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guide

onx60
onx60
Niveau 10
07 avril 2012 à 16:09:47

Hé bah voilà, on est de plus en plus ^^.

onx60
onx60
Niveau 10
07 avril 2012 à 18:44:33

DDP mais bon.

D'abord je suis content que mon tuto serve à quelque chose XD.

Ensuite si je fait le compte, avec mon frère, nous sommes 6 XD, on bat des records O.O.

Bon, j'ai créé une famille, si vous voulez la rejoindre libre à vous, je découvre au fur et à mesure ce qu'il faut faire dedans, mais ça va c'est pas non plus la mer à boire.

Bon, j'ajoute tout le monde en friend déjà (et c'est pas facile, je réessaye 36 fois ><)

onx60
onx60
Niveau 10
11 avril 2012 à 14:42:59

Je continue mon guide, aujourd'hui ce sera les armes, ensuite les armures, mais en détail

I/ Les armes en détail

Comme vous avez pu le remarquer, les armes ont toutes certaines catégorie (sauf la fus qui est spéciale) en commun.

Ces catégories influent sur son efficacité brute, et surtout sur son efficacité tout court.

Nous pouvons voir que ces catégories sont:

-le tranchant, représenté par une lame, il y'a différent niveaux je vous expliquerez.
-la puissance brut ou raw, dégats que fait l'arme sans aucun bonus ni malus, sa puissance brute.
-la puissance élémentaire si il y'en a une (elle est plus ou moins importante selon les armes).
-la "durée de vie" du tranchant, en effet la longueur des barres varient d'une arme à une autre.
-les "fentes" ou plutôt l'espace disponible pour runer ici, plus il y'en a, plus vous mettrez de rune sur votre arme.

II/ Explication des dégats causés par votre arme.

La formule est assez compliquée, dans les mh la formule n'est pas simple, ici je vais reprendre à peu près la même.

Les critères pris en compte sont des variables, déjà il y'a tout ce que j'ai cité plus haut plus ceci:

La hitzone du monstre, là où vous frappez quoi
Le modificateur lié au type d'attaque avec votre arme
Le coefficient de défense du monstre
Le multiplicateur de classe lié à l'arme
Le tranchant "élémentaire" (sisi)
Le diviseur appliqué aux éléments, qui vaut toujours 10

Je tiens à préciser que c'est la formule des dommages de mh3, je doute fort que ce soit le même pour hunter blade, je pense qu'elle est moins complexe (on peut enlever le tranchant élémentaire, le modificateur lié au type d'attaque et le multiplicateur de classe de l'arme car ce ne sont aps les même armes dans blade que dans mh3)

Bon, voici la formule malgrès tout:

Imaginons que vous avez un katana:

qui tape 494

avec un modificateur 26 (au hasard, ne reprenez pas ça, c'est sûrement faux, ce n'est que de l'approximation)

un tranchant bleu de 110% (soit 1.10)

Vous frappez un monstre qui a pour valeur de hitzone 90% (il est donc très sensible à cet endroit)

Le monstre à une défense de 50%

La classe de votre arme: 2.6

L'élément: 150 de glace

Tranchant élémentaire de 1.05

Zone élémentaire du monstre (oui j'ai oublié de vous dire que le monstre est sensible aux éléments à certains endroits plus que d'autres): 22

et le diviseur de 10

Passons au calcul:

494*26*1.10*90/2.6= environ 48,906 (arrondi à 49 points de dommages), ça c'est les dégats brut

150*1.05*22/10= environ 3
Vis dommages élémentaires donc

48+5*50%=50,5 Vous faites en tout 50,5 points de dommage au monstre visé.

Vous n'avez surement rien compris et c'est normal, c'était juste vite fait pour vous montrer que c'est assez compliqué, et en + c'est peut être inexact ce que je dis.

III/ Les modifications importantes

Le tranchant, le raw et l'élément principalement.

Commençons par le tranchant, dans blade on voit les dommages s'afficher, ce qui rend la tâche pus facile, chaque tranhant à un multiplicateur de dégats et il faut parfois avoir au dessus d'un certain tranchant pour ne pas rebondir sur le monstre.

Je vous rapppelle l'ordre des tranchants du moins bon au meilleur:

Rouge=>orange=>jaune (le rien)=>vert=>bleu=>blanc=>violet

Voici leur modificateur dans le même ordre (à partir de mh toujours):

0,50=>0,75=>1,0=>1,05=>1,20=>1,32=>1,50

Prenons un exemple concret et révélateur: une arme fait 2000 dommages imaginons(je sis fou), voici ses dégats toujours dans le même ordre:

1000=>1500=>2000=>2100=>2400=>2640=>3000

Révélaeur non ? Le tranchant est donc un facteur très important, une arme qui fait 2000 de raw peut perdre 1000 points avec un tranchant rouge et 3000 points avec un violet.

Autrement dit il y'a 2000 points de différence entre le meilleur tranchant et le moins bon, ne négligez pas le tranchant.

Maintenant l"élément:

C'est toujours bien d'avoir un élément sur son arme, enore faut il savoir s'en servir, en effet chaque monstre n'est pas aussi sensible à un élément qu'à un autre.

Prenons un exemple concret: MOI, je joue au bâton donc c'est plus parlant.

J'ai un bâton en crabe qui tape eau, dont je ne me souviens pas du raw, mais qui a un tranchant vert.

Prenons maintenant un monstre, les R-wyvrm, ils sont faible face à l'eau et résistant au feu (et au dark apparemment)

Je fait une attaque, celle ou je décris un cercle avec mon bâton qui touche tout les mob s'y'aventurant, je fait d'abord un cercle d'eau, ensuite je vais dans une autre zone et fait celui de darkness.

Mon attaque inflige 10 fois les dommages initiaux si le monstre reste tout le temps dans mon champ d'action (en vérité je peut aller jusqu'a 13 mais on va simplifier.

Avec le cercle d'eau, je fait 88 points de dommages à chaque touche, avec le darkness 31 points de dommages.

Maintenant multiplions ces dommages par 10 pour avoir la vraie valeur de chacune de mes attaques:

88*10= 880; 31*10= 310

Voilà qui vous prouve que l'élément à une importance, en effet il y'a une différence de 570 entre mes deux attaques.

IV/ La durée de vie du tranchant.

Je n'ai pas grand chose à dire, plus votre barre sera grande sur un tranchant, plus il durera longtemps, mais ça peut vachement aider pour les attaques en boucle où vous ne pouvez pas bouger comme au bâton par exemple.

Voilà ce qui clos ce tuto, le prochain sur les armures.

BlaDxreaD
BlaDxreaD
Niveau 1
13 avril 2012 à 13:05:51

YO onx tu peux enfin voir mon pseudo XD le R est normalement en majuscule mis bon ( BlaDxReaD ) tu me diras quand tu te co ++

onx60
onx60
Niveau 10
13 avril 2012 à 17:06:59

Ok ok, y'a intêret à ce que je te voie, sinon bam XD.

Sinon t'en penses quoi de mes tutos

BlaDxreaD
BlaDxreaD
Niveau 1
14 avril 2012 à 12:13:51

j'en ai lu 1 et je te demanderais toujours de l'aide :D

onx60
onx60
Niveau 10
14 avril 2012 à 18:00:13

Pour ça faudrait déjà que je puisse de un te voire, et de deux t'ajouter en ami :/.

Faudrait qu'on soit sur la même line pour se croiser, y'a qu'a aller sur la 6 tout le temps ok ?

Sinon je ferais bientôt un autre tuto.

BlaDxreaD
BlaDxreaD
Niveau 1
14 avril 2012 à 19:54:48

je vais essayer disons que je galère déjà pour démarrer le jeu XD

onx60
onx60
Niveau 10
14 avril 2012 à 20:41:27

J'ai vu ça oui, pourtant c'est pas compliqué, rien qu'en ayant joué à un mmorpg quelconque on comprend les bases, en ayant joué à un MH, on a presque tout compris.

Mais toi tu es un vrai cas XD, t'es pire qu'un anglophobe :s, va franchement falloir expliquer tout ce qu'il y'a à l'écran quand on est au village, sinon on va pas s'en sortir, donc dès que je peut, je prend un screen et j'explique plus en détail e qui étais en ébauche un peu plus haut.

Mais en attendant, un tuto sur les armures comme je l'avais promis:

I/Les différents types d'armures

Il existe précisément 2 types d'armures (nan pas 2,5 le kévin derrière, et 2 c'est après 1 pour ceux qui seraient perdus ^^)

Ces 2 types sont "light" et "heavy" (ou léger et lourd), les amrures légères se portent uniquement par les épéistes et les légères par les artilleurs.

Pour vous faire une liste simple:

Bâton et xbow (crossbow et pour moi fusarbalète ou fus') sont les deux seules armes à utiliser des lights armor, et,espérons que dans une màj proche, l'arc (ou bow) soit ajouté, voir une autre ^^.

Toutes les autres armes utilisent donc des heavy.

I.1: Les différences et le pourquoi du comment (je suis Enstein attention x))

Bah c'est pas bien compliqué, une armure lourde aura plus de défense qu'une armure légère (logique), simplement car un épéiste doit constamment être en contact avec le monstre et s'expose donc à de plus grands risques tandis que l'artilleur qui reste souvent à distance risque moins et a souvent le temps d'esquiver.

La différence de défense est assez grande entre une même armure "light" et une "heavy" (par exemple pour la basilic c'est environ 500 pour épéiste et un peu moins de 300 pour artilleur, j'ai plus les chiffres en tête mais ça doit être à peu près ça).

Il faut aussi savoir qu'une armure épéiste d'un même monstre(ou d'une même série) n'aura pas les même talents que la même armure pour artilleur (normal encore une fois).

II/ Les talents d'armure

Ces talents sont tout simplement pocuré par l'armure, il en existe deux types (pas des particuliers mais juste ne gros):

-Ceux qui même sans l'armure complète continue d'être actif
-Ceux qui sans l'armure complète ne sont plus actifs

(j'ai pas tout compris sur ce système dans blade, dans mh c'était plus simple pour moi XD)

Chaque armure complète donne un ensemble de talent, et chaque pièce donne un talent individuel (apparemment), avec certaines pièces, il est possible de faire des mix pour avoir les talents souhaités, les plus utiles selon moi dans mh était:

-Tranchant+1
-Attaque+3
-Réveil (je doute qu'il existe dans blade)
-survivant(il existe sous blade mais différemment)
-vie+xxx (moins utile que le reste mais ça aide parfois)
-esquive+1 (+2 si vous avez un mauvais timing)

Le reste n'est certainement pas dans blade.

Pour faire un mix dans blade, si c'est aussi simple que ce que j'ai vu, eh bien il suffirait de prendre une pièce d'armure quelconque pour avoir un talent tant qu'il n'est pas "lié" à une armure complète, ce qui m'étonnerais beaucoup, l'un des principaux atouts de MH résident dans la personnification des talents de son stuff via des gemmes à poser dans des fentes.

Il y'avait une à 3 fentes par partie, en sachant qu'il y'a 5 parties, cela nous faisait jusqu'à 15 fentes max (très très très rare).

III/ Autres caractéristiques

Il ne faut pas négliger les autres caractéristiques des armures, parmis lesquelles:

La défense brute: Bah oui, avoir des talents dans les mh, c'est le principal, mais à moins d'être un pur hardcore gamer ou un suicidaire, avoir le 200 de défense dans blade n'est pas franchement conseillé face à des mobs plus puissants.

Je peut pas vous conseiller sur ce point la vu que ça évolue de niveau en niveau, il va donc vous falloir faire des compromis, ne négligez pas la défense, mais ne la privilégiez pas, ce n'est pas le plus important non plus.

La défense élémentaire:

C'est plutôt important ça, si vous avez joué à mhfu en vous trompant d'armure contre un fatalis, vous savez ce que je veut dire ^^, les OS ça commence à bien faire XD.

Chaque monstre est faible face à un élément, fort face à un autre, et en utilise un, qui bien souvent est celui auquel il est résistant (sauf pour les dragons qui utilisent l'élément dragon et qui sont faible face au dragon, une histoire louche, mais ça c'est du mh, on s'égare).

Bien souvent ces caractéristiques de monstre se voient dans l'armure (un monstre résistant au feu et faible à la glace aura une armure qui aura les mêmes caractéristiques)

Cette défense élémentaire peut être importante (vous recevrez plus de dégats d'un monstre tapant glace et moins d'un monstre tapant feu avec l'exemple au dessus).

IV/ Petit oubli (désolé)

J'avais oublié de vous dire que les armures sont améliorables grâce à des pierres nommées "rockstone", chauqe chiffre (I à V je crois ou IV), correspond à un niveau d'armure, et bien souvent aussi de perso, en améliorant votre armure vous améliorez son taux de défense brute.

Voilà qui conclut donc ce tuto.

konsowsky
konsowsky
Niveau 10
31 août 2012 à 19:02:50

Up
Topic tres intérressant pour les newfags :oui:

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