Je continue mon guide, aujourd'hui ce sera les armes, ensuite les armures, mais en détail
I/ Les armes en détail
Comme vous avez pu le remarquer, les armes ont toutes certaines catégorie (sauf la fus qui est spéciale) en commun.
Ces catégories influent sur son efficacité brute, et surtout sur son efficacité tout court.
Nous pouvons voir que ces catégories sont:
-le tranchant, représenté par une lame, il y'a différent niveaux je vous expliquerez.
-la puissance brut ou raw, dégats que fait l'arme sans aucun bonus ni malus, sa puissance brute.
-la puissance élémentaire si il y'en a une (elle est plus ou moins importante selon les armes).
-la "durée de vie" du tranchant, en effet la longueur des barres varient d'une arme à une autre.
-les "fentes" ou plutôt l'espace disponible pour runer ici, plus il y'en a, plus vous mettrez de rune sur votre arme.
II/ Explication des dégats causés par votre arme.
La formule est assez compliquée, dans les mh la formule n'est pas simple, ici je vais reprendre à peu près la même.
Les critères pris en compte sont des variables, déjà il y'a tout ce que j'ai cité plus haut plus ceci:
La hitzone du monstre, là où vous frappez quoi
Le modificateur lié au type d'attaque avec votre arme
Le coefficient de défense du monstre
Le multiplicateur de classe lié à l'arme
Le tranchant "élémentaire" (sisi)
Le diviseur appliqué aux éléments, qui vaut toujours 10
Je tiens à préciser que c'est la formule des dommages de mh3, je doute fort que ce soit le même pour hunter blade, je pense qu'elle est moins complexe (on peut enlever le tranchant élémentaire, le modificateur lié au type d'attaque et le multiplicateur de classe de l'arme car ce ne sont aps les même armes dans blade que dans mh3)
Bon, voici la formule malgrès tout:
Imaginons que vous avez un katana:
qui tape 494
avec un modificateur 26 (au hasard, ne reprenez pas ça, c'est sûrement faux, ce n'est que de l'approximation)
un tranchant bleu de 110% (soit 1.10)
Vous frappez un monstre qui a pour valeur de hitzone 90% (il est donc très sensible à cet endroit)
Le monstre à une défense de 50%
La classe de votre arme: 2.6
L'élément: 150 de glace
Tranchant élémentaire de 1.05
Zone élémentaire du monstre (oui j'ai oublié de vous dire que le monstre est sensible aux éléments à certains endroits plus que d'autres): 22
et le diviseur de 10
Passons au calcul:
494*26*1.10*90/2.6= environ 48,906 (arrondi à 49 points de dommages), ça c'est les dégats brut
150*1.05*22/10= environ 3
Vis dommages élémentaires donc
48+5*50%=50,5 Vous faites en tout 50,5 points de dommage au monstre visé.
Vous n'avez surement rien compris et c'est normal, c'était juste vite fait pour vous montrer que c'est assez compliqué, et en + c'est peut être inexact ce que je dis.
III/ Les modifications importantes
Le tranchant, le raw et l'élément principalement.
Commençons par le tranchant, dans blade on voit les dommages s'afficher, ce qui rend la tâche pus facile, chaque tranhant à un multiplicateur de dégats et il faut parfois avoir au dessus d'un certain tranchant pour ne pas rebondir sur le monstre.
Je vous rapppelle l'ordre des tranchants du moins bon au meilleur:
Rouge=>orange=>jaune (le rien)=>vert=>bleu=>blanc=>violet
Voici leur modificateur dans le même ordre (à partir de mh toujours):
0,50=>0,75=>1,0=>1,05=>1,20=>1,32=>1,50
Prenons un exemple concret et révélateur: une arme fait 2000 dommages imaginons(je sis fou), voici ses dégats toujours dans le même ordre:
1000=>1500=>2000=>2100=>2400=>2640=>3000
Révélaeur non ? Le tranchant est donc un facteur très important, une arme qui fait 2000 de raw peut perdre 1000 points avec un tranchant rouge et 3000 points avec un violet.
Autrement dit il y'a 2000 points de différence entre le meilleur tranchant et le moins bon, ne négligez pas le tranchant.
Maintenant l"élément:
C'est toujours bien d'avoir un élément sur son arme, enore faut il savoir s'en servir, en effet chaque monstre n'est pas aussi sensible à un élément qu'à un autre.
Prenons un exemple concret: MOI, je joue au bâton donc c'est plus parlant.
J'ai un bâton en crabe qui tape eau, dont je ne me souviens pas du raw, mais qui a un tranchant vert.
Prenons maintenant un monstre, les R-wyvrm, ils sont faible face à l'eau et résistant au feu (et au dark apparemment)
Je fait une attaque, celle ou je décris un cercle avec mon bâton qui touche tout les mob s'y'aventurant, je fait d'abord un cercle d'eau, ensuite je vais dans une autre zone et fait celui de darkness.
Mon attaque inflige 10 fois les dommages initiaux si le monstre reste tout le temps dans mon champ d'action (en vérité je peut aller jusqu'a 13 mais on va simplifier.
Avec le cercle d'eau, je fait 88 points de dommages à chaque touche, avec le darkness 31 points de dommages.
Maintenant multiplions ces dommages par 10 pour avoir la vraie valeur de chacune de mes attaques:
88*10= 880; 31*10= 310
Voilà qui vous prouve que l'élément à une importance, en effet il y'a une différence de 570 entre mes deux attaques.
IV/ La durée de vie du tranchant.
Je n'ai pas grand chose à dire, plus votre barre sera grande sur un tranchant, plus il durera longtemps, mais ça peut vachement aider pour les attaques en boucle où vous ne pouvez pas bouger comme au bâton par exemple.
Voilà ce qui clos ce tuto, le prochain sur les armures.