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HISTOIRE

lamenacefantome
lamenacefantome
Niveau 10
14 septembre 2004 à 22:57:35

certaine personne ne sont pas capable de lire un manuel donc voila laissé le coulé mais bon comme y´a des nouveau sa peut les aidé

Histoire
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. ... Nous somme en 2552. La planète Terre existe toujours, mais la surpopulation a contraint un grand nombre de ses anciens résidents à coloniser d´autres mondes. Les voyages à la vistesse de la lumière sont désormais une réalité et le gouvernement unifié de la Terre, grâce au Commandement spatial des Nations Unies, a tout mis en oeuvre pour favoriser la colonisation ; des millions d´hommes vivent à présent sur des planètes habitables dans d´autres systèmes solaire. Clef de voûte des efforts de colonisation humains, la planète Reach abrite une chantier interstellaire où sont construits les vaisseaux coloniaux civils ainsi que les vaisseaux de guerre des forces armées du CSNU. Compte tenu de sa proximité de la Terre, Reach est aussi un centre d´activité scientifique et militaire.

. ... Il y 32 ans, on perdit tout contact avec la lointaine colonie Harvest. Une untité de combat y fut détachée pour enquêter, mais elle fut presque intégralement détruite ; seul un vaisseau très endommagé parvint à revenir sur Reach. Son équipage raconta qu´un vaisseau extraterrestre apparamment invincible avait écrasé les troupes humaines sans la moindre difficulté.

. ... Ce fut la première confontration de l´humanité avec des extraterrestres, les Covenants, un collectif de races extraterrestres unis par une même fanatisme religieux. Les doyens religieux Covenants ayant jugé l´humanité indigne de leurs dieux, leur caste de guerriers lança contre elle une guerre sainte sans merci.

. ... Après une série de défaites écrasantes et la disparition de plusieurs colonies, l´Amiral Preston Cole du CSNU établit le Protocole Cole qui interdit à tout vaisseau humain d´attirer, même par inadvertance, les Covenants jusqu´à la Terre. Lorsqu´ils sont contraints au repli, les vaisseaux doivent impérativement éviter les vecteurs terrestres même si cela les oblige à s´enfoncer dans l´espace sans les calculs de navigation appropriés. Les vaisseaux sur le point d´être capturé doivent s´autodétruire.

. ... Sur Reach, un projet militaire secret visant à créer des super-soldats cyborgs a pris une importance capitale. Lors des essais de déploiement, les soldats du projet SPARTAN-II ont enregistré des résultats impressionnants contre les Covenants, mais ils ont peu nombreux pour pouvoir inverser le crous de la guerre.

. ... Les soldats SPARTAN-II existants sont rappelés sur Reach pour y être perfectionnés. Leur mission est la suivante: aborder un vaisseau covenants et localiser leur monde. Mais deux jours avant le début de cette mission, les forces ennemies attaque le planète Reach et anéantissent la colonie. Les Covenants sont désormais aux portes de la Terre. Un vaisseau, le Pillar of Autumn, parvient à prendre la fuite avec à son bord le dernier SPARTAN-II avant de s´enfoncer dans l´espace intersidéral dans l´espoir d´attirer les Covenants loin de la terre.

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....................................... Texte extrait du manuel de halo : Combat evolded

lamenacefantome
lamenacefantome
Niveau 10
14 septembre 2004 à 23:00:49

Le Pillard of Autumn et son équipage :
Le pillard of Autumn est un vaisseau de classe Halcuon en service depuis des décennies. Résistant malgré son âge, il est aussi l´un des plus petits croiseurs de la flotte humaine ; c´est la raison pour laquelle le Haut commandement militaire l´a choisi comme base discrète en vue d´une attaque secrète contre les Covenants. Des soldats cyborgs génétiquement développés et équipés de combinaisons de combat ultrasophistiqués devaient aborder le vaisseau Covenant et localiser leur monde. Mais une attaque surprise des Covenants contre la base militaire humaine de la planète Reach a anéanti tous les soldats SPARTAN-2 à l´exception d´un seul. Ce dernier SPARTAN-2 , uniquement connu sous le nom de son grade d´Adjudant, a été placé dans une chambre de sommeil cryogénique du Pillard of Autumn peu avant que le vaisseau ne se lance à travers la galaxie pour tenter d´attirer les Covenants loin de la Terre. L´Adjudant est de loin le meilleur des soldats présents à bord du pillard of Autumn, mais le vaisseau compte également d´excellents militaires humains.

Capitaine Jacob Keyes:
Après 26 ans de carrière militaire, le Capitaine Keyes inspire le respect. C´est un fin stratège et un meneur d´hommes hors pair. Il a connu son heure de gloire au début de sa carrière au commandement d´une petite unitée des forces de sécurités lors d´une embuscade des Covenants contre le vaisseau colonial Meriwether Lewis. Il est alors parvenu a tenir l´ennemi à distance suffisamment longtemps pour permettre au vaisseau humain de prendre la fuite. Compte tenu de ses nombreuses décoration et de ses années d´expérience du combat contre les Covenants, il a tout naturellement été choisi pour commander le pillard of Autumn et sa cargaison secrète.

Les Marines:
Les soldats des Marines qui composent l’équipage du Pillar of Autumn livrent une bataille perdue d’avance contre des Covenants numériquement supérieurs et équipés d’armes plus sophistiquées. Sous le commandement du capitaine Keyes, ils continuent à mener une lutte acharnée contre les Covenants, même si leur nombre ne cesse de diminuer. Malgré leur appartenance aux forces d’élite, ils n’en restent pas moins de simples humains.

Cortana:
Cortana est l’intelligence artificielle ( IA) ultrasophistiquée du Pillar of Autumn. Pour assurer sa sécurité, sa conception permet de la télécharger dans une combinaison de combat à configuration appropriée. Capable de pirater les systèmes informatiques extraterrestres, elle peut également intercepter les communications des Covenants lors des combats. Elle interprète ensuite les données recueillies pour fournir à l’équipage de son vaisseau les points de passage directionnels et les informations pertinentes relatives aux déplacements de troupes et aux stratégies mises en œuvre.

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Les Covenants :
Les forces Covenants tentent d’anéantir l’humanité depuis plus de trente ans. Compte tenu du succès remporté par les extraterrestres et du peu de soldats Covenants capturés vivants, on ne sait que très peu de choses sur leurs origines, leur société ou leurs motivations. Les communications interceptées et les rapports des combattants indiquent que leur campagne d’extermination est soutenue par leurs autorités religieuses. Vous trouverez ci-dessous de brèves descriptions des races extraterrestres du collectif Covenant, ces informations ayant pour la plupart été recueillies lors de précédents combats.

Les Grunts:
Mesurant environ 1,50 mètres et de constitution relativement fragile, les Grunts ont tendance à se déplacer en groupes et à ne jamais s’éloigner de leurs puissants alliés. Individuellement, ils sont vulnérables, mais en groupe, ils peuvent avoir raison des Marines imprudents. Leur armure semble composée d’une sorte de mécanisme de survie. Ils utilisent différents types d’armes comme le pistolet, le fusil et les grenades à plasma.

Les Élites:
Les Élites se composent de plusieurs catégories, mais tous mesurent environ 2,60 mètres et son dotés d’une force incroyable. En cas de besoin, ils peuvent recourir à cette force, mais ils sont aussi capables de brillantes tactiques en situation de combat. Outre leur résistance physique naturelle, ils sont équipés d’un bouclier énergétique qui enveloppe entièrement leur corps et se recharge automatiquement. Ils utilisent des pistolets et des fusils à plasma ainsi que des grenades et des Needlers.

Les Jackals:
Dotés d’une vue, d’une ouïe et d’un odorat ultradéveloppés, les Jackals sont les éclaireurs et les assassins des forces Covenants. Ils utilisent des pistolets à plasma et sont équipés d’un puissant bouclier énergétique qui compense leur vulnérabilité physique : un Jackal bien positionné peut résister à plusieurs Marines. Sachez cependant qu’ils n’apprécient pas les grenades. Ils mesurent environ 1,75 mètres.

Les Hunters:
Les Hunters mesurent 3,60 mètres, mais en situation de combat, ils ne dépassent pas 2,40 mètres. Les Hunters combattent avec un revolver à combustible intégré à leur armure. Ils portent un énorme bouclier métallique quasiment indestructible composé d’un alliage inconnu qu’ils utilisent parfois comme arme de corps à corps.

L´ultime soldat SPARTANT-2 ( Vous):
Vous incarnez l´Adjudant, dernier représentant d’un projet militaire secret visant à créer une troupe de super-soldats génétiquement améliorés. En tant que tel, vous êtes le dernier espoir de l’humanité face aux Covenants, mais vous n’êtes pas en position de force et votre survie est loin d’être assurée.

Votre Armure:
Au fil des siècles, les soldats humains n’ont cessé de mettre au point des équipements toujours plus performants, votre combinaison de combat MJOLNIR représente ce qui se fait actuellement de mieux en terme de technologie militaire. Dans le cadre du projet SPARTAN-II, vous avez été biologiquement créé, technologiquement perfectionné pour améliorer vos réflexes, votre vue et votre coordination et vous êtes équipé d’une armure MJOLNIR qui vous rend quasiment invincible.

Cette combinaison de combat utilise une interface neurale implantée dans votre cerveau. Les déplacements et les armes de votre armure sont contrôlés à la vitesse de votre pensée. Votre combinaison de combat contient également des cristaux qui forment un réseau capable de prendre en charge l’IA d’un vaisseau de guerre pour vous permettre le cas échéant, de maîtriser les systèmes informatiques extraterrestres. Cette combinaison est composée de plusieurs couches d’alliages résistants et d’un revêtement réfractaire dispersant les impacts des armes énergétiques. Intérieurement, la combinaison régule la température et peut, si nécessaire, changer de densité.

lamenacefantome
lamenacefantome
Niveau 10
14 septembre 2004 à 23:02:43

Votre arsenal fait de vous un redoutable combattant. Vous trouverez ci-dessous une brève déscription des armes disponibles que vous devez connaitre. Sachant que vous ne pouvez pas utiliser plus de deux armes a la fois ( en dehors des grenades). Vous devez apprendre a bien choisir vos armes en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Grenade M9 HE-DP:
La grenade explosive M9 à double fonction est une arme à fragmentation. Utiliser la pour détruire des véhicules ou les mettre hors service ( sauf les chars). Elle peut être lancée, roulée ou projetée avec effet de rebond ou de ricochet pour accéder a des endroits que les armes à tir direct ne peuvent pas atteindre. Augmenter l´angle de lancer pour la projeter plus loin ou franchir des obstacles. Attention à ne pas la lancer trop près de l´endroit ou vous vous trouvez !

Pistolet M6D:
Ce pistolet est réarmé par le recul de la culasse et approvisionné par un chargeur. Il est muni d´une lunette à double grossissement. Il tire des balles hautement explosives semi-perforantes de 12.7 mm et peut être utilisé en mode semi-automatique ou automatique.

La visée est très importante. Le seul tir qui garantisse une incapacité immédiate et totale de la cible consiste a viser la tête.

Fusil d´assaut MA5B:
Ce fusil à alimentation au gaz est approvisionné par un chargeur. Il tire des balles perforantes de 7.62 mm. La cadence de tir dépend de la capacité du soldat à viser, tirer et changer de chargeur. Les rafales brèves et contrôlées offrent une plus grande précision que les longues rafales.

L´ordinateur intégré au MA5B affiche les cartouches disponibles dans le chargeur et la direction relative de l´étoile géante gazeuse appelé Threshold qui vous servira de point de référence. Cette fonction est particulièrement utile pour vous orienter dans les zones où il est facile de tourner en rond et de perdre votre sens de l´orientation.

Fusil à pompe M90:
Ce fusil à pompe tire des cartouches de calibre 8 magnum. Cette arme est très efficace contre les cibles situés a à courte portée et peut être utilisée pour attaquer simultanément plusieurs cibles a moyenne et longue portée.

Fusil de sniper 52 AM:
Ce fusil à alimentation au gaz est approvisionné par un chargeur. Il est muni d´une lunette avec deux niveaux de grossissement : Un mode x2 et un mode x10 qui lui permette de faire mouche sur très longue distance. Il tire des cartouches de 14.5 mm perforantes a ailettes stabilisatrices.
AVERTISSEMENT :
La cartouche APFSDS 14.5 x 114 mm est un projectile anti-matériel. Elle peut facilement traverser les armures de plusieurs soldats, aussi vérifiez ce qui ce trouve derrière votre cible avant de tirer.
Lance roquette M 19 55M:
Le M19 55M est un lance roquette qui se prote a l´épaule. Il est doté de deux composants principaux, le dispositif de lancement et le chargeur. Le magasin ( la partie amovible) contient deux roquettes hautement explosives à charge creuse 102 mm. Il est conçu pour être facilement et rapidement détaché du dispositif de lancement. Le dispositif de lancement contient les systèmes de visée et de contrôle de tir.

convenants

Pistolet à plasma:
Puissance utile du noyau : 100-150 kv @ 2-3 dA
Puissance utile en surcharge : 1.5 Mv @ 2-3dA

Ce pistolet est une arme à énergie dirigée semi automatique qui peut atteindre la surcharge. Après le tir d´un faisceau surchargé, l´arme, a court d´énergie s´arrête momentanément de fonctionner. L´utilisation de la fonction de surcharge épuise rapidement le noyau énergétique. A l´heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ou recharger un noyau énergétique.

Remarque :
La source d´énergie de cette arme s´épuise à l´usage. Il est donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible.

Fusil à plasma:
Puissance utile du noyau : 100-150 kv @ 2-3 dA
Cadence de tir : 420 à 600 coups/minute

Ce fusil est une arme à énergie dirigée. Il peut être utilisé en rafale ou en mode coup par coup. Les longues rafales font surchauffer l´arme, ce qui épuise son noyau énergétique. A l´heure actuelle, nous ne savons pas recharger un noyau énergétique.

Remarque :
La source d´énergie de cette arme s´épuise à l´usage. Il est donc conseillé de changer de fusil à plasma le plus souvent possible.

Needler:
Il n´y a pas grand chose à dire sur cette arme si ce n´est qu´elle est approvisionné par un chargeur et qu´elle peut être utilisée en rafale. Ses projectiles pénètrent les cibles les moins résistantes quel que soit l´angle de l´impact. En revanche, ils ricochent sur les surfaces résistantes lorsque l´angle de tir est oblique et sont systématiquement déviés par les champs énergétiques, les seules exceptions à cette règle étants les armures de combat MJOLNIR et par les armures de combats des Élites. La composition et la signature énergétique de ces projectiles sont inconnues. Nous ignorons également de quelle manière les projectiles se dirigent vers leur cible.

Canon fixe ( Shade):
Bien que le Shade ressemble à une arme anti-véhicule légère, les Covenants l´utilisent presque exclusivement contre l´infanterie. L´opérateur est assis juste derrière le canon et une cabine de contrôle blindée, mais la protection des flancs et de l´arrière du canon dépend entièrement de l´appui de l´infanterie.

Grenade à plasma:
Cette arme ressemble à notre grenade à main dans la mesure où il s´agit d´une arme à lancer contre les personnels et les véhicules. Elle comporte un mécanisme interne qui lui permet de distinguer ses cibles de l´environnement. Par exemple, elle peut adhérer à un soldat ou un véhicule, mais pas à un arbre ou un mur. Elle est dotée d´une amorce de trois secondes qui ne s´active qu´une fois collée à la cible : dans le cas contraire, elle n´explose pas.

lamenacefantome
lamenacefantome
Niveau 10
14 septembre 2004 à 23:03:57

M 12 LRV ( Warthog):
Équipage : 3 ( Un conducteur, un passager et un tireur)
Poids : 3.25 tonnes
Armement : mitrailleuse à triple tube de 12.7 mm

Le véhicule de reconnaissance léger M 12 ou Warthog correspond au véhicule standard des forces armées du gouvernement unifié de la Terre. Il est rapide et maniable, mais a tendance à se retourner dans les virages serrés. Une mitrailleuse à triple canon est montée à l´arrière du véhicule. Les passagers armés améliorent considérablement la capacité anti-infanterie de l´unité.

M808B Scorpion MBT:
Équipage : 5 ( Un conducteur et 4 passagers)
Poids : 3.25 tonnes
Armement :
Canon principal : 90mm GV ( Grande vitesse)
Canon secondaire/coaxial : AP-T 7.62 mm
( projectiles perforants et traçants)

Le Char Scorpion est avant tout une plate-forme d´armement anti-véhicules, mais il est aussi très efficace contre l´infanterie. Son blindage en céramique et titane le rend quasiment invulnérable face aux tirs des armes légères, mais son important angle mort, à savoir la zone où les tirs des armes du char ne peuvent pas atteindre leur cible, en fait une cible facile pour l´infantanterie antichar ennemie. Les nacelles du Scorpion peuvent accueillir quatre soldats ( tireurs). Combattre à bord d´un char présente toujours des risques, aussi est il préférable de bien peser le pour et le contre avant de l´utiliser.

Le Pelican:
Le Pelican est un vaisseau de larguage humain, assez petit il vous depose dans des endroits reculés ou le pillar of automn est incapable d´ aller. Il peut servir a déposer des marines, des véhicules, des armes... Et memme vous dans certaines missions ( par l´ écho 419).

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Ghost:
Équipage : Un conducteur
Poids : 3.25 tonnes
Armement : deux canons à plasma ( 100-250 kW)

Le Ghost est le véhicule standard utilisé par les Covenants pour la reconnaissance et les attaques éclairs. Il est équipé de deux exemplaires de l´arme actuellement considérée comme standard sur les véhicules légers : une arme à énergie dirigée capable de projeter un faisceau de plasma surchauffé de 100 à 250 kW. Le véhicule est rapide et maniable, mais le pilote est virtuellement sans protection.
Projectile :

Banshee:
Équipage : Un conducteur
Poids : 2.25 tonnes
Armement :
Deux canons à plasma ( 100-250 kW)
Armes secondaires : deux canons à barreau de combustible

Le Banshee est le véhicule aérien d´assaut air-sol standard des Covenants. Très rapide et extrêmement manœuvrable, il est également capable de voler en mode stationnaire. Il est équipé de deux nacelles d´armement montées de chaque côtés du fuselage. Ces deux nacelles contiennent un canon à plasma léger et un canon à combustible. Les tirs des armes légères peuvent désorienter ou neutraliser le pilote, mais seul les armes lourdes sont capables d´infliger des dégâts a cet appareil ou de le détruire.

Le Wraith :
Il fait office de tank avec un canon qui a la memme cadence de tir, a la difference que le tir est effectué vers le haut pour que le projectile a plasma retombe sur le cible ou a coté. C´ est avant tout une arme anti-véhicules tout comme le tank, mais il est aussi très efficace contre l´infanterie. Son blindage est de la memme matiere que le gost ou le banshee mais le rend tout de memme quasiment invulnérable face aux tirs des armes légères, mais c´ est une cible facile pour le tank.

Le Phantom :
C´ est le vaisseau de larguage Covenants utilisé pour les memmes raisons que le notre, mais il est un peu different. Il est equipé de tourelles plasma de deffense utilisées contre l´ infanterie. Les enemis sortent sur les flancs du vaisseau, ce qui leur permet d´ attaquer des deux cotés ( destructible dans H2 ) .

lamenacefantome
lamenacefantome
Niveau 10
14 septembre 2004 à 23:05:39

voila tous se qui appartient au jeu halo se trouve dedans les armes les voitures l´histoire les enemis il y a tous détaillé vous zavez pu cas cherché les nouvo pour des info :-)))

:ok: ++ et bonne nuit j´ai sommeil

TOOOOOMY
TOOOOOMY
Niveau 5
14 septembre 2004 à 23:09:31

je pari que ta selement copier-collé :lol:

hb2_Eagle
hb2_Eagle
Niveau 6
15 septembre 2004 à 04:11:14

400e message!! lol c mon 400e message sur le forum halo ( pas rapport mais jvoulais pas cree un topic juste pour ca comme certain le font...)

tomps2__--
tomps2__--
Niveau 9
06 janvier 2005 à 13:46:10

:up: comme sa lamenace il serat content il n´y aurat plus de noobz qui ne cherchent pas

4r4r
4r4r
Niveau 9
07 janvier 2005 à 07:30:37

Bon travail lamenace, ta copié sa sur quel site?

liesu
liesu
Niveau 7
07 janvier 2005 à 20:49:59

jai pas eu le courage de lire tout ca

La vidéo du moment