Récemment j’ai eu le plaisir d’assister à l’évènement preview spécial organisé par Activision pour Transformers : Fall of Cybertron. Ce que j’ai pu voir à cet évènement preview , était le jeu, joué en live pour nous, tandis que Matt Tieger nous emmenait dans les détails et les niveaux du jeu. Gardez à l’esprit le fait que je n’ai vu qu’une version préliminaire du jeu, donc certains détails sont encore en cours de révision et d’amélioration.
Laissez-moi dire en préface à cet article, que je ne suis pas un gros joueur d’action. Je n’ai jamais joué à des Gears of War, Halo ou Half Life, donc je ne peux pas comparer à d’autres jeux d’action du genre. Je peux vous donner mes impressions sur ce que j’ai vu, et je peux bien sur vous donner l’opinion d’un fan de Transformers pour ce jeu extrêmement prometteur. Il n’y a pas de secrets – War For Cybertron m’a semblé un excellent jeu, mais Fall Of Cybertron a l’air encore plus grand, encore mieux, avec beaucoup plus d’emphase pour une expérience variée et unique pour chaque personnage. Ce à quoi je fais référence est en passe de devenir le meilleur jeu Transformers à jamais avoir été conçu.
Développement du concept
Avant de commencer la présentation, Matt Tieger nous a servi un peu de background sur Fall Of Cybertron, et comment High Moon Studios a pris en compte les commentaires et les critiques sur le précédent jeu. High Moon Studios s’est divisé en deux équipes après War For Cybertron – la plus petite équipe s’était occupée du jeu Dark Of The Moon, tandis que l’équipe principale a commencé à travailler sur Fall Of Cybertron. Matt et son équipe ont abordé la création de Fall Of Cyberton avec une forme d’art, s’intéressant à comment ils pouvaient créer quelque chose qui pouvait dépasser le standard posé par War For Cybertron. Ils ont été tout spécialement focalisés sur l’introduction d’une histoire cool et unique, pour plus s’intéresser à Cybertron et un monde à environnements cools et variés ; ils se sont aussi focalisés sur la manière de donner à la campagne solo une grande variété d’expérience. Ce n’est pas sans sacrifices – les niveaux sont maintenant créés pour des personnages en particulier de façon à utiliser leurs capacités spéciales de manière optimale, opposés à la possibilité du choix du personnage à chaque niveau du jeu précédent.
Parlons un peu des niveaux. Dans War For Cybertron, les environnements étaient bien conçus, mais tendaient à tourner au « shooter de couloir ». Au contraire, Fall of Cybertron propose des zones plus ouvertes, et sur plusieurs niveaux ; le niveau de Jazz par exemple, dans la séquence que j’ai pu observer, était constitué d’une série de gouttières et de plateformes à différentes hauteurs que l’on peut atteindre grâce à son grappin. Le niveau de Vortex se passe de la même manière sur au moins trois ou quatre plans différents, permettant d’utiliser à son plein potentiel le fait que le personnage puisse voler – mais on vous laisse le choix, car il y a aussi un plan plus restreint, si vous préférez faire le niveau à pied, et c’est ce que Matt Tieger voulait accomplir avec les niveaux – l’emphase est toute entière dans le choix. On peut faire le niveau en mode robot ou en mode véhicule, et choisir quelle approche nous est la plus confortable.