Photoshop n´est pas difficile à utiliser, faut juste avoir de la matière grise pour utiliser la bonne technique.
Si j´ai le temps je vous ferais un logo en 3D.
Et dorimousse est en train de faire un site aussi, donc le concour tien toujours.
La video de l´E3 va être téléchargeable dans les jours qui suivent en haute résolution.
Voilà Une traduction de l´interview à l´E3:
Quand l´équipe de Bungie s´est assise pour projeter hors de ce qui serait montré à l´expo électronique de cette année de divertissement, une chose était claire - un film gameplay typique ne suffirait simplement pas. L´équipe a eu des buts plus élevés. Ils ont voulu lâcher un réel, le demo de dans-moteur qui serait de phase joué devant les ventilateurs. Ce demo serait le premier vrai aperçu dans le coeur réel du jeu et les espérances de ventilateur étaient outre des diagrammes. La barre a été placée. Il était temps de livrer.
En mois amenant à E3, des seaux de sang et la sueur ( et probablement quelques larmes) ont été versés dans rendre ce demo quelque chose de spectaculaire. Plusieurs des types sont littéralement restés dans le bureau pour les petits sommes droits et contagieux de jours de chat dans le studio sain ou sous leur bureau quand elles ont dû se recharger. Ces types sont employés à lui - la création de la base pour la domination du monde ne vient pas facile. Il faut à une énorme quantité de travail par une variété de différentes équipes à la traction ensemble tous les éléments qui composent ce demo. Au cours des semaines à venir, je m´assiérai avec de divers membres de ces équipes pour entrer de l´perspicacité dans leurs rôles particuliers pendant le développement du demo E3 2003.
D´abord vers le haut de est l´équipe de conception. Les concepteurs sont généralement responsables de tout que " touche" le joueur. Tout de la conception de niveau à la mécanique gameplay tombe dans leur cour. Je me suis assis avec Jaime Griesemer et vert de Tyson pour découvrir peu un plus au sujet de leur partie en rassemblant ce demo…
En tant que concepteurs pour le halo 2, quel était votre rôle en créant le demo E3 2003 ?
Jaime : Car le fil de conception, j´était pour la détermination responsable quels nouveaux dispositifs gameplay nous devrions montrer, et moi a également aidé Joe à déterminer la place et la parcelle de terrain approximative pour le demo aussi bien. J´ai laissé toutes les pièces difficiles épuisantes pour Tyson…
Tyson : La planification et l´exécution détaillées des ordres gameplay étaient ma responsabilité. Dans ce contexte, toutes les fois que le joueur agit l´un sur l´autre avec le monde par l´intermédiaire de son pistolet, c´est un ordre gameplay, et est ce de ce que j´ai pris soin.
Est-ce que peus-tu tu brièvement marcher nous par le processus, du concept à la construction finale, de la façon dont ce demo es venu ensemble ?
Jaime : Nous avons commencé à projeter pour le demo en arrière en février, et puisque nous avons voulu avoir en tant que peu d´impact sur notre programme global comme possible, nous avons voulu employer un niveau qui était déjà dans la production. De ces niveaux, EARTHCITY a eu la gamme la plus étendue des options gameplay puisqu´il a eu le combat d´infanterie et de véhicule. Il était tôt dans le jeu, ainsi il n´indiquerait aucun secret principal d´histoire, et il a eu la plupart des véhicules et des caractères que nous avons voulus.
La meilleure partie au sujet d´employer EARTHCITY était que c´était un endroit normal à reprendre après le bas de page d´annonce. Elle a réintroduit les soldats de marine et le Warthog, aussi bien que fournir un bon endroit pour apporter les brutes. C´était le choix évident pour l´endroit.
Puis Joe et moi avons proposé un plan pour le storyline du demo´s. Il étonne comment étroitement le demo final est au plan original. Nous avons dû abandonner certaines des idées vraiment folles, mais l´écoulement principal est identique.
Tyson : Une fois qu´un plan global était en place, j´ai commencé à expérimenter et chair hors des détails plus fins tout en aidant le guide la création du nouvel environnement de Mombasa. Combien nous pouvons faire n´est pas toujours connu au début, et plus nous pouvons trouver dehors tôt, le meilleur.
Le processus d´établir les ordres gameplay ( cassés dans ce que nous appelons " rencontre") est par accroissement. Essayer quelque chose, la ferrailler ou la raffiner, répéter le processus aussi souvent comme possible. Pendant que les nouveaux dispositifs, le nouveau contenu, et la rétroaction de joueur deviennent disponibles, la rencontre sont mises à jour pour les intégrer. Par la suite, le foyer tourne de la création à l´optimisation, et des fins de processus de bâtiment de rencontre avec la réparation de bogue.
Le temps plein que je travaillais également avec Joe pour réaliser l´écoulement cinématographique du demo, aussi bien que faire tout possible de le rendre à l´épreuve des balles, pendant des périodes où Peter a dû montrer le demo. Les dernières deux étapes sont présentes dans chaque processus de niveau, mais étaient d´importance particulière pour un demo élevé de profil comme celui-ci.
Ce qui dactylographie des défis tu as rencontré en concevant et en mettant en application un environnement aimer la " ville de la terre?"
Tyson : Tyson : la " ville de la terre", qui est appelée réellement New Mombasa , est un joli départ substantiel à n´importe quel environnement précédent de halo. Détermination si elle pourrait être faite réellement d´une mode nous serions satisfaits de étions difficiles. Concevoir une ville qui est faisable en termes de contenu et exécution et crédible comme 26ème arcology de siècle est provocant.
Quelques petits détails se sont avérés être très importants. Par exemple, une rue plate alèse pour conduire dessus, ainsi nous avons accumulé les trottoirs distinctifs pour donner aux rues un profil plus intéressant. Malheureusement, cela a rendu les coins très dangereux, renversant même de bons conducteurs de Warthog. Nous avons par la suite résolu les problèmes, mais il a pris plusieurs révisions.
Concevoir-sage, quelles sont les plus grandes différences entre travailler sur ce projet par opposition à travailler au halo original pour Xbox ?
Tyson : Expérience. Le halo nous a montré quelles personnes ont aimé faire, et ce qu´elles pas , et ce des aides nous pour améliorer le jeu.
Pour moi personnellement, plus de participation dans la conception des niveaux que je peuple. Le halo 1 m´a la plupart du temps vu les niveaux mettants en application déjà conçus ( bibliothèque infâme y compris.) Avec le halo 2, j´ai des occasions d´établir des niveaux comme nouveau Mombasa des premières parties, qui est certainement une plus grande responsabilité.
Jaime : Dans le halo 1 nous avons eu un ensemble d´outils très de base que nous avons dû utiliser dans chaque situation. Une élite assaillant un groupe de marines se comporte exactement comme une élite retraitant de l´inondation. Dans le halo 2 nous avons beaucoup plus sophistiqué des outils pour adapter la AI à une situation. Elle peut sembler subtile, mais les effets sont substantiels.
Y avait-il des choses que tu as voulu inclure dans le demo E3 mais n´étais pas capable à pour une raison ou un autre ?
Jaime : Il y avait quelques choses dans le plan original que nous avons coupé, mais il y a toujours de fortes chances qu´elles les transformeront en le jeu final, ainsi je ne vais pas te dire ce que sont elles.
Tyson : La technologie était la plupart du temps là pour soutenir ce que nous avons voulu faire, ainsi il est vraiment descendu pour chronométrer. Donné plus de temps, je voudrais polir plus, et complète quelques lacunes contentes. Choses comme un mur rudement texturisé, ou une animation absente de caractère. En outre, il aurait fait frais pour montrer outre de plus de possibilités de physique du halo 2.
tout des éléments que nous a vu dans ce demo reportent au dégagement final du halo 2 ?
Tyson : Non, probablement pas. La plupart d´entre eux, certainement les éléments principaux, mais personne devrait s´attendre à un niveau final qui joue ou regarde exactement les mêmes que le demo nous a montrés. Que dits, des changements seront faits pour améliorer des choses, et pas parce que le demo fait les choses que nous ne pouvons pas réellement faire. Joueurs attendant avec intérêt d´éprouver quelque chose au moins aussi bonne que le demo ne sera pas déçu.
Et se rappeler, il y avait seulement de cinq minute environ de gameplay dans le demo. Le niveau final sera beaucoup plus grand.
Pour finir, quel est votre favori part/aspect du demo E3 ?
Tyson : Honnêtement ? Explosions. Parfois tu entends la casserole de critiques " barils éclatants" dans les tireurs. Ils disent qu´ils sont cliché. Bien, voici un secret : les gens aiment vraiment voir des choses éclater. leur donner la qualité et la variété, et certains souffleront des choses vers le haut toute la journée. L´intégrer entièrement avec votre modèle de combat, de sorte que votre pistolet puisse faire sauter la voiture et sortir les deux types qui ont couru pour la couverture derrière elle, et tu finis vers le haut d´une expérience profondément satisfaisante. Le demo était plein de l´amusement et des choses passionnantes, mais les meilleurs moments ont toujours semblé impliquer quelque chose éclatant.
Jaime : Ma partie préférée du demo était la section où la brute a embarqué le Warthog et a assommé les soldats de marine, suivie du chef embarquant un fantôme et donnant un coup de pied hors du conducteur. C´était un grand exemple d´une idée que retenti aliéné en session d´idée de génie, mais obtiennent mis en application de toute façon et des ressembler à elle deviendra une partie importante du jeu.
Être continué…
La conception est juste un ingrédient exigé pour faire cuire vers le haut de quelque chose aussi savoureuse et scrumptious que le demo récent du halo 2. La semaine prochaine je parlerai avec Joseph Staten, directeur de Cinematics, pour obtenir sa perspective sur la création de demos. Te voir alors !