendre la voix de ce dernier à travers le tuyau dépassant du sol. Entrez dans le moulin à vent à votre gauche. A l´intérieur, longez le mur de droite et avancez jusqu´au fond de l´écran jusqu´à appercevoir un " " indiquant l´emplacement d´une Pierre Stellaire ( Le Bélier), la première d´une collection de 13 pierres ( voir Quêtes Secondaires). Ensuite, allez ouvrir le grand sas juste devant la porte du moulin et sélectionnez la première option afin de descendre dans la pièce inférieure.
Montez sur la plate-forme élévatrice et activez le " " afin de descendre au niveau inférieur. Prenez possession des 156 Gils dans le coffre, et dirigez-vous ensuite vers le Nord-Est. Sur ce nouvel écran, vous pourrez voir plusieurs garçons occupés à s´entretenir avec Bibi, tandis que Dagga enjoint Djidane à faire demi-tour vers l´écran précédent. Retournez ensuite à nouveau sur l´autre écran ; il n´y a plus personne... Entrez dans le petit abris pour y trouver une Potion et ouvrez le coffre à l´extérieur ( au bas de l´écran) pour y trouver un Lasik. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord-Est.
Dans cette nouvelle pièce, vous pourrez rencontrer Geumop, un Moogle qui vous aidera à sauvegarder votre partie ( il se cache dans l´un des tonneaux ; vous pouvez remarquer le bout de son antenne y dépasser). Choisissez l´option Mog-Poste afin de recevoir votre prochaine lettre qu´il vous sera demandé de transmettre à un autre Moogle du nom de Mokk. Sautez ensuite sur le cageot juste derrière le tonneau du Moogle, et puis sur le cageot suivant. Prenez l´Ether dans le coffre et remettez ensuite pieds au sol. Avancez vers le mur à l´arrière plan jusqu´à la poulie ; actionnez-la pour faire tomber un coffre contenant une Potion.
Sur l´écran suivant, sautez sur l´une des piles de cageots pour atteindre le coffre, où vous pourrez récupérer un Armet Fer. Il y a également un Cuirgnet dans le coffre au sol. Une fois le contenu de ces deux coffres en votre possession, avancez vers le Nord-Est pour atteindre l´écran suivant. Vous pourrez retrouver Bibi, enfermé dans un tonneau ; il rejoindra à nouveau votre groupe. Equipez-le des pièces d´armure que vous lui avez achetées au village ainsi que du Cuirgnet, qui lui permettra d´apprendre le sort Glacier. Ouvrez ensuite le coffre pour y trouver 95 Gils, après quoi, allez vers la porte à l´arrière plan et ouvrez-la. Vous serez directement attaqué par deux Fantômes ; ils ne sont pas bien difficiles à battre. Et comme les Revenants sont des morts-vivant, vous pourrez les attaquer à coup d´objets et magies de soin.
Après ce combat, d´autres Fantômes auront envahi les lieux. Passez la porte que vous venez d´ouvrir. Vous y trouverez trois coffres, dont deux sont cachés derrière la machine à votre droite. Ouvrez-les tous afin d´y prendre leur contenu respectif : une Potion, un Renais et un Résurex. Retournez ensuite dans l´autre pièce et avancez sur le pont de bois en direction de l´Est. Continuez votre chemin jusqu´à la pièce suivante ; une scène cinématique se lancera alors.
suite:
Vous avez à présent le contrôle de Steiner. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers les buissons au fond à droite de l´écran afin d´y récupérer 135 Gils et dirigez-vous ensuite vers l´avant-plan pour y trouver un coffre contenant une Maxi Potion. Entrez après cela dans la baraque au bas des escaliers et parlez au vieil homme qui s´y trouve. Lorsque vous en aurez fini avec lui, sortez et quittez l´écran par le bas.
Vous arriverez sur une plaine où vous pourrez apercevoir un aérocargo au loin. Une fois sur les lieux, vous y trouverez un tonneau quelque peu suspect. Choisissez l´une des deux options qui vous sont proposées ( soit attendre, soit l´ouvrir avec votre épée) ; Djidane, Grenat et Bibi en sortiront. Quelques instants plus tard, un second Valseur fait son apparition, exigeant le retour immédiat de Grenat à Alexandrie. Un combat s´ensuit.
Les attaques physiques de ce second Valseur ne causent que quelques 60 HP de dégâts, mais si vous utilisez vos magies sur ce dernier, il contre-attaquera avec le même sort, causant à votre groupe jusqu´à 170 HP de dégâts ! Evitez donc les attaques magiques ou soyez prêt à utiliser quelques Maxi Potion et Renais pour restaurer et remettre sur pieds les persos KO. Essayez de garder autant que possible Bibi en vie car Steiner aura besoin de lui pour exécuter ses attaques combo. Privilégiez les attaques de glace avec ce dernier, lesquelles causeront plus de 300 HP de dommage au Valseur. Djidane peut également lui voler une Cuirasse et un Chapopointu. N´oubliez pas que vous pouvez lancer vos sorts de soins sur toute votre équipe au moyen du bouton R1 ( cela marche avec tous les sorts magiques, y compris d´attaque). Si
vous avez la possibilité d´entrer en Transe lors de ce combat, profitez-en pour attaquer le boss en doublant les dégâts -- Djidane peut exécuter son attaque Energétik, Bibi a la possibilité de lancer deux sorts d´affilé et Steiner voit la puissance de ses attaques physiques doublée.
Après quelques 1000 HP de dégâts, le Valseur est vaincu. S´ensuivra une petite discussion de groupe qui vous amènera à choisir entre deux options : partir directement ou retourner à l´auberge. Il est conseillé de choisir de retourner vous reposer à Dali. De retour à l´auberge, n´oubliez pas de sauvegarder votre partie. Assurez-vous aussi d´équiper Steiner de l´épée que vous avez trouvée en ville.
Le Vaisseau Cargo se pose finalement à l´entrée du Palais de Lindblum. Votre groupe est accueilli par Olmetta, un des conseillers du roi Cid, qui vous escorte vers le hall principal du palais. Montez les escaliers sur votre droite et, à l´écran suivant, prenez le premier passage sur votre gauche. Vous vous trouvez à présent dans une vaste chambre ; vous pourrez y trouver Mokk, le Moogle, un peu plus loin ( assurez-vous de sélectionner l´option Mog-Poste afin de prendre réception d´une nouvelle lettre). Après avoir sauvegardé votre partie, allez prendre le contenu des deux coffres ( un Ether et un Vitrumelet). Equipez l´un de vos persos de ce dernier, et retournez ensuite dans le hall principal où vous prendrez à présent le second passage, vers l´ascenseur.
Votre groupe est amené chez le roi Cid, transformé - pour la petite histoire - en puluche ( ?) suite à un sort lancé sur lui par son ex-femme, pour se vanger de son infidélité. Après votre entretient avec Cid, vous êtes reconduits en ville. Djidane se retrouve dans un bar, où il fait la rencontre d´une de ses anciennes connaissances : Freyja Crescent. ( que vous pourrez renommer comme bon vous semble) Après quoi, vous assisterez à la conversation de Cid et Grenat. Vous vous retrouverez enfin à l´auberge, dans la peau de Djidane.
Pressez la touche Select pour activez l´ATE qui apparaît ; deux Moogles vous proposeront un nouveau tutorial. Et en parlant de Moogles, il y en a un dans la chambre juste à côté ; vous pouvez donc sauvegarder votre partie si vous le désirez ( recommandé). ( N´oubliez pas la Mog-Poste, vous recevrez une lettre de Rubis) A présent, descendez les escaliers et inspectez le coin en bas à gauche de la pièce d´entrée ; vous devriez y trouver 163 Gils. Lorsque vous quittez l´auberge, de nouveaux ATE apparaîssent.
Lindblum est une très grande ville, comprenant trois lieux importants ( en plus du palais). Ces trois parties de la ville sont reliées l´une à l´autre par une sorte de tram du nom de Taxair. Vous pourrez trouver de nombreux objets très intéressants dans les différents coins et recoins de la ville. Cette dernière regorge également de nombreux joueurs de Tetra Master. La jeune fille juste à l´extérieur de l´auberge possède d´ailleurs de très bonnes cartes.
Dirigez-vous ves le Nord jusqu´à la Place du Marché. Continuez tout droit jusqu´à ce que vous arriviez dans une allée. Descendez cette dernière. Prenez la Tente cachée dans les arbres au bas de l´écran. Entrez dans l´église et grimpez l´échelle. Prenez la Cuirasse dans le coffre au bout de l´étagère. Quittez ensuite l´église et remontez l´allée pour retourner à la Place du Marché. Entrez dans le bâtiment au centre de la place et avancez vers la gauche une fois à l´intérieur. Ouvrez les deux coffres ( Maxi Potion et Bocca). Ensuite, sortez du bâtiment et descendez la rue tout à droite pour arriver à une fontaine ( Cadran Solaire).
Vous trouverez dans cette zone trois bâtiments dans lesquels vous pourrez entrer. L´armurier se trouve à droite, et la boutique de Médicaments juste à côté. Commencez par acheter deux Dagues magik, un Armet Fer ( à donner à Freyja plus tard dans le jeu), et un Casque pour Bibi et Djidane. Ensuite, dirigez-vous en haut à gauche de l´écran, pour arriver chez le forgeron. Ici, vous pourrez combiner différents objets afin d´obtenir de nouvelles et puissantes armes ou armures. Combinez donc les deux Dague magiks pour obtenir un Organix, lequel augmentera la puissance d´attaque de Djidane. Cependant, veillez d´abord à ce que Djidane ait terminé d´apprendre la Compétence de son arme actuelle ( Dague magik > > " 3e Oeil") avant de l´équiper de cette nouvelle arme. ( Pour une liste complète des différentes armes et armures que vous pouvez obtenir chez le forgeron - et les objets requis -, ainsi que les différents objets que vous pouvez acheter dans les deux autres boutiques de Lindblum, référez-vous à la section Guide des boutiques) Vous pourrez également, si vous possédez l´argent et les objets nécessaires, vous faire forger le Canif, qui vous permettra d´apprendre la Compétence " Regardez ! ".
Avant de quitter le forgeron, allez de l´autre côté du comptoir ; vous trouverez des Gantelex sur la planche de travail juste derrière.
Ne quittez pas Lindblum avant d´avoir forgé l´arme Organix. Cette arme à double tranchants possède la Compétence Amépée, laquelle sera très utile lors du combat avec le prochain Boss...
Retournez dans la rue principale et entrez dans le bâtiment juste en face de l´auberge. En approchant du bâtiment un nouvel ATE fera son apparition, où vous y verrez Bibi recevoir un Grain de Coubo ( trésor) d´une jeune vendeuse. Une fois l´ATE terminé, entrez dans le bâtiment et montez dans le Taxair à votre gauche. Vous pourrez, à partir de cet endroit, vous déplacer dans les différents quartiers de la ville, ainsi que retourner au Palais. Sélectionnez la première option afin de vous rendre au " Quartier Théâtral".
A l´extérieur de la station, avancez vers le bas de l´écran pour y trouver 127 Gils dans les feuillages. Après cela, descendez les escaliers à gauche de la place et entrez dans le clocher, qui se trouve être le Quartier Général des Tantalas. Nouvel ATE - après quoi vous aurez une discussion avec deux gosses qui vous encourageront à aller retrouver Dagga. Avant de quitter le clocher, fouillez le lit à gauche de la pièce pour y trouver un trésor ( Mini Bloumécia), ouvrez ensuite les trois coffres au sol pour y trouver un total de 447 Gils.
Quittez à présent le clocher - nouvel ATE. Descendez les escaliers à votre gauche et parlez aux fans se trouvant à l´extérieur du théâtre. Après la fuite de la star, Rowell, dans un déguisement de Moogle, retournez devant la station et entrez dans la maison en bas à droite de l´écran. Descendez les escaliers pour y trouver un coffre contenant une Gemme... Vous y rencontrerez également Rowell, qui tente de se cacher de ses fans. Vous pourrez recevoir son Autographe si vous lui parlez. Cherchez ensuite le coffre à proximité pour y trouver le trésor Panoplie ( le déguisement de Moogle de Rowell).
Retournez au Taxair et rendez-vous au Quartier ouvrier. Une fois sur les lieux, montez les escaliers et ouvrez le coffre au premier plan pour y trouver un Cuirgnet. Derrière la statue de Cid VIII, vous pourrez trouver un homme qui essaye de se convaincre qu´un moteur à l´arrière est mieux qu´un à l´avant. Acceptez son point de vue ; en effet vous rencontrerez à nouveau ce type dans une autre ville un peu plus tard et vous comprendrez alors pourquoi il vaut mieux être de son avis.
Montez à présent les escaliers à l´arrière-plan. Le pub à votre gauche est celui où vous avez rencontré Freyja précédemment, mais vous n´avez plus rien à y faire. ( Vous pouvez toujours défier la serveuse à une partie de cartes, si le coeur vous en dit) Vous pourrez trouver cependant un Erlastron juste à côté du pub. Vous rencontrerez enfin, dans le dernier bâtiment de la rue, un homme en train de travailler sur un prototype de moteur à vapeur. Inspectez les lieux pour y trouver un Chapopointu et une Carte Mimic.
A présent, il reste une dernière zone à explorer, mais elle ne se trouve pas à Lindblum. Pour vous y rendre, prenez le tram et retournez au Quartier commerçant ( où se trouve l´auberge) sortez de la ville par le Sud. Vous vous retrouverez sur la Carte du Monde. Avancez vers le Nord-Est de Lindblum ; vous arriverez bientot dans une zone marécageuse entre-croisée de plusieurs morceaux de terre - Pinnacle Rocks. Une bonne partie des marais sont bloqués par les montagnes, mais il existe un petit passage que vous pouvez emprunter. Une fois ce passage découvert, pressez le bouton Cercle pour y entrer. Avancez vers le Sud-Est jusqu´à arriver à deux coffres. Vous pourrez y trouver un Elixir et un Renais. C´est tout ce que vous trouverez dans cet endroit, aussi retournez à Lindblum une fois le contenu des deux coffres en votre possession.
en + rien à battre des commentaires des autres, beau soluceux, ciao ![]()
soluceur*
je posterer la fin plus tard
rho, boulet n° 146...
à qui le tour?
Suite :
Reprenez le Taxair pour le Château de Lindblum. Vous serez déposé en haut d´une rangée d´escaliers ; si vous désirez remonter dans le Taxair, descendez les escaliers et dirigez-vous vers la gauche. Autrement, descendez et avancez vers le Sud pour entrer dans le Palais. Vous êtes à présent dans le grand hall du Château. Montez les escaliers et avancez vers le Sud-Est afin de rejoindre le hall principal.
Dirigez-vous vers l´Est et retournez dans la chambre ( avec le Moogle). Vous y trouverez Steiner, qui s´en ira ensuite. Sauvegardez votre partie chez le Moogle, et quittez la pièce. Djidane devra ensuite retrouver Grenat dans le Palais. Allez donc vers la gauche, pour revenir dans le hall principal ; vous entendrez alors Grenat fredonner l´air de " Melodies of Life" ( avec la voix d´une femme de 30 ans ! ?). Malheureusement, le garde en face de vous vous refuse l´accès à l´ascenseur. Retournez donc dans la pièce que vous venez de quitter, descendez les escaliers et parlez au garde sur votre gauche. Djidane trouvera alors un stratagème pour dérober l´uniforme de ce dernier.
Déguisé en garde, retournez dans le hall principal et dirigez-vous vers le Sud pour monter dans l´ascenseur, dont l´accès ne vous sera plus interdit. Montez au premier étage ; Djidane retirera son déguisement en chemin. La grande porte en face de vous mène à la chambre du roi, mais cette dernière est gardée. Avancez donc vers la gauche, passez la machine à vapeur, et montez les escaliers. Une fois en haut de la tour, une cinématique se lancera.
Après les retrouvailles, Dagga et Djidane utiliseront le téléscope afin de repérer les différents lieux alentours. Il y a six lieux que vous devrez repérer ; centrez donc le téléscope sur chacun d´eux ( un " " apparaîtra) et appuyez ensuite sur le bouton Cercle. Ceci indiquera de nouvelles destinations sur votre Atlas. Une fois ceci fait, la séquence du téléscope prend fin. Après le dialogue qui s´ensuit, retournez dans la chambre du Palais.
Quelques scènes s´ensuivent, durant lesquelles les monstres du Festival de la Chasse sont malencontreusement libérés plus tôt que prévu. De retour parmis nos héros, les règles de la compétition vous seront expliquées : vous recevrez des points pour chaque monstre battu endéans la limite de temps qu´il vous sera donnée ( 12 minutes). Lors de cette compétition, votre score s´affiche en bas à droite de l´écran. Le meilleur score ainsi que le nom du participant à qui il appartient sont affichés en haut de l´écran.
Le grand gagnant de ce Festival remporte la " Diane d´Or" et un prix d´honneur choisi préalablement par les participants : soit, si Bibi gagne, une Carte Aérothéâtre, soit, si Freyja gagne, une Coraline, soit, si c´est Djidane qui remporte la compét´ . .. 5.000 Gils ! !
Vous trouverez ci-dessous deux manières de gagner avec Djidane. Tuez simplement les monstres dans l´ordre que nous vous donnerons, et vous devriez gagner sans difficulté, quelque soit la méthode que vous choisirez. Vous pourrez choisir de battre Phacoche, un monstre qui est à considérer comme un boss du fait de sa puissance. Cependant, cela vous prendra quelques minutes pour le vaincre, aussi si vous n´avez plus beaucoup de temps devant vous, mieux vaut ne pas vous aventurer à le battre. Néanmoins, sachez que Phacoche est le monstre qui, une fois battu, vous fera gagner le plus de points !
Avant de vous lancer dans la compétition, équipez Djidane de vos plus puissantes arme et armures. Pensez également à l´équiper de la Compétence BeastKiller. Si vous possédez la Compétence BirdKiller, cette dernière vous sera également très utile. Une fois prêt, rendez vous à la station pour prendre le Taxair pour le Quartier Théâtral.
Descendez au Quartier Théâtral, et battez le premier monstre que vous rencontrez ( Eskuriax). ensuite, attendez l´arrivée du Moinosor dans cette même zone. Continuez vers le QG des Tantalas ; un second Moinosor vous y attend. Cependant il ne vous fera gagner que peu de points, aussi mieux vaut ne pas perdre de temps à le combattre. Descendez le plus vite possible les escaliers vers la petite place du théâtre et postez-vous prêt des barrils, un Meiden arrivera bientôt. Tuez-le !
Retournez vite à la station et rendez-vous au Quartier ouvrier. Tuez le Meiden qui est à la poursuite du chat, autour de la statue.
Reprenez enfin le tram pour le Quartier commerçant. Il existe deux manières de remporter la victoire ici. Vous pouvez tuer le Moinosor à l´extérieur de l´auberge, et ensuite l´Eskuriax sur les escaliers de droite. Attaquez le Meiden près de la charette de cornichons, et enfin décidez si oui ou non vous voulez défier le Phacoche. Si vous décidez de l´attaquer, passez ce qui suit et lisez directement le paragraphe suivant. Au cas contraire, dirigez-vous vers la gauche et combattez le Meiden. Faites-en de même avec le Moinosor près de l´église, et ensuite retournez sur la place, où vous croiserez Bibi poursuivi par un Meiden. Aidez votre petit compagnon avant que le temps ne se soit écoulé.
Si vous décidez de combattre le Phacoche, ne vous dirigez pas vers l´église ( à moins d´avoir encore 4-5 minutes au compteur) mais allez plutôt au Nord-Est pour arriver sur la petite place au Cadran Solaire. Là, vous y rencontrerez Freyja qui se joindra à vous lors du combat qui va suivre.
Lors de ce combat, commencez pas tuer Freyja ( afin qu´elle soit disqualifiée et que les points pour ce combat reviennent uniquement à Djidane ! Peu fair play mais bon... ^ ^ ) . Si vous avez encore un peu de temps devant vous ( au moins 2 minutes), essayez aussi de lui voler un Paramith et une Fourchette+. De toute façon ce n´est pas indispensable, vous pourrez toujours acheter ces deux items un peu plus tard. Si vous avez décidé de garder Freyja en vie, faites-la sauter dans les airs, elle sera ainsi à l´abrit des attaques du monstre ; aussi si Djidane est mis KO ou que ses HP descendent trop bas, servez-vous de Freyja pour le revigorer. Ce combat prendra au moins 2 minutes, aussi ne vous y angagez que si vous avez réellement besoin de points pour gagner la compét´ ou si vous avez du temps devant vous. Notez cependant que si Djidane est équipé d´une bonne arme ( Organix si possible), ses coups infligeront quelques 600 HP de dégâts au monstres, et ainsi vous permettra d´en venir à bout plus rapidement.
A savoir ! Si par malchance vous êtes mis KO lors de cette compétition, vous n´aurez pas de Game Over, vous serez juste disqualifié et ne gagnerez aucun prix.
Conseil : avant de commencer cette compétition, vous pouvez vous rendre dans le menu Configuration et augmenter la vitesse des combats au maximum. Cela devrait vous faire gagner quelques précieuses secondes !
De retour chez le roi, un messager de Bloumécia - gravement blessé - arrive et annonce, avant de rendre son dernier soupir, qu´Alexandrie vient d´attaquer le royaume de Bloumécia. Après quoi, Dagga et Steiner quittent Lindblum pour Bloumécia, laissant Djidane, Bibi et Freyja y aller de leur côté. Assurez-vous d´avoir fait vos provisions ( Potions, médicaments, armes, armures...) avant de quitter à votre tour Lindblum.
Quand votre groupe est prêt à se remettre en route, dirigez-vous vers l´ascenseur et descendez jusqu´au sous-sol. Le chariot de gauche se rend directement à la Porte du Dragon Terrestre, d´où vous pourrez quitter Lindblum. Par contre, le chariot de droite vous conduira jusqu´à la Porte du Dragon Aquatique, où vous pourrez trouver une carte Mammouth. De là, vous pourrez ensuite vous rendre à la Porte du Dragon Terrestre.
Vous rencontrerez Mogtesquieu, le Moogle, à la sortie ; assurez-vous de sélectionner l´option Mog-Poste. Ensuite, sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers l´homme près de la grande porte, ce dernier vous vendra quelques objets de soin. Comme vous n´avez plus Dagga avec vous, vous aurez besoin de beaucoup d´objets de soin ; achetez donc quelques 50 Potions et 15 ou 20 Renais. Avant de quitter les lieux, prenez la Tente dans le coffre caché derrière la plate-forme d´embarquement.
Une fois sorti de Lindblum, vous voilà à nouveau sur la carte du monde. Si vous affichez la Mappemonde ( carte en plein écran), vous appercevrez de nombreux nouveaux points, représentants les différentes destinations que Djidane et Dagga ont indiquées à l´aide du téléscope. En parlant de la Mappemonde, cette dernière vous sera très utile pour vous déplacer dans cette plaine, surtout avec la brume qui pèse sur le continent. Votre prochaine destination est la Caverne de Guismar, cependant il existe certains lieux que vous devriez visiter avant de vous y rendre.
Tout d´abord, dirigez-vous vers le Nord ; vous arriverez bientôt sur une large parcelle de terre. Entrez dans la sorte de forêt en son centre ; il s´agit en fait du Marais des Kwe. Une fois dans ces marais, vous y croiserez tout d´abord les deux Moogles qui vous ont proposé le tutorial lors des précédents ATE ; si vous avez encore quelques questions concernant le jeu, n´hésitez pas à assister une nouvelle fois à leur tutorial, il vous suffit de leur parler. Continuez votre chemin et entrez dans le passage ouvert dans les hautes herbes. Continuez d´avancer vers le Nord ( vous ne pourrez voir Djidane, mais si vous appuyez sur le bouton Select, une main apparaîtra au dessus de sa tête pour vous situer sur l´écran. De toute façon il vous suffit d´avancer tout droit vers le Nord) ; vous arriverez alors à une mare près de laquelle une étrange créature est en train de rôder : Kweena. Attendez qu´une des grenouilles de la mare saute sur le bord et attrapez-la en appuyant sur le bouton d´action. Si vous donnez cette grenouille à Kweena, cette dernière ( Kweena, pas la grenouille ! ) se proposera de se joindre à vous. Pensez à l´équiper de la Fourchette+ ( si vous la possédez) dès à présent.
Une autre créature, du nom de Kwell, arrive ensuite et emmène tout le petit monde dans sa hutte. Après la petite discussion qui s´ensuit, Kweena se joint pour de bon au groupe et vous pouvez quitter les marais.
Kweena a la particularité d´utiliser les techniques de ses adversaires lors des combats ; vous pouvez lui faire apprendre de nouvelles techniques en utilisant sa commande Cannibale sur vos ennemis. ( notez que cette commande ne marche qu´après avoir affaibli votre adversaire, c´est-à-dire après lui avoir réduit les 3/4 de ses HP) Si la commande réussi, Kweena dévore l´ennemi ( le tuant sur le coup) et apprend la technique de combat de ce dernier, s´il en possède une. Pour commencer son apprentissage, faites-lui manger les deux types de monstres rencontrés dans les marais : " Axolotl" et " Grododo" ; cela lui fera apprendre les Compétences Fréon et Tétarisation. Aussi, si vous retournez près de la mare où vous avez rencontré Kweena, vous pourrez jouer au mini-jeu de l´attrape-grenouille. ( voir section Quêtes secondaires > Attrape-grenouille) Notez qu´il existe quatre marais de ce genre dans le monde.
Une fois sorti des marais, dirigez-vous vers l´Est en direction de la rivière. En chemin, vous pourrez faire apprendre deux nouvelles techniques de combats à Kweena ( respectivement Pumpkin Head et Invisibilité) en lui faisant manger une Miskoxy et un Jayrfo. Si vous dévorez un autre ennemi, du nom de Maidor, vous pourez également apprendre un sort très utile : Mother ( Blindage et Carapace sur toute votre équipe).
Traversez la rivière au moyen du petit pont de bois, et dirigez-vous vers la petite forêt en forme de dôme. Eh oui ! C´est la Forêt des Chocobo, mais vous ne pourrez pas y faire grand chose tant que vous n´avez pas attrapé de Chocobo. Heureusement, un Moogle se trouve dans cette forêt et si vous lui parlez il vous donnera un ChocoLégume avec lequel vous pourrez attraper un Chocobo ! Sortez de la forêt et inspectez les alentours pour y trouver des traces de pattes. Placez-vous sur ces dernières et utilisez votre ChocoLégume ( depuis votre inventaire) pour qu´un Chocobo accourt.
suite :
Lorsque vous êtes sur le dos d´un Chocobo, vous ne pouvez être attaqué. Une chose à noter, contrairement aux précédents Final Fantasy, est que si vous descendez de votre Chocobo, ce dernier ne s´enfuit pas. ( Pour plus d´info sur la quête des Chocobos, rendez-vous dans la section Quêtes secondaires > Creuse ! Chocobo ! !)
Avant de continuer votre chemin vers la Caverne de Guismar, il y a encore un dernier lieu dans lequel vous pouvez vous rendre. Dirigez-vous vers l´Est à partir de la Forêt des Chocobo, et vous finirez par arriver devant une grande porte dans une montagne. C´est le même endroit que Bach et les autres membres des Tantalas ont exploré dans l´un des précédents ATE. Une fois sur les lieux, avancez vers la droite de l´écran pour y trouver une source d´eau qui vous permettra de restaurer vos HP et MP. Vous pourrez revenir ici aussi souvent que nécessaire, pour restaurer vos persos, ce qui vous économisera quelques Potions et Tentes. A côté de cette source, vous pourrez trouver l´objet Moka, que vous pourrez donner à Moricio, au Belvédère de Dali. Vous pourrez également trouver un Ether près de la grande porte ( côté droit).
Il est temps à présent de vous rendre à Bloumécia, en passant par la Caverne de Guismar ( située au Nord de la Forêt des Chocobo). Une fois à l´intérieur de la caverne, dirigez-vous vers la droite. Vous y trouverez un soldat mourant qui vous remettra une Cloche Guismar. Revenez vers la gauche, et examinez la grande porte devant vous ; sélectionnez l´option pour faire sonner la Cloche. La porte s´ouvre alors, et la cloche se brise.
Une fois passé la porte, vous y rencontrerez Pile & Face, qui lanceront deux Mages Noirs sur vous. Débarassez-vous en vite fait ! Après ce combat, passez sous l´arche et allez vous occuper du nouveau Mage Noir. Ceci fait, vous obtiendrez une nouvelle Cloche Guismar. Avancez à présent vers les escaliers du fond et ouvrez la porte de gauche à l´aide de votre cloche. Ce passage vous conduit vers un second soldat blessé. Emparez-vous de l´Erlastron dans le coffre à mi-chemin, et parlez ensuite au soldat. Il vous donnera une nouvelle cloche. Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte du bas, à droite des escaliers.
Dans la nouvelle pièce, vous rencontrerez un ennemi assez puissant du nom de Ramya ; si Kweena mange ce dernier, il/elle pourra apprendre la Compétence Percée Nv.3. En montant les escaliers, assurez-vous de prendre les Paramith qui traînent sur les marches.
Les escaliers vous mèneront dans la pièce centrale au centre de laquelle se trouve une grande cloche retournée. Vous apprenez alors qu´un Moogle se trouve en dessous. Son compagnon, Mogmix, demande alors à Bibi de lui donner son Grain de Coubo. Donnez-le lui, le Moogle sous la cloche parviendra alors à se libérer comme par miracle. Le couple de Moogle se retire ensuite dans la pièce de droite. Prenez la Cloche Guismar dans le coffre et rejoignez ensuite les deux Moogles.
Parlez à Mogmix pour sauvegarder votre partie, et utiliser une Tente pour vous restaurer ; un combat assez difficile vous attend ! Enfin, utilisez l´option Mog-Poste pour réceptionner une lettre.
Si vous escaladez les plantes grimpantes sur le mur du fond, vous arriverez sur une petite plaine où vous pourrez rencontrer deux types de monstres, des Big Dragons et des Garudas. Cependant, ces derniers sont bien trop puissants et vous n´aurez aucune chance de les battre à ce stade du jeu. Aussi évitez cette zone pour le moment. Parlez une dernière fois à Mogmix et Mogra et dites à ce dernier que vous aimez les Grains de Coubo ; lorsque vous quitterez la pièce, Mogra vous donnera alors la Cloche Sacrée, qui permet d´ouvrir la dernière porte de la caverne.
Sortez à présent et allez ouvrir la porte de gauche à l´aide de la Cloche Sacrée. Un nouveau soldat agonisant se trouve dans cette grande salle. Il a à peine le temps de vous prévenir d´un danger imminent, qu´un énorme monstre aquatique fait son apparition : Guismar en personne ! !
Avant ce combat, pensez à équiper Djidane de sa plus puissante arme ( si possible l´Organix). Dès que vous avez le contrôle de Djidane, faites-lui utiliser sa Compétence Amépée, qu´il devrait avoir apprise grâce à l´Organix, ceci devrait aveugler Guismar et ainsi réduire les chances de succès de son attaque Crash. Guismar peut néanmoins encore lancer de puissantes attaques magiques, et tentera de lancer le sort Coi sur Bibi. Faites donc votre petit Mage Noir lancer le sort Glacier à chaque tour, et commandez à Djidane de voler Guismar à chaque tour. Freyja devrait exécuter sa technique de Saut pour éviter les attaques du monstre. Quant à Kweena, comme ses attaques ne causent pas toujours de gros dégâts, utilisez-le/la uniquement pour les soins du groupe. Si Kweena possède la Compétence Mother et dispose de suffisemment de MP ( au moins 64 MP), utilisez cette Compétence sur toute votre équipe afin de réduire les dégâts causés par les attaques du Boss. Si vous suivez cette petite technique, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en venir à bout.
A présent, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner. Ce dernier arrive devant la Porte Sud avec un baluchon rempli de ChocoLégumes séchés. En fait, vous découvrirez bien vite que Dagga se trouve également à l´intérieur du sac ! Passer les gardes et franchir la Porte n´est pas difficile. Mais Steiner doit maintenant trouver un moyen de faire sortir Grenat de son baluchon. Une petite allée à proximité semble être le lieu idéal, mais il vous faudra tout d´abord faire en sorte que personne ne vous voit.
Il y a un coffre au dessus de la carriolle à l´arrière-plan, malheureusement, avec son sac par-dessus l´épaule, Steiner ne pourra pas grimper l´échelle pour atteindre ce dernier. Vous devrez donc revenir chercher le contenu de ce coffre un peu plus tard dans le jeu. Par contre il y a un autre coffre vers la gauche, au premier plan. Prenez donc son contenu : une Multimassue.
Il va vous falloir maintenant trouver un moyen de distraire les quelques personnes rôdant autour de vous afin que Grenat puisse sortir discrètement du sac. Mary, la grosse femme, ne devrait pas vous poser trop de problème ; il vous suffit de l´encourager à aller consoler son compagnon qui vient de faire faillite et elle s´en ira lui parler. Pour distraire le " jeune homme sérieux" à l´avant-plan, dites-lui que vous êtes là pour bosser. Allez ensuite à l´extrême gauche parler au travailleur qui s´y trouve. Il semblerait que ce dernier ne soit pas très motivé, . .. et assez naïf pour l´avouer à Steiner. Retournez chez le jeune homme et parlez-lui en pour qu´il aille gronder le travailleur.
Ceci vous donnera le champs libre vers l´allée, mais un garde arrive alors et arrête Steiner... Il lui remet ensuite un Laissez-passer. Ce dernier vous permettra de passer n´importe quelle Porte dans le monde.
Dans l´allée, Dagga sort enfin du sac de Pickles. Dirigez-vous à présent vers le Sud pour arriver à la Gare de Boden. Le véhicule en direction du sommet de la Porte Sud se trouve un peu plus loin, et partira dès que vous serez prêts. Près de l´entrée se trouve une carte où Steiner vous explique brièvement le chemin que vous devrez prendre pour arriver à Tréno. A votre droite se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques objets de soin si vous le désirez.
Au bas du véhicule qui vous attend, vous pourrez trouver un coffre contenant une Potion. Pensez ensuite à sauvegarder votre partie en parlant à Glimo, le Moogle, et sélectionnez la Mog-Poste afin qu´il vous remette une lettre pour Nazuna. Profitez-en également pour équiper Dagga de la Multimassue, et assurez-vous que Steiner possède le meilleur équipement possible. Vous devrez en effet affronter un Boss lors de votre trajet vers Tréno, aussi mieux vaut vous préparer en conséquent. Une fois que vous êtes prêt et équipé de votre meilleur équipement, montez dans le véhicule. A bord, dirigez-vous vers l´un des sièges de droite et asseyez-vous. Après une petite discussion entre Steiner et Grenat, vous vous retrouvez à nouveau dans l´équipe de Djidane.
Le groupe de Djidane se retrouve à présent sur l´Atlas. Vous pouvez retourner à la Caverne de Guismar, si vous le désirez, mais il n´y a plus rien à y faire. Aussi, dirigez-vous plutôt vers le Nord-Est jusqu´à un Portail. Vous ne pourrez passer ce dernier, mais vous pourrez trouver une Maxi Potion ainsi qu´une Tente dans les deux coffres juste devant l´entrée.
Il y a une tempête de sable au Sud-Ouest de Bloumécia, mais vous ne pourrez la franchir pour le moment. Cependant, derrière ce désert, après une petite vallée, vous devriez trouver des traces de Chocobos. C´est ici que vous pourez obtenir le Chocobo Bleu, si vous participez à la quête secondaire du Creuse ! Chocobo ! !
Quelle triste vue que celle de Bloumécia. Le royaume est en ruine, et sa population s´est enfuie suite à l´arrivée de l´armée de Mages Noirs. Morts ou mourants jonchent les rues, et ne vous offriront rien de plus que leur éternel silence. Vous rencontrerez de nombreux monstres dans cette zone, aussi faites attention ! ( l´attaque Glacier + de Bibi sera fort utile contre les Basilics ( les gros lézards verts fluo) Avancez rapidement jusqu´à l´écran suivant, en n´oubliant pas de prendre la Pierre Stellaire du Cancer qui se trouve à gauche, près du chariot renversé ( voir image).
Sur l´écran suivant, Pile & Face feront une nouvelle apparition et lanceront deux nouveaux Black Mage après vous. Occupez-vous en ( le sort Glacier + sera une fois de plus très utile) et montez ensuite les escaliers de droite jusqu´à la porte. Une fois à l´intérieur du bâtiment, ouvrez le coffre au fond de la pièce ( contenant un Défijeur), et montez ensuite les escaliers. Faites attention au coffre à l´étage suivant... c´est en fait un monstre ( Mimic), qui vous bondira dessus si vous l´approchez. Vous pouvez donc, au vu de cet avertissement, éviter le combat si vous le souhaitez.
Sortez de cette pièce, passez la porte sur le balcon extérieur et avancez jusque dans la pièce suivante. Lorsque vous avancerez vers le coffre de gauche, une partie du balcon s´effondrera, vous empêchant ainsi d´atteindre le coffre. Refaites alors demi-tour jusqu´en bas et, une fois dehors, dirigez-vous vers la porte à l´extrême gauche du bâtiment. Entrez-y, et prenez le contenu des deux nouveaux coffres ( une Potion et un Défijeur). Montez les escaliers et passer sur la planche. Restez à l´écart du coffre ( il s´agit d´un autre Mimic) et avancez vers la droite jusqu´à la pièce suivante. Il n´y a rien d´intéressant dans cette pièce, avancez donc jusqu´au bout et sortez sur le balcon afin de sauter sur le balcon voisin.
Parlez au garde agonisant dans cette pièce. Il vous demandera d´aller chercher une cloche près du lit afin d´aller sauver le roi. Avancez jusqu´au fond de la pièce, et prenez la Cloche de Garde sous le lit de droite. Sous l´étagère à gauche de la pièce se trouve un Ether. Ressortez sur le balcon et retournez dans l´autre pièce. Redescendez et, une fois dehors, retournez vers l´escalier à droite du bâtiment. Entrez, montez les escaliers et quittez la pièce par la porte de gauche. A l´aide de votre cloche, ouvrez la grande porte entre les deux statues.
En montant les escaliers, vous croiserez des soldats en train de fuir. Ces derniers prendront Bibi pour un ennemi. Mais Freyja se montre alors et les soldats acceptent de les laisser passer. Continuez votre ascension de ces escaliers et, une fois en haut, entrez dans le bâtiment par la porte centrale. Une scène automatique montrera alors Djidane sauver la vie d´un soldat, dont la femme vous invitera à venir les voir à Lindblum, pour la naissance de leur mioche. Gardez cela à l´esprit pour plus tard. A présent, quittez cette pièce et montez les escaliers de droite. Passez le balcon du milieu et entrez dans le bâtiment par la porte de gauche. A l´intérieur, vous trouverez deux coffres, contenant un Renais et une Tente. Oubliez le coffre de l´autre côté du balcon, il s´agit encore d´une Mimic !
La cours dans laquelle vous venez d´arriver donne sur deux bâtiments, ainsi que sur un chemin menant au Palais. Commencez par entrer dans le bâtiment de gauche, où Freyja trouvera une Mithlance. Equipez-la immédiatement, ainsi Freyja pourra lancer le sort Récup sur tout votre groupe. Ressortez et dirigez-vous à présent vers la porte de droite ; à l´intérieur vous pourrez trouver, dans le coffre du fond, derrière le Moogle, une Foudrekane pour Bibi. Hatra, le Moogle, vous proposera de vous restaurer et de sauvegarder votre partie. Si vous lui remettez une lettre de Mogki, il vous offrira une Grain de Coubo. Il pourra également vous vendre quelques items bien utiles si vous sélectionnez l´option Mog-boutique.
Steelskin arrive ensuite et propose de vous vendre trois items pour le prix de 333 Gils. Même si le prix vous semble excessif, acceptez son offre afin qu´il puisse continuer son voyage.
Avant d´aller plus loin, vérifiez votre équipement et vos Compétences. Equipez Djidane et Kweena de leur plus puissante arme, et équipez Freyja de la Mithlance et Bibi de sa Foudrekane ( il apprendra ainsi deux nouveaux sorts : Foudre + et Arsenic). Aussi, achetez une Tricorne pour Bibi, si vous n´en possédez pas déjà une ; ceci lui permettra d´apprendre le sort Somni.
A présent, quittez les Moogles et dirigez-vous vers le château par le chemin à l´arrière plan. Lorsque vous arriverez au Palais de Bloumécia, Freyja fera une halte. Choisissez la seconde option, afin de la laisser tranquille. Freyja sautera alors jusqu´en haut du mur donnant vers l´intérieur du château, suivez-la. Une fois à l´intérieur, vous assisterez à une conversation entre la Reine Branet et Beate. Un homme mystérieux fait bientôt son apparition. Kuja ! Lorsqu´un soldat inconscient arrive, Djidane et Freyja se sentent obligés d´intervenir. C´est alors qu´un combat s´engage entre nos héros et le bras droit de la Reine Branet, Beate !
Vous comprendrez bien vite que le combat dans lequel vous venez de vous engager est un rien suicidaire, mais il va pourtant falloir que vous arriviez à garder tous vos persos en vie jusqu´à la fin de ce combat. Beate possède de très puissantes attaques, pouvant mettre un perso KO d´un seul coup d´épée.
Pour faciliter les choses, donnez pour ordre à Bibi de lancer le sort Somni sur Beate, et à Freyja de lancer son sort Léthée lors du premier tour. Djidane devrait être équipé de la Compétence Lupin, afin de pouvoir dérober plus facilement les différents items que possède Beate ( un Renais, un Haubert et une Mithépée).
Après cela, vous pouvez attaquer Beate, mais sachez que quoi que vous fassiez le combat prendra fin à un moment donné quand Beate vous lancera son attaque dévastatrice, Fente, qui réduira les HP de tous vos persos à 1, et mettra ainsi fin au combat. Aussi, lors de ce combat, privilégiez la défense ( l´attaque étant inutile) et ordonnez à Djidane de voler Beate à chaque tour.
Une cinématique s´ensuit, clôturant le premier disque.
Suite :
< < DISQUE 2 > >
Chapitre 22 : Une vieille connaissance
OBJETS A OBTENIR : 1610 gil, Renais, Elixir, Chapopointu, Foudrekane, Canne Feu, Ether ( x2), Pierre Stellaire : Le Scorpion
Avant que vous puissiez découvrir ce qui est arrivé à l´équipe de Djidane, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner et Grenat. Ces derniers descendent du train à la Gare du Sommet ( Aerbs Peak Station). Vous aurez ainsi l´occasion de vous reposer, avant de vous rendre à Treno. Dirigez-vous donc en haut des escaliers et entrez dans la salle d´attente, pour patienter jusqu´à l´arrivée du train pour Alexandrie.
Dans la salle d´attente, prenez tout d´abord le Renais dans le coffre en bas à gauche de l´écran, et allez ensuite parler à toutes les personnes présentes dans la pièce. Après cela, avancez vers le comptoir à l´avant-plan pour acheter de nouvelles armes, dont trois pour Grenat. Ces dernières vous permettront d´apprendre de nouveaux sorts assez utiles, tels que Blindage, Coi et Vie. Vous pourrez également mettre votre armure à niveau.
Allez ensuite parler au Moogle et sélectionnez l´option Mog-Poste pour lui remettre une lettre de Nazna. Sauvegardez votre partie, et retournez ensuite sur le quai pour voir ce qu´il s´y passe...
Cina et Markus viennent de descendre du train et se précipitent dans la salle d´attente, où ils ont une petite discussion avec Steiner. Calmez donc Steiner et parlez ensuite à Cina et Markus pour savoir ce qu´ils font exactement là. Ressortez sur le quai et embarquez dans le train pour Alexandrie. A bord, Markus vous explique qu´il doit se rendre à Treno afin d´y trouver un antidote pour défiger Frank ( Aiguille Platine). Après la conversation, le train entrera en collision avec quelque chose et s´arrêtera. Sortez du train pour voir de quoi il s´agit...
Eh oui, il semble bien que vous n´en avez pas encore fini avec le VALSEUR 3, qui a apparemment survécu au crash de son aéronef. Un nouveau combat s´engage alors.
VALSEUR 3 ( Humain)
Niveau : 9 ( Porte Sud, disque 2)
HP / MP : 1272 / 344
Gil : 864
Exp : 0
Voler : Chapopointu, Foudrekane, Canne Feu
Ce combat est des plus simples, bien que Bibi ne soit pas dans votre équipe. Contentez-vous simplement d´attaquer le Mage Noir avec Steiner, tandis que Markus s´occupe de lui voler ses trois items ( Chapopointu, Foudrekane et Canne Feu) ; de nombreuses tentatives seront sans doute nécessaires, aussi essayez de ne pas le tuer avant d´avoir réussi à tout lui dérober. Dagga s´occupera, quant à elle, des soins de l´équipe ( notez que le Mage Noir ne l´attaquera pas) et de lancer les sorts Blindage et Carapace sur Steiner et Markus à chaque tour. Vous gagnerez 5 CP après ce combat.
Vous arriverez enfin à la Gare d´alexandrie. A droite, derrière le train, se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques objets de soins si nécessaire. Sortez ensuite de l´écran par le Nord pour arriver à une fourche ; le chemin de gauche mène à Dali, tandis que celui de droite vous conduit vers Treno.
Vous pouvez retournez à Dali si vous le souhaitez, mais la seule chose intéressante que vous pourrez y trouver est un Elixir dans le champs au Nord-Est du village. La vieille femme ne vous bloquera plus le passage vers le coffre contenant l´Elixir.
De retour à la Porte Sud, prenez à présent le chemin de droite. Sur l´écran suivant, vous devrez passer par-dessus un pont brisé. Une fois de l´autre côté, descendez le petit escalier un peu plus loin pour arriver à un coffre contenant 1.610 Gil. Après quoi, continuez votre chemin jusqu´à la grille. Un garde demandera de voir votre Laissez-passer, et ouvrira ensuite la grille.
Une fois sur l´Atlas, dirigez-vous vers le Sud-Est pour arriver à Treno, la ville nocturne. Cependant, avant de vous y rendre vous pouvez continuer votre chemin vers le Sud-Est, à travers la forêt ( faites attention aux ennemis qui hantent cette forêt ; les Mandragores sont assez puissantes et peuvent tuer vos persos en une seule attaque ! ). Vous finirez par arriverer à la Grotte de Kwane, où vous pourrez trouver ( à ce stade du jeu) deux Ether en explorant bien la grotte. Si vous descendez la corde au fond de cette grotte, vous arriverez à une source d´eau chaude ( qui vous permettra de restaurer vos HP/MP). Un peu plus loin, en plus du coffre contenant l´Ether, vous pourrez également trouver la Pierre Stellaire du Scorpion. Il est temps à présent de vous rendre à Treno.
Chapitre 23 : Treno, la ville des nobles
OBJETS A OBTENIR : Pierre Stellaire : Le Gémeau et Le Taureau, 1011 Gil, Résurex, Mithdague, Bande Force, Aiguille Platine, Carte Yéti
Quand vous atteignez Treno, le groupe se sépare, vous laissant aux commandes de Steiner. Plusieurs ATE vous seront proposés dès à présent ; il est conseillé de les regarder dans leur intégralité. Vous verrez, dans l´un d´eux, Grenat se faire voler 1.000 Gils par un bandit.
Astuces ! Lors de l´ATE avec Grenat, pressez la touche X au moment précis où le point d´exclamation apparaît. Si vous avez le bon timing, Dagga ne perdra que 500 Gil au lieu de 1.000 !
REGARDEZ TOUS LES ATE´s !
Il y a six ( 6) ATE à voir à Treno, à ce stade du jeu, les voici : Tradition, Ambition, Confusion, Poursuite, Unexpected Visitor, et Retrouvailles. Dès que vous avez le contrôle de Steiner, choisissez l´ATE " Tradition". Ensuite, allez vers la gauche et, dans le nouvel écran, choisissez " Poursuite". Après cela, montez les escaliers et choisissez l´ATE " Confusion". Ensuite, descendez les escaliers vers le stade du Tournoi de cartes et choisissez " Unexpected Visitor". Continuez vers la droite et choisissez l´ATE " Ambition". Enfin, avancez vers le soûlard à droite et descendez les marches, choisissez alors l´ATE " Retrouvailles". Steiner doit être seul pour pouvoir voir ces ATE !
A l´entrée de Treno, dirigez-vous vers la fontaine à gauche de l´écran et jetez-y quelques Gil 13 fois de suite, vous obtiendrez alors la Pierre Stellaire du Gémeau.
A présent, il est temps de retrouver Grenat. A partir de l´entrée de Treno, dirigez-vous vers la gauche. Sur le nouvel écran, continuez votre chemin jusqu´au bâtiment à l´extrême gauche. Les portes sont fermées, mais vous devriez trouver une Mithdague dans le coffre juste à côté. Retournez ensuite à l´endroit où Grenat s´est fait voler, et descendez les escaliers vers le Nord. Dirigez-vous vers la porte du bâtiment de gauche, juste après le café.
Dans le long hall ( au tapis rouge) Steiner tombera sur l´homme qui a volé Grenat. Le voleur, effrayé par l´imposant chevalier en armure, vous remet un Bande Force, qu´il s´est acheté avec les Gil volés à Dagga. Si vous continuez ensuite dans ce hall, vous arriverez dans la boutique du forgeron de Tréno.
Sortez du bâtiment et continuez vers le Nord. Entrez dans le bâtiment du fond ; vous y ferez la rencontre de la Dame Stella. Cette dernière vous échangera avec plaisir vos Pierres Stellaires contre différents Items ou Gil. ( Pour plus d´infos sur cette quête, rendez vous dans la section Quêtes secondaires > > Quête des Stellazzio)
Faites à présent demi-tour et dirigez-vous vers le Sud. Vous arriverez bientôt au Stade du Jeu de Cartes. Il n´y a rien d´intéressant pour le moment, mais vous pouvez toujours demander de l´aide au sujet du Tetra Master et de ses règles au type à droite de l´entrée. Le vendeur à côté vous vendra, quant à lui, des cartes Gobelin, Flambos, Squelette, et Meiden au prix de 100 Gil par carte. Vous pouvez par ailleur défier le garçon et son père devant le Stade, mais attention, ce sont de bons joueurs !
Continuez votre chemin vers la droite, vous passerez à côté de l´armurier, devant lequel se trouve Mogrich, le Moogle, occupé à faire mumuse avec un chien. Parlez-lui pour prendre réception d´une lettre de Steelskin. Vous pouvez également sauvegarder votre partie. Dans le magasin d´armes, vous aurez la possibilité de combattre un monstre, se trouvant dans la fosse en dessous de la grille qui sert de plancher. ( Pour plus d´infos sur cette quête, rendez vous dans la section Quêtes secondaires > > Monstres à Treno)
Continuez vers le Nord-Ouest de l´armurier pour arriver à la salle des Ventes aux Enchères. Steiner y retrouvera Grenat, qui se rejoindra à vous. Vous pourrez revenir plus tard dans cette salle pour y acheter quelques objets très rares. Pour plus d´infos sur cette quête, rendez vous dans la section Quêtes secondaires > > Vente aux enchères et l´Excalibur)
suite :
Dagga vient d´apercevoir un étrange individu à l´étage supérieur de la salle des Ventes. Ce dernier n´est autre que Kuja ! Après la petite scène, retournez devant l´Armurier et continuez tout droit, vers l´Est. Vous arriverez dans les bas-quartiers de Treno. Descendez l´échelle à votre droite et ouvrez les deux coffres à côté de la boutique de Médicaments, contenant respectivement une Carte Yéti et . .. 1 Gil. C´est tout ? ? Ceci vous montre juste le niveau de pauvreté des taudis de Treno. Inspectez les lieux derrière la boutique d´Eléments pour y trouver une Pierre Stellaire du Taureau. Retournez ensuite à l´échelle et entrez dans l´auberge juste en face.
Si besoin est, vous pouvez passer la nuit pour 100 Gil. Vous aurez à combattre quelques ennemis sous peu, aussi ce n´est peut-être pas une mauvaise idée de vous reposer un peu. Markus vous attend au bas des escaliers de l´auberge. La troupe de Tantalas est prête à aller voler l´Aiguille Platine, nécessaire pour défiger Frank. Menez Steiner et Grenat dehors sur le dock ; vous pouvez parler à Steiner si vous voulez faire demi-tour. Autrement, descendez les escaliers, sautez à travers l´espace vide, et parlez à Bach tout en bas. Les quatre personnages embarquent dans un canot et terminent leur course dans la boutique du Forgeron, où ils rencontrent le Dr. Totto, le précepteur de Grenat. Ce dernier vous propose de vous remettre l´Aiguille Platine, si vous le retrouvez dans sa Tour, située à gauche de l´entrée de Treno. Lorsque vous vous retrouverez à nouveau dans l´auberge, rendez-vous à la Tour, dont la porte sera à présent ouverte, et montez tout en haut.
Une fois que le docteur Totto vous aura remis l´Aiguille Platine, Dagga parlera quelques instants avec lui et un flashback s´ensuivra. Après cela, montez l´échelle et passez par la trappe pour vous retrouver sur la " Route de la Gorgone".
Remarque : ll existe un ATE caché ! Pour le voir, NE passez PAS par la trappe lorsque le Docteur Totto vous le demande. Quittez plutôt la Tour et, une fois dehors, un ATE apparaîtra, présentant une petite scène avec Cina et Bach.
Chapitre 24 : Route de la Gorgone
OBJETS A OBTENIR : Renais, Haubert, Mithrette, Ossumelet
L´échelle de Totto mène vers la Route de la Gorgone. Un Moogle, Mogovsky, vous attend dès que vous descendez dans le secteur ; vérifiez le Mog-Poste et sauvegardez si vous voulez. Traînent dans le coin les menaçants Crowlers. Vous pouvez rapidement gagner beaucoup d´expérience, de CP et de Gils en combattant ces ennemis -- chacun rapporte 160 Exp par personnage, plus 3 CP et environ 340 Gils. Si vous n´aviez pas suffisemment d´argent pour vous acheter les divers Items en vente à Treno ( chez l´armurier et le forgeron...), ou si vous souhaitez combattre le Griffon chez l´Armurier, vous voudrez sûrement traîner ici pendant un moment et gagner de l´argent et de l´expérience. Vous pouvez revenir ensuite à l´échelle pour retourner dans la ville.
Doteur Totto vous dit que la première chose que vous devez trouver est un activateur. Dirigez-vous vers la gauche, depuis la zone circulaire. Vous pourrez trouver un Renais et un Haubert dans les deux coffres de cette nouvelle zone. Actionnez ensuite le levier et retournez dans la zone circulaire ( avec le Moogle). Dirigez-vous à présent vers la droite.Le levier à l´extrême gauche de cette nouvelle aire est surmonté de l´indication " Feed" ( "Alimenter"), mais il vous faut avant tout appeler la Gorgone. Aussi, avancez vers la droite jusqu´à ce que Dr Totto vous rejoigne et explique la marche à suivre. Actionnez le nouveau levier au bout de la zone, ce qui appelera un immense Gorgone. Avant d´aller plus loin, il serait bon de vérifier votre équipement et d´activer la Compétence Mithridate de Dagga et Steiner. A présent, retournez au levier d´alimentation et activez-le. Nos trois héros monteront ensuite dans la nacelle sous la bêbête afin de se rendre à Alexandrie. Cependant, le voyage ne fait que commencer.
LARVALAR JR. ( Dragon)
Niveau : 13
HP / MP : 2296 / 3649
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ossumelet, Mithrette
Il ne s´agit ( une fois de plus) pas d´un combat incroyablement difficile. Surtout si vous avez pensé à équiper Dagga et Steiner de leur compétence Mithridate. Les attaques de ce ver de terre gigantesque infligent en effet les altérations d´état Somni et Arsenic. Comme Markus ne peut apprendre de Compétences, soyez prêt à lui lancer quelques Antidotes s´il devait être empoisonné. Dagga devrait lancer le sort Carapace sur toute l´équipe, et ensuite alterner entre les soins et l´attaque. Markus devrait se contenter de dérober le monstre, tandis que Steiner se contentera d´attaquer à chaque tour. Après avoir vaincu le monstre, il s´enfuiera. Vous ne gagnerez donc aucun CP ni Gil.
Vous arriverez enfin à destination, au Château d´Alexandrie. Passez la porte et poursuivez votre chemin ; nos trois héros sont bientôt emprisonnés par Pile & Face, et vous êtes ensuite renvoyé dans l´équipe de Djidane.
Chapitre 25 : Le Tronc de Clayra
OBJETS A OBTENIR : Renais, Canne Glace, Bottes magik, Ether, Fourchette+, Tente, Grain de Coubo, Canne Feu, Desert boots, Remède, Mithgilet, Paramith, Potion, Elixir, Maxi Potion, 900 Gil, ChocoLégume
L´histoire reprend finallement avec le groupe de Djidane, que l´on retrouve à Bloumécia. Une fois sur l´Atlas, dirigez-vous vers l´Est jusqu´à l´énorme tempête de sable, qui entoure la cité de Clayra. La plupart des citoyens de Bloumécia se sont enfuis vers Clayra, vous pouvez donc vous y rendre à présent. Cependant, l´ascension de ce gigantesque tronc ne sera pas facile. Réorganisez votre groupe afin que tous vos persos soient équipés du meilleur équipement possible.
Une fois à l´intérieur de la tempête de sable, nos personnages découvrent un passage menant vers le sommet du tronc. A l´entrée, examinez le commutateur sur le côté droit de la rampe et choisissez la première option pour ouvrir la porte principale. Passé cette porte, dirigez-vous vers la droite pour y trouver un Renais, et continuez ensuite le long du chemin pour arriver à une salle remplie de sable. Il y a divers coffres cachés dans cette salle, aussi ne quittez pas les lieux avant de les avoir tous découverts. Vous devriez trouver dans ces derniers une Canne Glace et des Bottes magik. Equipez Freyja ou Kweena de ces dernières afin d´augmenter leurs MP grâce à la Compétence MP+10%.
REMARQUE
Vous rencontrerez deux types d´ennemis lors de votre ascension ; les Dragonflies et les Golems. Vous pouvez aisément vous débarasser des Dragonflies en leur lançant le sort Glacier + de Bibi. Pour vaincre les Golems, vous devriez uniquement vous attaquer au Kôa, le coeur du monstre, avec votre sort Glacier +.
Dirigez-vous vers la sortie Est. Continuez vers le haut du chemin vers la droite de l´écran. Entrez, ramassez l´Ether dans le coffre, et examinez ensuite le trou dans le coin inférieur droit de la pièce. Choisissez la deuxième option pour déclencher un écoulement de sable. Retournez dehors et descendez ; accrochez vous aux lianes juste à côté du précédent passage - à présent bloqué - pour atteindre la grande ouverture circulaire et entrez-y.
L´écoulement de sable a rempli la salle précédente, vous permettant d´atteindre une nouvelle entrée du côté gauche de la salle. Ramassez la Fourchette+ dans le coffre en bas à gauche, puis montez la rampe du côté droit. Prenez la Tente dans le coffre, puis courez rapidement vers la gauche pour atteindre Mogna, le Moogle. Remettez-lui la lettre de Atla et il vous donnera en échange un Grain de Coubo. N´oubliez pas enfin de sauvegarder votre partie et de vous restaurer si besoin est. Après cela, sortez le l´écran par le Nord.
Continuez votre chemin jusqu´à une fourche. Empruntez le chemin de gauche pour arriver à un coffre contenant une Canne Feu. Prenez ensuite le chemin de droite, passez le pont de bois et vous arriverez à une caverne.
Tout d´abord, allez fouiller derrière la colonne au centre de cette salle pour y trouver un coffre contenant des Desert boots et équipez-en un de vos persos immédiatement. Il y a également un coffre à l´extrême droite contenant un Remède. De retour au centre de la caverne, allez fouiller le renfoncement de gauche ( un Point d´Exclamation apparaîtra - voir image) pour y trouver un Mithgilet. Cette armure permettra à vos persos d´apprendre la Compétence AutoPotion ( très utile contre les Boss, mais à éviter avec les ennemis normaux si vous ne désirez pas vider votre stock de Potions trop rapidement).
A présent dirigez-vous vers la grotte au fond de la caverne ( celle du milieu). Ramassez les Paramith dans le coffre, puis continuez vers l´écran suivant. Examinez la poulie et choisissez la première option pour stopper l´écoulement du sable dans la pièce de gauche. Revenez dans la caverne principale et prenez le chemin de gauche. A la nouvelle bifurcation, prenez la Potion dans le coffre et empruntez ensuite le passage de droite pour arriver à un coffre contenant un Elixir. Revenez sur vos pas jusqu´à la fourche et prenez maintenant le passage de gauche.
Si vous êtes pris dans un des trois tourbillons de sable dans cette nouvelle salle, appuyez plusieurs fois et ce le plus rapidement possible sur le bouton Action afin d´en sortir. Si vous échouez vous devrez combattre un Scorpion. Avant de quitter la salle par la gauche, n´oubliez pas de ramasser la Maxi Potion et les 900 Gils dans les deux coffres, au fond de la pièce. Poursuivez ensuite à l´Ouest ; vous devrez sauter dans le tourbillon et puis en sortir ( bouton Action + flèche de direction gauche) pour atteindre la sortie à gauche de l´écran. Au bout du chemin, vous trouverez une échelle menant à Clayra. Prennez le ChocoLégume avant de montez l´échelle.
Remarque : en chemin, vous pourrez rencontrer un ennemi volant du nom de Cocatrix ; ces bestioles ont la fâcheuse manie de vouloir ingurgiter les membres de votre groupe. Ne vous inquiétez pas, vous les récupérerez après le combat, bien qu´ils ne gagneront pas de points d´Exp. Vous pouvez manger ces ennemis avec Kweena pour apprendre la compétence Mistral.
Suite :
Chapitre 26 : La Cité protégée par le Sable
OBJETS A OBTENIR : 2220 Gil, Résurex ( x2), Gemme, Ether, Bocca ( x2), Remède, Robe en soie, Bottes magik, Thor, ChocoLégume, Jaunelard, Désembrouil, Mithgilet, Armet d´or
Lorsque vous arriverez à Clayra, Freyja s´en ira parler au Roi de Bloumécia. L´un des deux Prêtres à l´entrée vous proposera une visite guidée de Clayra. Ceci est un bon moyen de faire connaissance avec la Cité.
Après la visite, Djidane se retrouve à nouveau à l´entrée de Clayra. dirigez-vous vers la droite, dans la zone avec le grand tourbillon de sable. Vous pourrez trouver un coffre au bas de l´écran, contenant 970 Gil. Rebroussez chemin et montez les escaliers. Sur la plateforme à mi-hauteur, vous pourrez trouver un Résurex. Continuez ensuite par l´un des deux chemins. Pendant ce temps, une série d´ATE apparaîtront, vous montrant ce que font vos compagnons.
Sur le nouvel écran, fouillez les fleurs dans le coin inférieur droit pour trouver une Gemme. Devant l´auberge se trouve le soldat que vous avez sauvé à Bloumécia. Il vous vendra volontiers des armes et armures. Assurez-vous de lui acheter un Partisan pour freyja, quelques Mithrilets et deux Chapo Magot pour Bibi et Kweena.
Après cela, rendez-vous dans l´auberge. Il y a un Moogle à l´étage, et un Ether dans le coffre à proximité. Parlez à Mogton, le Moogle, pour sauvegarder votre partie et sélectionnez l´option Mog-Poste pour réceptionner une lettre de Rubis. Enfin, au rez-de-chaussée, vous trouverez un Bocca ( près de Bibi, dans le coin gauche) et 1250 Gil sous le comptoir en bas à droite.
Quittez ensuite les lieux, et dirigez-vous sur la droite, vers le haut des escaliers. Vérifiez derrière l´arbre au premier plan pour trouver un Remède, puis continuez au Nord.
Une fois que vous avez vu les deux ATE de Kweena, revenez à l´entrée de Clayra et allez vers l´écran de droite pour y trouver Kweena. Ce/cette dernière sautera alors dans le tourbillon en pensant y trouver de la nourriture. Suivez-le/la et vous arriverez à deux coffres, précédemment innaccessibles, contenant une Robe en soie et des Bottes magik.
Remontez les escaliers et allez discuter avec les deux Soldats Burméciens. A leur droite se trouve un puit, où vous pourrez trouver un Thor. Une fille du nom de Nina se trouve également à gauche des deux soldats ; cette dernière vous vendra avec plaisir quelques objets de soins. Il y a enfin un Résurex caché au dessus du groupe de marches le plus au sud des escaliers.
Au sommet de Clayra se trouve le Temple. Cherchez dans l´herbe du côté droit de l´écran pour y trouver un ChocoLégume au premier plan et un Bocca à l´arrière-plan. Entrez ensuite dans le temple et parlez aux prêtres. Juste à gauche de l´entrée, derrière le mur, se trouve un Jaunelard. Parlez enfin aux gardes afin qu´ils vous remettent un message de Freyja, vous demandant de bien vouloir l´attendre à l´auberge.
Retournez donc à l´auberge et, une fois devant le bâtiment, vous apprendrez que le " Fourmilier" vient d´attraper un enfant. Suivez le garde jusqu´à l´entrée de la Cité et, de là, dirigez-vous vers la droite, dans la zone avec le grand tourbillon. Le Fourmilier s´y trouve, . .. et il détient Puck. Un combat s´engage.
FOURMILIER ( N/A)
Niveau : 16
HP / MP : 3938 / 3950
Gil : 1616
Exp : 0
Voler : Désembrouil, Mithgilet, Armet d´or
Si vous avez équipé certains de vos persos des Desert boots, ces derniers recevront moins de dégâts lors des attaques du Fourmilier. Aussi, si plus d´un perso maîtrise la Compétence AutoPotion, cela aidera également.
Le Fourmilier peut lancer une attaque de sable dévastatrice, qui réduira dangereusement les HP de vos persos, leur laissant pas plus de 5 HP chacun. Faites donc Freyja utiliser son sort Léthée après chaque attaque de sable. Cela aidera vos persos à récupérer plus rapidement de l´attaque. D´autre part, la Compétence AutoPotion sera également très utile, ainsi que le Talent Mistral de Kweena. Bibi devrait lancer, quant à lui, son sort Glacier + à chaque tour, ce qui devrait infliger quelques 1000 HP de dégât à chaque fois, surtout si vous êtes équipé de la Canne Glace. Kweena devrait se contenter d´utiliser les talents qu´elle a appris afin de protéger le groupe ( Mother ou Mistral), tandis que Djidane s´occupera de voler le monstre.
Enfin, comme le Fourmilier possède des contre-attaques très puissantes, privilégiez les attaques magiques plutôt que physiques, afin d´éviter qu´il ne contre-attaque.
Après le combat, Freyja essaye de calmer Puck, mais ce dernier s´échappe. Bibi le poursuit.
Chapitre 27 : Le Roi de la Danse
OBJETS A OBTENIR : Maxi Potion, Ether ( x2), Résurex ( x2), Emeraude, Gemme
Après votre combat, Freyja se rend chez le Roi de Bloumécia pour parler de Puck. Djidane et un prêtre entrent ensuite, et Freyja en révèle plus au sujet de Fratley. Un intermède musical suit, ayant pour résultat l´éclatement de la harpe de Clayra. La tempête de sable entourant Clayra disparaît.
Pendant ce temps, Steiner et Markus ont été emprisonnés à Alexandrie, et Grenat est seule dans sa chambre. Pile & Face viennent la chercher pour la conduire chez la Reine. Après la petite scène des " retrouvailles", Kuja arrive dans la chambre et endort Grenat.
De retour à Clayra, Djidane et Freyja s´entretiennent. Choisissez la deuxième option et Djidane partira, vous laissant aux commandes de Freyja. Dirigez vous jusqu´au temple et entrez dans le sanctuaire intérieur. Parlez au Grand Prêtre, qui vous remettra une Emeraude, laquelle permettra à Freyja d´apprendre la Compétence Drain. Après cela, fouillez la pièce pour y trouver d´autres objets : une Gemme sur le trône, un Ether derrière le pilier au premier plan, et un Résurex derrière la harpe.
Quittez le temple et dirigez vous vers l´auberge, où vous rencontrerez Steelskin au premier étage. Cette fois, il vous propose une Maxi Potion, un Ether, et un Résurex pour 444 Gil ; acceptez son offre. Si vous désirez vous acheter des armes et/ou armures, vous pourrez en acheter à Dan, qui se trouve à présent au rez-de-chaussée de l´auberge. Enfin, n´oubliez pas le Mog-Poste.
A présent il est temps d´aller retrouver votre groupe à l´entrée de Clayra. Assurez-vous d´équiper chacun de vos persos de leurs meilleurs équipements avant de poursuivre.
Chapitre 28 : Tuer !
OBJETS A OBTENIR : Elixir, Ether, Renais, Remède, Résurex, Carte Cocatrix, Carte Nymphe, Nothung
Quittez à présent Clayra, au moyen du chemin que vous aviez emprunté pour arriver dans la Cité. Quand vous atteignez la " salle aux tourbillons" ( qui se sont arrêtés en même temps que la Tempête de Sable), deux soldats d´Alexandrie vous attaquent. Ils ne sont pas très durs à battre, et ils peuvent même prendre la fuite s´ils sont trop bas en HP. Vous en rencontrerez encore deux autres dans l´écran suivant.
Quand vous atteignez le pont en bois, Puck arrive en criant et vous implore de remonter à Clayra, qui vient de se faire attaquer. Vous êtes automatiquement ramenés à la Cité, où vous devez protéger deux jeunes femmes d´un Mage Noir de type B. Il n´est pas trop dur à battre, bien qu´il puisse voler vos MP. Vous pouvez lui voler un Ether si vous venez à en manquer. Un autre combat vous attend ensuite, contre deux soldats d´Alexandrie. A droite de l´entrée se trouvent les Moogles Steelskin et Mogton ; vous pouvez utiliser l´option Mog-Shop ainsi que Mog-Net pour recevoir une nouvelle lettre. Pensez aussi à sauvegarder votre partie !
D´autres Mages Noir vous attaqueront après cela, tandis que vous vous dirigerez vers le Temple, tout en haut de la Cité. En haut des escaliers vous croiserez deux Prêtres, qui tentent de fuir. Vous devrez alors leur conseiller un chemin à prendre afin d´éviter les Mages Noirs : soit monter les escaliers, soit fuir par la droite. Vos décisions détermineront le nombre de citoyens à arriver en vie au Temple.
suite :
A l´extérieur de l´auberge, vous croiserez la famille de Dan, inquiête de ce qui a pu arriver à ce dernier. Ordonnez-leur de fuir par la gauche. Vous devrez ensuite combattre un Mage noir et deux soldats.
Djidane suit ensuite la famille vers le chute d´eau, où vous devrez leur ordonner de suivre les Prêtres en passant par le pont de droite. Un autre combat s´ensuit. Vous finirez par vous retrouver devant le Temple, avec les quelques survivants. Trois derniers Mages Noirs arrivent, mais un mystérieux Chevalier Dragon fait alors son apparition et vous débarasse vite fait de ces derniers.
Après une série de scènes, où Freyja retrouve Fratley, qui ne se souvient même plus d´elle, Beate arrive et vole la puissance magique de la harpe, après quoi elle tente de fuir. Suivez-la jusque dans le hall d´entrée, où tous les survivants sont rassemblés. Parlez-leur ; si vous avez réussi à protéger tous les citoyens, vous recevrez un Ether, un Résurex, un Remède, un Renais, un Elixir, une Carte Nymphe, et une Carte Cocatrix. Soyez sûr de sauvegarder votre partie avant de poursuivre.
Quand vous sortirez du Temple, vous combattrez à nouveau Beate.
BEATE - 2ème Combat ( Humain)
Niveau : 17
HP / MP : 4736 / 3964
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Thor, Nothung
Considérez ce combat comme la suite de celui commencé à Bloumécia. Beate possède les mêmes attaques que précédemment, mais cette fois elles sont plus puissantes -- l´attaque Choc peut faire jusqu´à 800 HP de dégâts. Bibi devrait lancer sont sort Somni sur Beate dès le début du combat, et ensuite attaquer avec son sort Glacier + à chaque tour, ce qui lui retirera quelques 640 HP. Kweena devrait lancer le sort Mother si possible, et ensuite s´occuper des soins de l´équipe ( Mistral) ainsi que de remettre sur pieds les persos KO.
Djidane, quant à lui, devrait une fois de plus alterner entre attaques physiques et vol, et Freyja devrait lancer son sort Léthée et lancer son attaque Ryuken. Ce combat prendra de nouveau fin quand Beate lancera son attaque dévastatrice, réduisant les HP de tous vos persos à 1. Après quoi, elle s´enfuiera à bord de l´aéronef de la Reine Branet, au moyen d´une boule de téléportation.
Djidane, Bibi et Freyja la suivent, laissant Kweena derrière. ( elle a le vertige, la pôv´ chouchoune)
Chapitre 29 : Odin
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Votre groupe débarque sur le dirigeable de Branet, juste à temps pour assister à l´invocation de Odin ( qui a été extrait du corps de Grenat) et la triste destruction de Clayra. Quand vous reprenez le contrôle de Djidane, avancez, montez les escaliers, et dirigez-vous au Sud-Ouest. Djidane entendra alors à travers la porte la discussion entre Beate et la Reine, et ce que cette dernière s´apprête à faire à la Princesse. Votre devoir est à présent de la sauver !
Tandis que vous retournez aux vasques de téléportation, Celino, le Moogle, fait une rapide apparition et quitte l´écran par la gauche. Faites demi-tour pour rejoindre le Moogle, et parlez-lui pour sauvegarder votre partie et lui remettre une lettre.
Retournez aux vasques et parlez à Bibi, qui semble avoir une idée pour rejoindre Alexandrie. Choisissez donc la première option pour vous rendre au Palais.
Chapitre 30 : Save . .. the Princess !
OBJETS A OBTENIR : Tente, Nothung, Partisan, Galaxias, Mitharmure, Mithrilet
Steiner et Markus sont toujours maintenus prisonniés au Château, dans une cage suspendue à plus de 20 mètres du sol. Ces derniers doivent à présent essayer de se libérer en balançant leur cage de gauche à droite, jusqu´à ce qu´elle s´écrase sur le balcon de droite. Le meilleur moyen d´y arriver est de commencer par appuyer vers le droite, ensuite dès que la cage commence à revenir vers la gauche, appuyez sur le bouton directionnel gauche, une fois que la cage reviens vers la droite appuyez sur le bouton directionnel droit, et ainsi de suite.
Une fois sorti de la cage, équipez Steiner de la Nothung, si vous l´avez dérobée à Beate lors de votre dernier combat. Equipez-vous également de vos nouvelles pièces d´armure, afin d´améliorer votre défense. Ne prenez pas la peine d´améliorer l´équipement de Markus. Quelques soldats se précipiteront ensuite vers vous pour tenter de vous recapturer ; vous pouvez essayer de les éviter ou les attaquer. Quel que soit votre choix, vous devez vous diriger de l´autre côté du balcon et montez à l´échelle. Lorsque vous serez sur la plateforme supérieure, les gardes cesseront de vous pourchasser ; ils ne sont apparemment pas beaucoup plus fut-fut que les zombies dans Resident Evil. Pensez à retirer l´équipement de Markus à présent, car il quittera bientôt l´équipe et vous risqueriez de perdre toute pièce d´équipement que vous lui auriez refilée.
Dans la pièce suivante, Steiner et le reste de l´équipe se retrouvent. Avec une équipe constituée de Steiner, Bibi, Freyja, et Djidane, vous n´avez plus rien à craindre et êtes prêt à aller sauver la princesse. Cependant, un décompte de 30 minutes seulement vous est offert, le temps de retrouver Grenat et de la libérer, avant que la Reine n´arrive et l´exécute. Mais rassurez-vous, cela sera bien suffisant !
Assurez-vous de ne pas vous approcher trop près des gardes que vous croiserez fin d´éviter de leur rentrer dedans ( ou l´inverse...), ce qui engagerait un combat ( et vous n´avez pas assez de temp pour ça ! ) Une chance pour vous : les Brutos ( soldats sous le commandement de Steiner), ne vous attaqueront pas, et vous indiqueront même quelques indices pour vous aider à retrouver Dagga.
BOSS OPTIONNEL !
A ce stade du jeu, vous aurez l´occasion de combattre un Boss optionnel, du nom de Lovecraft. Cependant, il faut savoir que ce combat sera loin d´être facile. Notez que vous pourrez combattre ce Boss également au disque 3, lorsque vous aurez plus d´expérience et un meilleur niveau, aussi peut-être vaudrait-il mieux ne pas vous y engager pour le moment ( surtout que vous n´avez pas énormément de temps devant vous). Néanmoins, pour battre ce Boss, il vous suffit de vous rendre dans la Bibliothèque du Château, au premier étage ( couloir de gauche), et vous diriger ensuite vers la dernière étagère en bas à gauche, sur laquelle se trouve un livre. Le Boss se trouve à l´intérieur ! ( pour savoir comment battre ce Boss, rendez-vous dans la section Quêtes secondaires > > Lovecraft)
Après que Marcus ait fermé la grille sur les deux Amazones, allez au Sud-Ouest pour atteindre la cour du château, près de l´étang. Courrez vers le Nord pour vous rendre dans le château ; si vous vous déplacez assez rapidement, les gardes ne vous attraperont pas. Continuez à courir jusqu´à ce que vous vous retrouviez à l´intérieur du palais. Une fois à l´intérieur, montez les escaliers à toute vitesse et passez la porte à double battants. Une fois dans la pièce suivante, courrez vers la porte du fond, donnant sur la chambre de la Reine.
Examinez la lampe violette dans le coin supérieur gauche de la chambre. En bougeant le chandelier, vous ouvrirez la classique cheminée tournante. Descendez les escaliers et attendez que la plateforme tournante s´arrête devant vous. Appuyez rapidement sur le bouton Action pour sauter dessus, puis sautez à nouveau quand elle pointe vers la plateforme du fond.
Les deux coffres contiennent un Nothung et une Tente ; si vous n´êtes pas déjà équipé de cette arme pensez à en équiper Steiner dès à présent - elle augmentera de manière notable sa puissance d´attaque, aussi équipez-lui en même s´il n´a pas fini d´apprendre la Compétence de son épée actuelle. Rejoignez ensuite la plateforme de droite et descendez en bas des escaliers en spirales.
Une fois en bas, avancez vers les escaliers de droite et passez la double porte au Nord de la plateforme circulaire. Vous y trouverez la Princesse, inconsciente, sur l´autel du fond. Cependant, les deux jumeaux farceurs, Pile & Face, ne voient pas ce sauvetage du même oeil que vous et vous attaquent.
Suite :
PILE ( Humain)
Niveau : 16
HP / MP : 4896 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Partisan, Galaxias
FACE ( Humain)
Niveau : 16
HP / MP : 2984 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Mitharmure, Mithrilet
Pour un si long discours ils sont bien faciles à battre. Puisque Face ( le rouge) est faible contre la glace, attaquez-le avec Steiner ( équipé de la Nothung) et le sort Glacier + de Bibi. Quant à Djidane, faites-le dérober les différents items de ces deux clowns ( un Partisan, un Galaxias, une Mitharmure et un Mithrilet). Lorsqu´ils réalisent l´étendue de vos pouvoirs, ils prendront la fuite.
Après le combat, allez rejoindre Grenat sur l´autel. Un ATE apparaît, appuyer sur Select pour voir une scène où Markus est de retour à la Forêt Maudite. Retournez ensuite au centre de la pièce où vous avez combattu les deux zouaves et parlez au Moogle qui s´y trouve à présent. Utilisez une Tente pour récupérer vos HP et MP et sauvegardez votre partie. Sélectionnez enfin l´option Mog-Poste pour lire une lettre de Coubo. Après cela, retournez aux escaliers en spirales et rejoignez la chambre de la Reine.
Chapitre 31 : Attention aux Bandsnatch !
OBJETS A OBTENIR : Renais, Nothung, Gilet Camo
De retour dans la chambre royale, Pile, Face et Beate font leur réapparition, et c´est l´occasion d´un autre combat contre le Chevalier Sacré.
BEATE - 3ème Combat ( Humain)
Niveau : 19
HP / MP : 5709 / 4203
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Nothung, Gilet Camo
Ce combat est pratiquement identique à celui de Clayra. Cependant avec les puissantes attaques de Steiner, vous passerez un quart d´heure plus facile. Au premier tour, procédez de la manière suivante : faites Bibi lancer son sort Somni ; Steiner quant à lui devrait exécuter son attaque combo de Glace ( Glacier +) ; Djidane devrait attaquer et voler et Freyja devrait lancer son sort Léthée. Après cela, Bibi devrait lancer son sort Glacier + et Freyja utiliser sa commande de saut, tandis que les deux autres continuent leurs attaques normales.
Beate est réellement sadique cette fois et lancera certaines attaques pouvant tuer vos persos en un seul coup. Si possible, pensez donc à activer la Compétence AutoPotion de vos persos avant le combat et ne lésinez pas sur les potions et sorts de soins. Si l´un de vos persos est mis KO, ordonnez à Freyja ou Bibi de lui donner un Renais. Steiner doit quant à lui continuer d´attaquer avec son épée magique ou avec des attaques normales. S´il est équipé de la Nothung, il devrait retirer pas moins de 750 HP à Beate par attaque. Et s´il tombe en Transe, les dégâts sont doublés, ou même triplés ! ! Comme à ses habitudes, Beate mettra fin au combat en lançant une attaque réduisant les HP de tous vos persos à 1.
Après ce combat, Djidane parviendra à faire entendre raison à Beate et cette dernière ira réveiller la Princesse au moyen des pouvoirs de la Harpe de Clayra. Tandis que Djidane, Grenat et les autres s´en vont, Freyja et Beate s´allient pour combattre le Bandsnatch lancé sur eux par Branet. Ce n´est pas vraiment un challenge : tout ce que vous devez faire se limite à employer l´attaque Choc ou Mortimer de Beate.
Vous rejoignez ensuite le groupe de Djidane. Montez rapidement sur la plateforme en rotation comme précédemment ; si vous tergiversez, un autre Bandsnatch vous attaquera. Courez en bas des escaliers ; sur le deuxième écran, trois Mages Noirs de type C surgissent d´une porte et vous attaquent. Après les avoir vaincus, continuez de descendre les escaliers. Vous combattrez une équipe de deux Bandsnatch, et ensuite Steiner décide de faire demi-tour pour aider Freyja et Beate.
Freyja et Beate doivent à présent combattre deux Bandsnatch ; vous pouvez facilement les balayer avec l´attaque Mortimer de Beate. Steiner vous rejoint, et vous combattez deux nouveaux Bandsnatch. Encore une fois, utilisez juste l´attaque Mortimer pour les exterminer rapidement.
De retour dans l´équipe de Djidane, si vous allez de nouveau dans la salle où vous avez retrouvé Grenat, vous y recroiserez le Moogle qui se fera une joie de sauvegarder votre partie. Choisissez la deuxième option du Mog-Poste pour recevoir une nouvelle quête. Quittez ensuite la salle et allez au Sud-Est ; vous arriverez dans la salle où Steiner a été capturé. Essayez d´avancer et un mur s´élévera devant vous, faites demi-tour et essayez de fuir, un deuxième mur apparaît, vous bloquant définitivement le passage. Pile et Face arrivent ensuite, mais Markus et Frank apparaissent et les assomment vite fait. Le groupe de Djidane embarque automatiquement à bord de la Gorgone et fuit vers Treno -- en route, un nouveau monstre fera son apparition, et un combat s´ensuivra.
LARVALAR ( N/A)
Niveau : 18
HP / MP : 3352 / 584
Gil : 1404
Exp : 0
Voler : Renais, Giladaman, Cahnène
La première partie de ce combat n´est pas compliquée. Commandez à Dagga de lancer ses sorts Blindage et Carapace sur tous vos persos, y compris elle-même, tandis que Bibi lance le sort Glacier + et Djidane s´occupe de dérober le monstre.
Lorsque Larvalar s´enroule sur lui-même, il contrera toute attaque physique avec un sort très puissant, lequel lui fera récupérer par ailleur une partie de ses HP. Aussi, lorsqu´il s´enroule, évitez de l´attaquer physiquement et préférez les sorts magiques. Profitez de cette occasion pour vous occuper de votre défense au moyen des sorts Blindage et Carapace de de Grenat. Quant à Djidane, faites-le continuer à voler et même à dérober le monstre si vous possédez la Compétence Dérober. Et Bibi devrait continuer d´attaquer au moyen de son sort Glacier +. Si vous êtes équipé de la Compétence AutoPotion, vous ne devriez normalement pas vous occuper des soins, mais cela ne vous empêche pas de vérifier de temps à autre que vos HP ne sont pas trop bas. Enfin, faites attention à son sort Minimum, qui réduira la taille de vos persos, ainsi que leur défense et leur vigueur par la même occasion. Dans le cas où l´un de vos persos était minimisé, lancez lui un Remède dès que possible.
Après ce combat, vous recevrez 7 CP. Cependant le Larvalar n´a pas encore dit son dernier mot et se lance à votre poursuite. De ce fait, vous perdez le contrôle de la Gorgone et vous manquez Tréno pour finalement vous écraser à Pinnacle Rocks.
Chapitre 32 : Pinnacle Rocks
OBJETS A OBTENIR : Organix, Mithgilet, Mithrilet, Péridot
Vous prenez à présent connaissance d´une scène où Branet lance deux nouveaux larbins, Lamie et un dénommé Le Rouge, à la poursuite du groupe de Djidane.
De retour au groupe, Grenat reprend doucement connaissance à Pinnacle Rocks ( le zone marécageuse près de Lindblum). Bibi et Djidane la rejoignent ensuite et, une fois l´équipe au grand complet, un étrange personnage fait son apparition : Ramuh en personne. Ce dernier vous lance un défit, il vous faut localiser les cinq doublures de Ramuh cachées dans différents coins de Pinnacle Rocks. Chacune de ses doublures vous récitera une partie de l´histoire de Ramuh. Il vous faudra écouter ces cinq différentes parties afin de pouvoir ensuite les lui réciter dans le bon ordre.
Vous avez désormais le contrôle de Grenat. Sur l´écran suivant, vous croiserez un Moogle, profitez-en pour sauvegarder votre partie, et n´oubliez pas de lui remettre la lettre qui lui est destinée. Après cela, retournez dans la première zone, où vous avez rencontré Ramuh ; ce dernier réapparaîtra - ou du moins sa doublure - et vous récitera une partie de son histoire, nommée " Héros". Ensuite, revenez sur l´écran précédent, avec le Moogle, et suivez le chemin supérieur gauche. La seconde doublure de Ramuh apparaît alors et vous récite la partie " Genèse".
Continuez votre chemin jusqu´à l´écran suivant, et passez ensuite le pont à votre droite. A mi-chemin, au bas de la branche, un " ?" apparaîtra. ( voir image) Sautez en contre-bas afin d´atteindre le coffre sur la petite plateforme, contenant un Mithrilet. Descendez de la plateforme et dirigez-vous vers l´arrière-plan ; une troisième doublure de Ramuh fera son apparition, et vous récitera la partie " Silence" de l´histoire. Revenez vers le Sud et avancez vers le coffre à gauche de l´écran, une nouvelle doublure apparaîtra et vous récitera la partie " Assistance". Après cela, prenez le contenu du coffre : un Organix.
Continuez vers le bas de l´écran et vous arriverez dans une zone, juste en dessous du Moogle. Vous y trouverez un peu plus loin un coffre contenant un Mithgilet. Restez dans l´eau et avancez vers le fond de l´écran, pour y trouver la dernière doublure, qui vous récitera la partie " Humain" de l´histoire.
A présent, vous devez retrouver Ramuh ( le vrai), posté à la sortie de Pinnacle Rocks, près de l´endroit où vous avez sauté de la branche pour atteindre le coffre. Ramuh vous demandera alors de lui réciter l´histoire dans un ordre cohérent. Il y a cinq parties à cette histoire, cependant vous ne devrez en fournir que quatre. Les trois premières parties doivent être sélectionnées suivant un ordre chronologique, que voici : " Genèse" - " Assistance" - Silence".
Que vous choisissiez ensuite " Héros" ou " Humain" dépend entièrement de votre propre point de vue, et n´aura aucune conséquence sur le résultat. Ramuh vous récitera ensuite l´histoire dans l´ordre que vous lui aurez indiqué, et vous demandera enfin si vous êtes sûr de votre choix, au cas contraire il vous propose de recommencer.
Lorsque vous serez satisfait, Ramuh examinera la fin que vous aurez choisie pour l´histoire et finira par vous remettre ses pouvoirs sous la forme d´une Péridot, dont vous pourrez équiper Dagga en tant qu´accessoire. Cette pierre lui permettra d´invoquer Ramuh.Vous pouvez à présent quitter Pinnacle Rocks, en suivant le chemin que vient de prendre Dagga. A peine arrivé à la sortie, une cinématique se lance vous montrant la destruction de Lindblum.
Chapitre 33 : Lindblum en ruine
OBJETS A OBTENIR : Ether, Résurex, Bandana, Mappemonde, Carte Lindblum, Gemme, 1595 Gil
Après la cinématique, le groupe se retrouve dans un Lindblum dévasté, suite à l´attaque de la Reine Branet. Et il ne reste pratiquement plus rien du Quartier ouvrier. Après avoir conseillé à Bibi de se cacher, avancez dans le Quartier Commerçant. Les Soldats d´Alexandrie ne vous attaqueront pas, vous pouvez donc leur parler si vous le désirez.
suite :
Allez au Nord, jusqu´à la Place du Marché, et avancez jusqu´à l´arrière plan, à gauche du bâtiment central. Fouillez les décombres pour y trouver une Carte Lindblum. Entrez ensuite dans le bâtiment et prenez le contenu des deux coffres : un Ether et un Résurex.
Dirigez-vous après cela vers la Place au Cadran Solaire, au Nord-Est de la Place du Marché. Vous y rencontrerez le Ministre Olmetta, qui vous escortera chez le Roi Cid. Une fois chez le Roi, vous aurez une petite discussion au sujet de Kuja et des Chimères, et un plan sera élaboré afin de se débarasser de Kuja, se trouvant actuellement sur le Continent Extérieur. Comme il n´y a pas de brume sur ce continent, et que vous ne pouvez vous y rendre par voie marine, il vous faudra atteindre ce continent par un autre moyen : passer par une Mine souterraine connue sous le nom de " Route des Fossiles". Cid vous remet ensuite 3.000 Gil pour vous aider dans votre voyage.
Vous vous retrouvez ensuite à nouveau sur la Place au Cadran Solaire ; un homme vous y attendra, le temps pour vous de vous préparer pour votre prochain voyage. Une fois que vous serez prêt, reparlez à l´homme pour vous mettre en route.
Avant de quitter Lindblum, allez donc faire quelques achats dans les diverses boutiques du Quartier commerçant. Commencez par vous rendre chez l´armurier. La boutique d´Alice, juste à côté, est complètement détruite, mais elle acceptera de vous vendre quelques potions et autres objets de soins. Le forgeron, tout à gauche de la place, peut à présent vous forger de nouvelles armes et armures ; assurez-vous d´acheter avant tout l´arme Explodor pour Djidane, qui vous sera extrêmement utile dans quelques temps. Si vous n´avez pas encore de Diadèmes, pensez également à en acheter un pour Dagga, afin qu´elle puisse apprendre le sort Vie.
L´auberge de Lindblum est encore debout, et le prix pour une nuit est toujours de 100 Gil. Heureusement, vous pourrez trouver quelques Gil à gauche de l´entrée. A l´étage, le Moogle a une lettre importante pour Djidane de la part de Rubis, au sujet de Rowell, pour son théâtre à Alexandrie. Allez ensuite prendre le Taxair, direction le Quartier théâtral.
Au Quartier théâtral, allez fouiller le petit atelier du peintre pour y trouver une Gemme. Rowell, le comédien qui vient de perdre son théâtre, se trouve à quelques pas du quartier général des Tantalas, en train de se lamenter sur son triste sort. Si vous avez pris connaissance de la lettre de Rubis, Djidane convaincra Rowell de s´en aller à Alexandrie pour aider cette dernière. A l´intérieur du QG des Tantalas, ouvrez les trois coffres, contenant à présent respectivement 340, 262, et 993 Gil. Après cela, il sera temps de quitter Lindblum, pour vous rendre dans les Marais des Kwe, où se trouverait une caverne souterraine, pouvant vous mener directement au Continent Extérieur.
De retour au château, Cid vous remettra une Mappemonde ( la Carte du Monde). Il vous conduira ensuite jusqu´à la Porte du Dragon Terrestre. Avant de quitter les lieux, n´oubliez pas de sauvegarder votre partie chez le Moogle. Notez que le coffre caché derrière la plateforme d´embarquement a été réapprovisionné ; il contient maintenant un Bandana. Plus important, l´homme au chapeau bleu a un lot de nouvelles marchandises. Vous pouvez lui acheter des Remèdes, ainsi qu´une armure plus puissante ( Giladaman) et une nouvelle canne pour Grenat, si vous ne la possédez pas déjà de votre combat avec Pile & Face ( la Galaxias). Elle n´est pas aussi puissante que la Multimassue, mais elle contient deux nouveaux sorts assez utiles ( Boomerang et Lévitation). Cependant, avant d´en équiper Grenat, pensez à vérifier que cette dernière a bien fini d´apprendre les Compétences de son arme actuelle.
Chapitre 34 : Labyrinthe souterrain
OBJETS A OBTENIR : Ether ( x3), Elixir ( x2), Remède, Résurex, Robe en soie, Gradius, Epée Vénus, Féelarme, Tiare, Gilet Camo
Arrivé au Marais des Kwe, vous retrouverez Kweena près de la mare, où vous l´avez rencontrée la première fois ; parlez-lui pour qu´elle rejoigne le groupe. Profitez de cette occasion pour attraper quelques nouvelles grenouilles ( voir quête secondaire > > Attrappe-Grenouille), et ainsi peut-être recevoir une Robe en soie de Kwell. En outre, si vous revenez à la Caverne de Guismar, et que vous rendez visite au couple de Moogles, ils vous remettront un Elixir en échange de votre Grain de Coubo.
Retournez à la cabane de Kwell pour savoir si ce dernier ne connait pas une Mine dans les environs. Kwell vous donnera quelques indices, mais ne pourra vous aider davantage. Sortez de la cabane et quittez l´écran par la droite, pour arriver dans les hautes herbes. Kweena sentira soudain une odeur de grenouille et se précipitera vers la droite de l´écran, où vous finirez par tomber sur la Mine tant recherchée. Entrez dans le tunnel et descendez les escaliers pour arriver à la Route des Fossiles, le souterrain semé d´embûches menant au Continent Extérieur.
Tandis que vous avancez innocemment sur le premier écran, une porte s´ouvre derrière vous et libère un monstre métalique qui fonce droit sur vous. Commence alors une course-poursuite dans un long passage parsemé de balanciers en mouvement. Si vous deviez vous faire heurter par l´un de ces balanciers, le monstre pourrait fort bien vous rattraper et un combat s´ensuivra. Cette créature surnaturelle est en fait invincible, possède peu d´objets intéressants, et peut tuer vos persos d´un coup, en lançant le sort Hadès Nv.5 ( dans ce cas, priez pour qu´aucun de vos persos n´ai un niveau multiple de 5 ! ). Aussi, mieux vaut éviter ce combat. Si par malheur vous deviez tomber sous ses griffes d´acier, lancez-lui rapidement le sort Foudre + de Bibi, ce qui devrait le paralyser un moment ( jusqu´à ce qu´il se relève et se relance à votre poursuite ( ya du FF8 dans l´air ! )).
Poursuivez votre course vers la droite, tout en essayant d´éviter les balanciers. N´hésitez pas à vous arrêter quelques secondes, pour éviter de vous faire heurter. Sur le troisième écran, Djidane sautera par dessus une brèche, et le monstre - étant moins doué - tombera en plein dedans.
Vous avez à peine le temps de vous remettre de vos émotions que Lamie, le nouveau larbin de Branet, arrive et exige que la princesse Grenat lui remette son pendentif sur le champ. En voyant votre refus, Lamie s´énerve et vous attaque.
LAMIE ( Humain)
Niveau : 19
HP / MP : 5708 / 4802
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ether, Gradius, Epée Vénus
Lamie possède quelques attaques très puissantes, pouvant mettre l´un de vos persos KO en un seul coup. Néanmoins, si vous êtes bien préparé à ce combat, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en venir à bout. Notez que Lamie n´est résistante qu´au poison, aussi lancez-lui n´importe quelle attaque magique de niveau 2 ( Brasier +, Glacier + et Foudre +) et évitez les sorts de poison. Grenat devrait s´occuper quant à elle uniquement des soins de l´équipe, et Djidane essayer de dérober les divers items que possède Lamie ( Un Ether, un Gradius et une Epée Vénus - cette dernière est très dur à voler).
Quand vous aurez fait quelques 1.500 HP de dégât à Lamie, elle commencera à employer des attaques plus puissantes ( son attaque roulade peut faire plus 300 HP de dégât), aussi veillez à garder les HP de vos persos à un bon niveau et ne lésinez pas sur les sorts et objets de soins.
Lamie lancera le sort Scan sur Dagga lors du combat, aussi Grenat devrait se lancer les sorts Blindage, Carapace et même Boomerang sur elle-même. Notez que la plupart des attaque de Lamie seront portées sur Dagga. Si Dagga est équipée des Compétences Herboriste et AutoPotion, il devrait être pratiquement impossible pour Lamie de se débarraser d´elle.
Après ce combat, si vous le désirez vous pouvez rebrousser chemin et refaire tout le parcours en sens inverse ( avec le monstre en moins) jusqu´à vous retrouver devant la cage où était enfermé la vilaine créature ; vous pourrez ainsi trouver un Elixir à l´intérieur.
A présent, descendez les marches de pierres et dirigez-vous vers la gauche. D´étranges fleurs jaunes poussent à cet endroit, juste à l´entrée d´un immense tunnel. Prenez en donc une et avancez vers la droite jusqu´à voir un " !" apparaître. Appuyez sur la touche Action afin que Djidane élève la fleur. Cela aura pour effet d´attirer une gorgone sauvage. Cette dernière vous amènera alors vers un autre secteur de la mine.
Note : Tandis que vous serpentez ce labyrinthe souterrain, vous aurez l´occasion de rencontrer des Mantas et des Griffons ; les deux possèdent des Techniques de combat que Kweena pourra apprendre grâce à sa commande Cannibale. ( les Mantas peuvent vous faire apprendre le sort Sidéral Nv.4, tandis que les Griffons possèdent le sort Mistral, si vous ne le maîtrisez pas déjà)
Montez les escaliers depuis l´endroit où vous venez d´arriver, vous rencontrerez bien vite un Chasseur de Trésor. Ce type vous expliquera avec plaisir comment vous y prendre pour sortir de cette Mine, à l´aide des Gorgones. Si vous descendez les marches à votre droite, vous rencontrerez deux Moogles ( on les trouve vraiment partout ! !). Steelskin vous proposera un nouveau troc ( un Résurex, un Remède et un Ether pour la modique somme de 555 Gils), que nous vous conseillons d´accepter. Le pote de Steelskin, Mokk, vous permettra ensuite de sauvegarder votre partie et de vous reposer. Mokk peut également vous vendre quelques Potions et autres objets de soins. Enfin, ce dernier possède une lettre de Koubbo.
Le chemin que vous devrez suivre pour vous rendre sur le Continent Extérieur nécessite que vous fassiez différents allé-retour sur le dos d´une Gorgone, tout en activant différents Aiguillages afin de diriger la bèbête dans la bonne direction.
Sortez à présent de l´écran en vous dirigeant sur la droite. Vous arriverez à de nouvelles fleurs jaunes. Saisissez en une et appelez la Gorgone en vous plaçant à l´endroit du " !". Tandis que vous avancez sur le dos de cette charmante créature ( la tête en bas), vous pourrez remarquer que le chemin que vous êtes en train d´emprunter va dans deux directions différentes, lesquelles sont contrôlées par l´Aiguillage #2. Lors de ce premier voyage, la gorgone vous déposera sur un long rebord au bout duquel vous pourrez trouver un coffre contenant une Féelarme. Retournez ensuite sur vos pas et appeler à nouveau la gorgone pour retourner chez les deux Moogles.
A présent, dirigez-vous vers le Nord, en passant devant le Chasseur de Trésors, et entrez dans le tunnel. Sur l´écran suivant, appelez une autre gorgone, qui vous conduira vers l´Aiguillage #1. Dès que vous serez arrivé sur les lieux, avancez vers la droite pour arriver sur une plateforme où se trouve l´Aiguillage #1. Activez ce dernier afin de modifier le chemin que devra emprunter la gorgone. Retournez au point de dépos et appelez la gorgone une nouvelle fois à l´aide d´une fleur.
La gorgone vous déposera dans une caverne en deux niveaux. Tout d´abord, commencez par monter les marches et suivez le chemin jusqu´à un coffre contenant un Ether. Faites demi-tour et suivez le chemin sinueux jusqu´à une plateforme où vous pourrez activer l´Aiguillage #2. Une fois ceci fait, retournez sur vos pas et appelez la gorgone, qui vous déposera à nouveau dans la section du 1er Aiguillage. Réactivez donc ce dernier afin que la gorgone vous reconduise vers la partie de la mine où se trouvent les deux moogles.
Allez sauvegarder votre partie chez les Moogles et dirigez-vous après cela vers la droite pour appeler la gorgone. Cette fois, vous serez déposé dans une nouvelle zone, où vous rencontrerez un second Chasseur de Trésors. Ce dernier vous propose de vous vendre quelques armes, armures et objets de soins.
Montez ensuite les escaliers pour atteindre une plateforme où se trouve l´Aiguillage #4. Activez-le et avancez dans le tunnel sur votre droite pour appeler une Gorgone. Vous arriverez bientôt à une plateforme où vous trouverez un coffre contenant un Tiare. Retournez à l´Aiguillage #4 à l´aide de la gorgone, réactivez ce dernier, et remontez sur la gorgone.
Cette fois, vous arrivez dans une salle dont le mur du fond est recouvert de plantes grimpantes et de têtes de gargouilles. Commencez par grimper sur ce mur et passez sous l´une des gargouilles afin de vous faire asperger et tomber ainsi en contre-bas. De là, entrez dans la caverne sur votre droite.
A l´intérieur, vous rencontrerez un nouveau Chasseur de Trésors. Ce dernier vous laissera utiliser sa pioche en échange d´une Potion. Acceptez et, avec la pioche en main, allez creuser la colonne au centre de la grotte ( vous pouvez également creuser en bas). Vous pourrez ainsi y trouver avec un peu de chance quelques Gemmes. Eh oui, rien de plus ! Une fois que vous en aurez assez, ne remettez pas directemment la pioche au mineur, mais allez plutot creuser le mur rocailleux du fond. Une léger cri se fera alors entendre de derrière le mur à mesure que vous creuserez. Soudain, le mur s´écroule et Koubbo en sort. ( on les trouve vraiment partout ! !!!) Koubbo vous remettra une lettre qu´il souhaiterait envoyer à Coubo. Elle vous vendra par ailleurs certains items et sauvegardera votre partie avec plaisir. Lorsque vous aurez terminé, allez rendre la pioche au mineur et remettez-vous en route.
Quittez maintenant l´écran par la droite pour arriver dans une zone de stockage. Fouillez les bricoles sur votre gauche pour y trouver un Gilet Camo. Il est à présent temps de quitter cette Mine pour rejoindre le Continent Extérieur. Retournez dans la salle avec le mur aux plantes grimpantes et escaladez ce dernier pour atteindre l´Aiguillage #3, situé tout en haut à gauche. Actionnez-le afin d´ouvrir le passage vers la sortie ( "EXIT"). Retournez dans la grotte en bas à droite et appelez une Gorgone pour vous rendre à la sortie de la Route des Fossiles.
Suite :
Chapitre 35 : Yao ! Bienvenue à Condéa !
OBJETS A OBTENIR : 2.700 Gil, Résurex
Le Continent Extérieur est en fait une série de vastes terres désertiques, avec quelques montagnes et deux ou trois forêts et plaines de verdures éparses. Le premier lieu le plus visible sur ce continent est une structure suspendue sur ce qui semble être deux gigantesques racines d´arbres. Avancez vers le Nord-Est, en passant sous cette structure, et longez la montagne vers l´Est.
Pour atteindre le bâtiment vous devez vous diriger le long de la montagne et continuez vers l´Est, en longeant la côte. Ensuite, dirigez-vous vers l´Ouest ( vous passerez à côté d´un nouveau Marais des Kwe) et montez la longue pente pour arriver à l´étrange structure, qui se trouve être le Village de Condéa.
KWEENA ET SES COMPETENCES
N´avez-vous pas oublié de nourrir Kweena? Lors de votre avancée dans ce désert, vous aurez l´occasion de vous rendre dans un nouveau Marais des Kwe où vous pourrez vous arrêter le temps d´attraper quelques grenouilles. Aussi, essayez de manger les ennemis que vous rencontrerez dans le désert, au moyen de la commande Cannibale de Kweena. Les Griffons vous permettront d´apprendre le sort Mistral, les Pampas ( plus rares), quant à eux, non seulement vous permettront de gagner beaucoup de points d´Exp et de CP, mais Kweena pourra, en les dévorant, apprendre la Compétence 1,000 épines. Les Phacoches et les Gobelin Mage vous feront également apprendre respectivement les Compétences Matragique et Gobelipunch.
A votre arrivé dans Condéa, voux êtes accueillis par des nains qui vous saluent de leur " Yao ! ". Seuls ceux qui leur rendent ce cri de salutation peuvent entrer dans le village, aussi votre groupe fini par être séparé, suite au refus temporaire de Djidane à saluer les nains comme il se doit. Enfin, Djidane accepte de leur rendre leur " Yao ! " et est autorisé à entrer dans le village. Quelques ATE apparaîtront après cela, afin de vous montrer ce que font vos compagnons de leur côté.
Fouillez dans le coin à gauche de l´entrée pour trouver un coffre contenant 2.700 Gil. Ensuite, dirigez-vous vers la gauche, passez le corridor avec le nain qui se promène avec son toutou, et vous arriverez à l´auberge du village, où vous pourrez vous reposer pour la modique somme de 100 gil..
Après cela, sortez de l´auberge et montez les escaliers pour arriver sur la place principale du village, où a lieu les cérémonies de mariage des habitants de Condéa. Un nain vous bloque le passage de la pièce en haut à droite, et vous ne pourrez donc pas y entrer pour le moment.
Retrouvez Bibi au Sud de la salle et parlez-lui. Suivez-le ensuite dans la boutique, où vous tomberez sur un mage noir, devant le comptoir. Ce dernier prennant la fuite, Bibi, Djidane et Grenat se lancent à sa poursuite, jusqu´à l´entrée du village. Les nains à l´entrée connaissent bien ces mages noirs et vous indiquent que vous pourrez les retrouver en vous rendant dans la Forêt du Sud-Est.
Avant de quitter Condéa, retournez dans la boutique où vous avez " rencontré" le mage noir ; vous pourrez faires quelques achats ainsi que sauvegarder votre partie chez le Moogle juste à côté des escaliers. Fouillez également le bas des escaliers pour y trouver un Résurex. Parlez à Mognoshin, le Moogle, qui vous remettra une lettre pour Suzana. Quittez ensuite la boutique par la sortie de droite pour arriver chez l´armurier, où vous pourrez mettre à niveau votre équipement. Prenez un Cahnène pour Bibi ( qui lui permettra d´apprendre les sorts Stop, Cyanure et Saignée), une Mithrette pour Kweena et quelques nouvelles pièces d´armure pour tout le monde. Djidane peut par ailleur apprendre la Compétence très utile : Contrattak si vous l´équipez du Bonnet, vendu chez cet armurier, tandis que Grenat peut apprendre le sort Folie en s´équipant du Tiare. Une fois équipé de votre tout nouvel équipement flambant neuf, quittez Condéa pour vous rendre dans la Forêt du Sud-Est.
Chapitre 36 : Le Village des Mages Noirs
OBJETS A OBTENIR : 2.843 Gil, Ether, Elixir, ChocoLégume, Pierre Stellaire : La Vierge
Quittez Condéa et dirigez-vous vers le Sud-Est. Le large renflement dans la forêt, visible depuis le haut plateau, est votre destination. Pour vous y rendre, descendez la pente en sortant de Condéa et tournez ensuite à droite pour continuer vers l´Ouest à travers la longue forêt. Une fois arrivé au renflement, appuyez sur le bouton d´Action pour y entrer.
BOOSTEZ VOS CP !
Vous pourrez rencontrer d´étranges créatures lors de votre virée dans la forêt. L´une d´entre elles se prénomme Miskoxy et n´est pas un ennemi mais un monstre amical, qui vous demandera de lui donner deux Gemmes après quoi le pseudo-combat prendra fin et vous gagnerez pas moins de 20 CP et un Ether ! ! Evitez donc de tuer cette pauvre créature innocente !
Une fois dans la forêt à proprement parler, vous tomberez sur une fourche de deux chemins, l´un vers la gauche et le second vers la droite. Une pancarte est également affichée au milieu de ces deux chemins. Lisez cette dernière et dirigez-vous ensuite dans la direction où " il n´y a pas de hiboux". L´une des chouettes dans l´arbre au dessus de vous s´en ira alors. Après cela, vous aurez l´impression de revenir au même endroit que vous venez de quitter, avec les deux mêmes chemins. Cependant, relisez la pancarte et dirigez-vous dans la direction où il n´y a pas de hiboux. . . Vous réarriverez au même endroit... Mais remarquez la seconde chouette qui quitte son perchoire. Vous commencez à comprendre l´astuce ?
A chaque fois que vous " reviendrez sur vos pas", relisez la pancarte au centre et dirigez-vous dans la direction où il n´y a aucun hiboux, même si cela signifie que vous devez repasser par le chemin par lequel vous venez d´arriver. Finallement, vous appercevrez un Mage Noir sur l´un des deux chemins, mais ce dernier fera vite demi-tour et s´enfuiera.
Une fois que toutes les chouettes auront quitté la forêt, vous suivrez le Mage Noir vers ce qui semble être un bosquet d´arbres morts. En fait il s´agit d´un camouflage qui protège l´entrée du Village des Mages Noirs.
A votre arrivée, les Mages Noirs sont en alerte et stupéfaits de voir des humains fouler le sol de leur village. En les voyant s´enfuir, Bibi se lance après eux, déterminé à obtenir les réponses à ses nombreuses questions existentielles. Naturellement, Dagga et Kweena abandonneront une fois de plus Djidane à l´entrée du village pour aller explorer les lieux de leur côté. Des ATE vous informeront de leurs activités.
Vous pouvez à votre tour aller visiter le village, ou suivre Bibi si vous le souhaitez. A gauche de l´entrée se trouve l´Armurier. Bien que le vendeur soit un peu effrayé en voyant Djidane arriver dans sa boutique, cela ne l´empêchera pas de vous vendre de très bonnes armes et pièces d´équipement si vous lui parlez. A l´extérieur, fouillez à droite de la porte pour y trouver un Elixir.
Il y a une cabane à l´extrême droite du village où deux Mages Noirs sont occupés à élever un bébé chocobo. Tandis que les Mages Noirs tentent d´empêcher Kweena de dévorer l´oeuf, emparez-vous du ChocoLégume se trouvant au sol. Un moogle du nom de Momog est posté juste devant la cabane et s´empressera de sauvegarder votre partie si vous le lui demandez. Par ailleurs, il vous demandera de remettre une lettre de sa part à Moggi, si vous sélectionnez l´option Mog-Poste.
A droite de l´Armurier vous trouverez la Boutique de Médicaments, où vous pourrez acheter des Maxi Potions au prix de 200 Gils / pièce ! Fouillez ensuite la petite bibliothèque à gauche du comptoir pour y trouver un Ether. Si vous quittez la boutique par la porte de droite, vous arriverez à l´auberge. Cependant, les Mages Noirs ne semblent pas vouloir vous laisser passer la nuit dans leur auberge pour le moment. Néanmoins ne quittez pas tout de suite l´auberge mais allez jeter un oeil dans la chambre pour y trouver la Pierre Stellaire de la Vierge !
A l´arrière de la Boutique de Médicaments se trouve la Forge, où Djidane retrouve Dagga. Vous pourrez vous faire forger de nouvelles armes chez ce forgeron, ainsi qu´un nouvel équipement, telle que l´arme Canif Runik pour Djidane ou encore la Madahine, l´Extension et la Boomebague, qui pourront vous faire apprendre de très bonnes compétences. Fouillez ensuite les lieux pour y trouver 2.000 Gils, et montez après cela l´échelle. Sur le toit, parcourez les planches de bois jusqu´à ce que vous arriviez à un coffre contenant 843 Gils.
En quittant la forge, continuez votre chemin vers la gauche pour arriver au cimetierre du village, où se trouve Bibi et deux Mages Noirs. Parlez aux Mages Noirs pour savoir ce qu´il se passe et ensuite retrouvez Bibi à l´auberge.
Lorsque Dagga entre et propose au groupe de se reposer, acceptez sa proposition. Bibi quittera alors l´auberge pendant la nuit, pour trouver davantage de réponses à ses innombrables questions. Au matin, Djidane rejoint Dagga à l´entrée du village. Cette dernière vient d´apprendre que Kuja a été vu dernièrement au Nord-Ouest du Continent Extérieur. Pour atteindre cette zone du Continent, vous devrez retourner à Condéa et ensuite trouver un moyen de passer les deux gardes vous bloquant l´accès à la sortie Ouest du village.
Chapitre 37 : La Passe de Condéa
OBJETS A OBTENIR : Ether, Remède, Tente ; Rocs bleu, rouge, jaune, vert ; Lunalithe, Carte Fourmilier
Quittez le village et retournez à Condéa. Une fois de retour au village des nains, parlez aux gardes et montez au second étage, en passant devant l´auberge. Allez parlez au nain qui garde la sortie, au Nord-Est de la salle de cérémonie. Ce dernier vous demandera alors de vous adresser au Grand Prêtre du village.
Vous pourrez trouver ce dernier juste devant l´auberge. Vous apprendrez en lui parlant que la seule manière de quitter le village par la sortie ouest est de pratiquer la " Cérémonie de Sacralisation". Dagga arrive ensuite et annonce accepter d´"épouser" Djidane, afin de pouvoir continuer votre aventure vers l´Ouest.
Après l´étrange cérémonie nuptiale, vous pourrez choisir de marier Kweena et Bibi à leur tour. Un ATE vous sera alors proposé afin d´assister à leur " mariage" ( !). Si vous choisissez de ne pas les marier, ces derniers passeront furtivement les gardes à la sortie.
Quoi qu´il en soit, votre groupe fini par se retrouver à la sortie ouest de Condéa et se dirigent à présent vers les montagnes. En chemin vous croiserez une jeune fille aux cheveux bleus qui vient de se faire chasser du village, après avoir tenté de voler de la nourriture. Cette dernière, du doux nom de Eiko, fini par rejoindre votre groupe. Vous constaterez bien vite que Eiko ne maîtrise aucune Compétences mais que, à l´instar de Dagga, elle peut invoquer des Chimères et maîtrise la magie blanche. Eiko peut déjà invoquer la Chimère Fenril à ce stade du jeu, grâce au Saphir dont elle est équipé ; vous pourrez ensuite lui faire invoquer le puissant Phénix en l´équipant d´un Résurex ( en tant qu´accessoire). ( Pour plus d´infos sur les Compétences et sorts de Eiko, rendez-vous dans la section Personnages > Eiko) Avant de poursuivre votre chemin, assurez-vous d´équiper Eiko des meilleures armes et armures que vous possédez pour ce personnage. Cela lui permettra de commencer à apprendre des Compétences et d´être fin prête pour votre prochain combat.
Escaladez à présent le versant gauche de la montagne et accrochez-vous aux plantes grimpantes pour atteindre le rebord supérieur. Ouvrez le coffre sur votre gauche pour y prendre son contenu : un Remède, et continuez ensuite vers la droite jusqu´à ce que vous arriviez à une sorte de statue. Prenez y le Roc bleu et revenez ensuite sur vos pas. De retour en bas ( où vous avez fait la connaissance de Eiko quelques minutes plus tôt), avancez vers la droite de l´écran et montez la plante grimpante sur l´écran suivant. Sur ce nouveau rebord, dirigez-vous vers la gauche et prenez la Tente dans le coffre. Une autre idole se trouve également à quelques pas, prenez y le Roc Rouge.
Redescendez et continuez votre chemin vers la droite. Vous rencontrerez bientôt Suzana, le moogle, à qui vous pourrez remettre une lettre. Steelskin se trouve également à ses cotés, et vous proposera quelques nouveaux items contre 666 Gils. Encore une fois, il est conseillé d´accepter son offre. Après avoir sauvegardé votre partie, dirigez-vous vers la gauche, grimpez à l´échelle et avancez vers le Sud-Est, le long des racines géantes.
Sur l´écran suivant vous appercevrez l´Ifa au loin. Après la petite séquence, quittez l´écran par la droite et descendez le long des racines. Vous vous retrouverez bien vite dans un face à face avec le maître des lieux, j´ai nommé Gargantua, qui ne semble pas trop décidé à vous laisser aller plus loin.
GARGANTUA ( Humain)
Niveau : 28
HP / MP : 8106 / 908
Gil : 2136
Exp : 0
Voler : Renais, Mithrette, Fifre
Gargantua lance des attaques de terre, pouvant infliger d´énormes dégâts à vos persos. Vous pourrez éviter ces attaques en commandant à Dagga et Eiko de lancer le sort Lévitation sur chaque membre de votre groupe.
Djidane, naturellement, devrait attaquer et dérober les divers items du boss, tandis que Bibi lancera ses attaques de Foudre et son sort Cyanure. Eiko, quant à elle, s´occupera principalement des soins et de la protection du groupe et Dagga d´invoquer Ramuh, dont l´attaque de foudre infligera jusqu´à 1500 HP de dégâts au géant vert. Enfin, mieux vaut vous débarasser rapidement de ce boss, car il risque de se lancer de temps à autre le sort Soin + sur lui-même, ce qui lui fera récupérer quelques 2000 HP.
Quand Gargantua s´écroule, vous recevez 9 CP et une Carte Fourmilier. Eiko vous propose ensuite de vous rendre chez elle, à Madahine-Salee. Avant toute chose, examinez l´idole à proximité pour y trouver un Roc jaune. Avancez ensuite le long du chemin de droite. Sur le nouvel écran, prenez le chemin du bas pour arriver à une quatrième statue, où vous pourrez trouver un Roc vert. Le coffre à quelques pas de l´idole contient quant à lui un Ether.
Quelle est donc l´utilité de ces quatres Rocs ! ?
Retournez donc chez Suzana, la moogle, juste avant la falaise d´où vous pouvez appercevoir l´Ifa. De retour chez les deux moogles, empruntez le chemin de droite. Vous trouverez dans cette zone la dernière idole. Si vous y déposez les quatres Rocs que vous avez collectés jusqu´ici, vous recevrez une Lunalithe. Cette pierre permettra à Dagga d´apprendre le sort Blindage si cette dernière ne le maîtrise pas déjà. Aussi, si vous équipez Eiko de la Lunalithe, cela aura pour effet de lancer le sort Blindage sur toute votre équipe lorsque Eiko invoquera Carbuncle lors d´un combat ( un peu plus loin dans le jeu). ( Voir section Personnages > Eiko, pour plus d´info sur les différentes " attaques" de Carbuncle et la manière de les activer)