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The Witcher 3 : Wild Hunt
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Sujet : Version FR interview Konrad Tomaszkiewic

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daneel53 daneel53
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Niveau 38
18 septembre 2013 à 20:58:18

Bonjour,

Pour ceux que ça intéresse, voici la traduction intégrale de l’interview que le directeur du développement de The Witcher 3 a donné récemment à un journaliste tchèque durant ou peu après l’E3. Le texte original anglais se trouve ici ( http://en.thewitcher.com/forum/index.php?/topic/36781-an-interview-with-konrad-tomaszkiewicz-english-translation/page__pid__1050512#entry1050512 ) et comme c’était déjà une traduction du tchèque vers l’anglais, il y avait je pense quelques petits contresens que je me suis permis de rectifier compte tenu des réponses de Konrad.

Au cours de cette interview Konrad évoque plein de sujets différents au sujet des jeux vidéo qui devraient vous intéresser. Vous verrez, il raconte plein de choses très bien sur cette passion qui est la nôtre. Mais il parle surtout, et c’est pour ça que vous êtes sur ce forum, de la série Witcher, de son intention que le troisième et dernier opus soit le meilleur de la série, de l’inévitable comparaison avec Skyrim, des rapports de CD Projekt avec Sapkowski, bref, pleins de sujets passionnants pour les fans de Geralt que vous êtes.

Comme l’interview est très longue, je vais la poster en plusieurs messages successifs. Merci donc de ne pas réagir à cette interview tant que je n’aurai pas écrit le message de fin. De plus ma connexion bugue en ce moment, alors ça risque de prendre plus longtemps que prévu, même si je vais procéder par copier-coller successifs. Il doit y avoir une limite max aux nombres de caractères dans un message sur ce forum, j’espère ne pas tomber dessus afin que ma découpe puisse être faite en sept morceaux comme je l’ai prévu. Sinon, on improvisera…

Bonne lecture, ça en vaut la peine, même si c’est très long (plus de sept pages sous Word).

C’est parti !

daneel53 daneel53
MP
Niveau 38
18 septembre 2013 à 20:58:52

Présentation de Konrad Tomaszkiewicz
Konrad Tomaszkiewicz, 31 ans, a commencé à travailler dans l'industrie du jeu il y a huit ans comme un testeur pour le premier jeu The Witcher. Sans le prévoir lui-même, il a réussi à atteindre la position de directeur du jeu Witcher 3 chez CD projekt. Ce qui fait qu’il peut se targuer d’avoir réussi à monter toute l'échelle du développement d’un jeu du bas au plus haut niveau. Il y a deux ans on lui a attribué un prix européen pour le meilleur design de jeu et il est probable que des prix semblables ne manqueront pas également pour The Witcher 3. Il est agréable de parler avec Konrad. Il admet avec fierté travailler sur un des jeux vidéo les plus attendus, mais il reste modeste et humble en même temps. Si seulement tous les développeurs pouvaient lui ressembler !

La République tchèque et la Pologne sont des pays voisins, cependant nous ne nous connaissons pas beaucoup. À quoi l'industrie du jeu ressemblait-elle en Pologne au début du 21e siècle ?
Il y a treize ans nous avions peu de grands studios : Techland, City Interactive et People Can Fly. L'industrie du jeu était petite, personne n’y connaissait grand-chose et il était impossible d'apprendre comment les jeux sont supposés être développés. Aujourd'hui c'est un peu mieux, mais nous n'avons toujours pas d'écoles ni de professeurs qui pourraient enseigner comment faire des jeux. Nous, ainsi que les Tchèques, avons raté l'évolution naturelle du divertissement interactif de ces dernières décennies.

Nous avons partagé une partie de l'histoire du 20ème siècle. Quelle est votre expérience de jeu jusqu'à la révolution ? (NDT : le Communisme est tombé en République tchèque et en Pologne en 1989, "la révolution" s'y réfère.)
Avant la révolution de 1989 je passais mon temps de jeu sur ZX Spectra, puis est venu l’Amiga et les premiers PC (peu performants). J'aimais tellement jouer que je ne voulais jamais m’arrêter. Mais je n'ai jamais pensé que je travaillerais un jour sur un jeu. Je ne pensais pas que quelqu’un sans la moindre expérience de la programmation puisse juste s’asseoir devant un PC et faire un jeu. Une telle idée me paraissait n’avoir aucun sens.

Votre père est médecin. Vous avez suivi ses pas et êtes allé étudier la faculté de médecine de Varsovie. Comment quelqu'un passe-t-il aux jeux vidéo en partant de là ?
Ma famille a joué un grand rôle dans la décision de mon avenir et le peu de lignes de Visual Basic que j’avais pu écrire n'ont convaincu personne que je devrais devenir programmeur. C'est pourquoi mon père m'a envoyé étudier la médecine. Durant ma dernière année j'ai découvert par hasard que CD Projekt RED travaillait sur un jeu basé sur les livres d'Andrzej Sapkowski. J'avais adoré les histoires et les livres sur le Sorceleur, donc j'ai rejoint le studio comme testeur, pensant je gagnerais de l'argent pendant les vacances en jouant à des jeux. Plus tard j'ai décidé de rester là.

Comment votre famille a-t-elle réagi ?
Ma maman, mes amis et mes camarades de classe ont dit que j’étais devenu fou et que je fichais en l’air ma carrière de médecin. Et que les jeux sont faits pour les enfants, que j’étais déjà un adulte, donc que je ne devrais pas passer mon temps à faire des activités de gamins. Mais je voulais travailler dans les jeux vidéo. Quand je rencontre les mêmes gens aujourd'hui, il est drôle de voir qu'ils réagissent de façon opposée parce que maintenant ils savent que The Witcher est devenu un gros succès dans le monde entier.

Donc vous êtes juste venus à CDPR il y a huit ans et avez dit : "je veux être testeur pour The Witcher" ?
Pas du tout, j’ai réussi à passer l'entretien d'embauche avec beaucoup de chance. On m’a demandé de trouver des bogues dans un jeu appelé The Punisher. Or j'étais allé au bout de ce jeu plusieurs fois peu de temps auparavant, donc je les connaissais tous. En un rien de temps je les ai tous décrits et ma vitesse a tellement impressionné les gens faisant l'évaluation qu’ils m'ont embauché dans la foulée. À cette époque le studio était plein de gens qui voulaient faire des jeux vidéo mais qui ne savais pas comment faire puisque les bases et l'expérience manquaient.

Vous avez commencé comme testeur et maintenant vous dirigez le développement d'un jeu entier. C'est une histoire très inspirante.
Tout fut très inattendu et rapide pour moi. J'ai été déplacé du département de test à celui des designers et ensuite ils m'ont fait senior. J'ai implémenté beaucoup de choses dans le premier Witcher et pour le deuxième je créais déjà des scripts de quêtes. Et maintenant je suis assis sur la chaise de directeur de Witcher 3. Incroyable.

Comment jugez-vous votre travail dans CDPR ?
Quand je pense au chemin parcouru pendant huit ans jusqu'à maintenant, je vois beaucoup d'événements aléatoires qui m’ont mis au bon endroit juste au bon moment. C’est comme si ma vie de travail était guidée par le destin. J'ai rencontré des gens supers et nous avons fait ensemble le premier Witcher, qui est devenu un jeu bien reçu même à l'extérieur de la Pologne. J’en suis fier, parce que nous sommes une partie de l'industrie du jeu de la Pologne et nous prouvons que nous pouvons faire des jeux de niveau mondial.

Je me souviens que vous avez donné une copie de Witcher 2 à Barrack Obama.
Ouais, cela nous a beaucoup aidés parce que ça nous a amenés dans les télévisions. Grâce à cela mes grands-parents savent maintenant ce que je fais. Et je pense que nous avons réussi à montrer à la Pologne ce que sont les jeux et ce qu’ils peuvent devenir.

Fin partie 1

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 20:59:25

Comment promouvez-vous un jeu de l'Europe de l'Est à l'Ouest ?
C'est incroyablement dur. À notre premier E3, l'année 2005, nous avons dû parcourir sans cesse toute l’étendue du salon et prier les gens de venir voir notre présentation. Personne ne savait ce qu’était notre jeu : cela ressemblait un peu à Neverwinter Nights, ça venait de Pologne et les gens qui le présentaient étaient bizarres avec des accents horribles. Sur le dernier E3 nous avons obtenu 60 prix "meilleur jeu de l'expo", donc les huit ans passés à la construction de la marque The Witcher commencent à payer.

Pendant ce temps avez-vous eu l’occasion de comparer le style de travail dans CDPR avec celui des studios occidentaux ?
Parfois nous donnons des travaux à des personnes occidentales ayant l'expérience de travailler dans des sociétés américaines. Ils disent qu'il est intéressant de faire la comparaison entre notre approche et l’approche américaine du développement de jeu, parce qu'apparemment nous fonctionnons vraiment comme une société américaine, mais comme une d'il y a vingt ans.

Ce qui signifie ?
Je dirais que cela signifie "approche humaine." Les développeurs américains aujourd’hui doivent courir après l'argent. Ils ressemblent aux usines dans lesquelles chaque salarié est debout à sa place sur la chaîne de montage et réalise la tâche donnée. Il ne peut rien décider sur le contenu du jeu, donc il n’a aucun lien personnel avec le jeu sur lequel il travaille. Ce n'est pas bon. Nous fonctionnons différemment. Chacun peut exprimer son avis et ensuite nous discutons tous ensemble des propositions et des changements. Je laisse les développeurs donner chacun leur avis, parce qu'ils doivent savoir que The Witcher 3 n'est pas juste mon jeu, mais le jeu de l'équipe entière et par conséquent le leur aussi.

Donc ces "usines" procèdent mal ?
Ils ne se soucient que de l'argent. Les développeurs ne sont pas à blâmer, les éditeurs le sont, parce qu'ils donnent de l'argent seulement pour les projets qu’ils perçoivent comme les plus faciles. Je ne veux pas dire que la production, disons d’un jeu d'action, est une tâche facile, mais ils financent seulement des jeux dont ils savent qu’ils se vendront massivement. Et c’est pourquoi les jeux linéaires deviennent des jeux dans lesquels tous les joueurs agissent de la même façon, parce que leurs mouvements et actions sont prédéterminés. De tels jeux sont beaucoup plus faciles à développer que des jeux à monde ouvert dans lesquels les auteurs ne savent pas où le joueur ira et quand.

Mais même un jeu de shoot linéaire comme Call of Duty peut être bien fait et amusant.
Absolument. Mais c'est dommage les que grands éditeurs préfèrent investir dans de tels jeux et ont des réticences envers les projets plus audacieux. Ça ne me pose pas de problème de jouer à Call of Duty, mais je pense qu'il serait bon de déplacer aussi l'industrie du jeu dans des directions différentes. Par exemple comme le fait David Cage avec Heavy Rain. Beaucoup de designers voudraient travailler sur un jeu où vous êtes vraiment confronté à des situations hasardeuses, pas sur des jeux où il n’y a qu’à sauter et courir.

Comme une apocalypse de zombis ?
The Walking Dead est un exemple parfait. Vous ne pensez pas aux personnages annexes comme des figurines sans vie mais vous les considérez comme de vrais gens et vous vous liez à eux. C'est une nouvelle façon d'appréhender des histoires dans les jeux, qui sera de plus en plus mise en valeur. Il sera très difficile de bien combiner cela avec du gameplay de façon à ce que cela soit toujours un jeu et non juste un film.

The Walking Dead a forcé beaucoup de personnes à repenser la signification de l'expérience cinématographique dans des médias de jeu. Qu'est-ce qui définit un jeu vidéo moderne pour vous ?
De nos jours il est évident que les jeux vidéo changent. The Walking Dead, le travail de David Cage ou notre série Witcher ne sont pas juste de simples jeux comme ceux nous connaissions dans les années 90. Les jeux maintenant doivent combiner de bonnes histoires, des émotions et des approches cinématographiques. Quand, durant votre partie, vous changez vos décisions en fonction de votre engagement émotionnel envers les personnages du jeu, c'est ce que j'appelle une nouvelle étape dans l'évolution du divertissement.

Dans les années 60 nous avions quelque chose appelé "CinemaMachine" en Tchécoslovaquie, signifiant que les spectateurs dans le cinéma pouvaient appuyer sur des boutons et décider de la suite de l’histoire du film.
Imax pense à quelque chose de semblable : vous irez voir un film et déciderez collectivement son histoire et sa fin. L'industrie cinématographique essaye de découvrir pourquoi un jeu a autant de succès et en tirer des conséquences. Cela fonctionne aussi en sens inverse. Les jeux peuvent maintenant offrir une expérience cinématographique, parce que les graphismes commencent à donner de sacrément bons résultats. Je pense que les jeux de la prochaine génération partageront beaucoup de procédures avec celles utilisées pour les films. Cela a du sens. Avec un script (scénario) bien écrit vous pourrez choisir un rôle et jouer toute l'histoire, même avec des points de vue multiples, sans perdre le gameplay. J'ose dire que les jeux deviendront une menace pour l'industrie de film.

Fin partie 2

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:00:35

Quelle est la culture de société de CDPR ?

Nous ne voulons pas que nos employés se considèrent comme les salariés d'une grande société. Nous ne nous affichons même pas même comme le meilleur studio sous le Soleil. Nous essayons de garder l’atmosphère de juste quelques types qui aiment faire des jeux vidéo. Personnellement je me sens comme un peintre ou un sculpteur quand je travaille et pour notre équipe le moral est important pour s'assurer que chacun ressent son travail de cette façon. Chacun peut changer les éléments du jeu et devenir un auteur. La conséquence est que nous n’avons pas à forcer les gens à faire des heures supplémentaires le soir ou le week-end parce que chacun trouve de l’intérêt à travailler. Quand je quitte mon bureau à 22h00, quelques personnes travaillent toujours et ne me laisseront pas les attirer à l'extérieur.

Cela ressemble à une utopie.

Nous passons 80 % de notre vie au travail. Si j'avais à me réveiller chaque jour pour aller travailler à quelque chose que je n'aime pas, je n’aimerais pas ma vie et ça m’emmerderait. Nous essayons de créer un environnement de travail que chacun aime et où chacun se respecte.

Il doit y avoir des limites quelque part et une hiérarchie claire, sinon le projet tomberait en morceaux.

Ouais, nous avons la hiérarchie de travail, mais personne ne joue le jeu "le patron contre des salariés". Ma responsabilité principale est d'expliquer aux auteurs individuels pourquoi leur idée ne convient pas pour le jeu. Parfois la conversation prend plusieurs heures, mais en fin de compte elle atteint son but. Je ne veux pas que les gens de mon équipe aient l’impression d’avoir subi un affront. S'ils ressentaient cela, ils pourraient arrêter de penser au jeu comme étant leur bébé et arrêteraient d'inventer de nouvelles idées.

Comment menez-vous votre équipe ?

J'ai découvert que la démocratie totale signifierait que les gens s’entretueraient. C'est pourquoi j'ai le droit de mettre mon veto sur tout et de décider ce qui entrera dans le jeu et ce qui n’y sera pas. Tout le monde n’est pas toujours content parce que parfois ils doivent abandonner leurs idées, mais c’est la seule façon pour que nous puissions avancer.

Comme directeur du jeu vous devez prévoir chaque impasse ou erreur possible dans le développement. Comment vous débrouillez-vous ?

Vous ne pouvez pas penser à tout. Aux USA ils ont publié le résultat d’une recherche sur la complexité de divers travaux. Envoyer une fusée sur la Lune est arrivée en premier, le développement d’un jeu était deuxième. Vous ne pouvez pas tout prévoir, ce n'est pas possible. Nous avançons le bateau du développement en nous basant sur les rapports des testeurs et notre propre expérience, ce qui nous guide loin des eaux dangereuses.

Bien que vous soyez directeur avez-vous quand même le temps d’influer sur le contenu du jeu ? (NDT : Étant le directeur il influence évidemment le contexte du jeu, donc la question est de savoir s’il a le temps de programmer lui-même.)

Je voudrais faire quelques choses moi-même, mais je n'ai pas assez de temps. C'est dommage. D'un autre côté, en tant que directeur je peux voir le jeu dans le contexte du troisième et dernier épisode de la série, donc je peux guider les gens pour accomplir notre but qui est d’en faire le meilleur jeu Witcher.

Fin partie 3

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:01:41

Comment les développeurs de CDPR coopèrent-ils avec le département marketing ?

Nos types du marketing savent qu'il vaut mieux nous laisser, nous les développeurs, parler du jeu. Quand le temps est venu, ils nous laissent parler librement et nous faisons bien attention à ce que nous révélons aux journalistes. Le jeu est notre travail, donc nous sommes parfaitement autorisés à en parler chaque fois que nous voulons. Personnellement je ne me préoccupe pas beaucoup du marketing. Nous devons juste créer un jeu si bon que c’est son nom et sa réputation qui déplaceront des foules, pas les publicités.

Avez-vous un exemple spécifique en mémoire ?

J'ai vraiment adoré Dragon Ages: Origins. Le deuxième opus a eu un super marketing, mais finalement le jeu m’a vraiment déçu. J'ai eu l’impression que quelqu'un m'avait trompé et m'avait vendu la version alpha du jeu. Cela n’arrivera pas avec nous. Nous ne sortirons pas de jeu imparfait juste parce que le marketing nous pousse à le faire. Bien sûr vous trouverez des petits problèmes, cela ne peut pas être totalement évité, mais nous les corrigerons directement après la sortie. Et nous continuerons à sortir des corrections jusqu'à ce que les joueurs soient satisfaits. Après tout, les joueurs sont ceux qui décident du succès du jeu.

CDPR est célèbre pour son l'approche bienveillante du DRM. C'est aussi une partie de votre approche "tout près des joueurs ?

Le DRM (NDTF : Digital Right Management, gestion des droits numériques) est la pire chose qui soit arrivée à l'industrie du jeu. Il limite nos droits à jouer aux jeux vidéo que nous possédons. Je ne vois aucune raison pour que je ne puisse pas jouer un jeu que j'ai acheté quand je ne suis pas connecté à Internet. Pas étonnant que les gens « torrentent » autant les jeux de vidéo à cause de telles politiques. Quand vous lancez un jeu sans DRM, certes des gens le pirateront aussi, mais ils en parleront peut-être à leurs amis et certains d'entre eux l'achèteront. Je suis persuadé que l’ouverture récompense avec des clients plus fidèles et plus nombreux que ceux que nous aurions si nous avons supporté les DRM.

Votre politique envers le DRM ne se retrouvera pas sur les consoles, hein ?

Nous sortirons le jeu sur des consoles et nous communiquons activement avec Microsoft et Sony sur le problème du DRM. Mais en fin de compte les plates-formes sont les leurs, donc les choses seront faites selon leurs décisions. Les gens qui détestent n'importe quel DRM pourront toujours jouer à la version PC.

J'ai entendu dire quelque part que les profits des ventes sur console payent de facto les pertes de la sortie sur PC. C'est vrai ?

C'est un canular. Nos ventes sur des consoles sont supérieures, c'est vrai, mais cela ne signifie pas que nous nous concentrerons juste sur elles. Nous avons grandi sur le PC, nous développons pour le PC, les ventes sur PC font des bénéfices et les jeux sur PC sont les plus importants pour nous. Nous sortons les jeux pour consoles aussi parce qu'il serait stupide de les ignorer, mais nous vous laissons décider sur quelle plate-forme vous voudrez jouer.

Avez-vous des problèmes avec le développement parallèle pour PC et consoles ?

La plus grande prise de tête fut de concevoir des contrôles agréables tant pour clavier et souris que pour les gamepads. De plus il nous a fallu réécrire le moteur de rendu pour les consoles et d’autres trucs techniques, mais dès que le gameplay est concerné, nous ne faisons pas le jeu moins complexe à cause des joueurs sur console.

Le RED Engine et vos propres outils de développement personnalisés vous aident pour la technique. Est-ce que vous êtes toujours heureux avec eux ?

C’est sûr. Nous avons eu besoin d'un moteur pour remplacer Aurora (Neverwinter Nights) que nous avions utilisé pour The Witcher. Nous voulions quelque chose à nous, un moteur facilement compréhensible dans lequel nous pouvons juste copier-coller des choses que nous devrions réécrire à la main dans d'autres moteurs. Notre but est de créer des outils pour assembler facilement des RPG. Grâce à eux nous pouvons créer des quêtes, des dialogues et décider du comportement des PNJ dans un monde plus vaste bien plus facilement qu’avec d'autres moteurs. Et en économisant l'argent de la licence d’un moteur, nous pouvons dépenser plus d'argent à créer du contenu au jeu.

Quels outils avez-vous personnalisé le plus ?

La chose la plus importante pour assurer une allure de développement stable est la capacité de déplacer facilement des situations et des personnages avec leurs dialogues à l’intérieur ou entre les quêtes. De cette façon nous pouvons déterminer l’endroit où elles sont le mieux placées. Nos outils peuvent le faire et sans eux il serait impossible de créer un RPG complexe comme The Witcher.

Fin partie 4

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:02:40

Vous considérez-vous un développeur conservateur ou innovateur ?

Dans le cas de la trilogie Witcher, je m'assure de ne pas changer ce que les gens aiment. Les gens ont certaines espérances dans les suites et nous ne pouvons pas les trahir. Bien sûr nous n’écartons pas l’innovation, mais ce n'est pas le but principal dans la création de suites. Vous pouvez facilement détruire la marque entière de cette façon. Regardez la série Diablo. Le premier jeu était géant, le deuxième était bon et je n'ai pas aimé le troisième, parce qu’ils ont essayé d'innover et cela a détruit l'héritage de la série. Des innovations radicales sont nécessaires, mais elles doivent être manipulées avec précaution dans une série établie.

Par exemple, quelles innovations dans les modèles classiques de quêtes ne feraient pas de mal ?

Le nombre de variations dans les quêtes des RPG est limité. Vous avez vu la majorité d'entre elles dans d'autres jeux ou films, ou vous les avez lues dans des livres. Amenez cette lettre dans ce village. Éliminez tous les rats de la cave. Résolvez le problème de quelqu’un. C’est difficile d'inventer quelque chose de nouveau. Pour éviter l’impression de déjà-vu nous pouvons attirer l'attention du joueur sur un personnage ou un événement qui l’entraîne suffisamment pour faire que le joueur ne cesse d’y penser et oublie en fin de compte combien la quête est générique. L’intérêt d’une quête, ce n’est pas sa structure qui est une question technique, mais comment nous la racontons. Quand le joueur commence à l’avoir dans la tête, alors c'est une quête bien écrite et évidemment il se la rappellera pendant un bon bout de temps.

Dans The Witcher vous avez décidé d'aller vers un monde ouvert. On dirait presque que vous avez été séduits par le succès de Skyrim et que maintenant vous voulez vous y coller.

J'entends cette comparaison partout et ça m'énerve. The Witcher 3 n'est pas et ne sera pas Skyrim. Skyrim était une grande leçon de conception d’un monde ouvert, mais il nous a aussi montré comment cela finit quand quelqu'un fait un RPG générique. Notre jeu aura de bonnes histoires.

En parlant de mondes ouverts, la génération procédurale est de plus en plus mentionnée. L'utilisez-vous ?

Non. Nous créons tout manuellement et je suis sûr que joueurs l'apprécieront. En explorant le monde ils auront l’impression d’être dans un paysage réel. Le procédural convient quelque part et ne convient pas ailleurs. Je l'ai aimé dans le premier Diablo. Sous la chapelle de Tristram il y avait une quête créée manuellement introduite dans un donjon construit aléatoirement. La première fois que vous l'avez finie, cela ne faisait pas unique du tout, mais la deuxième fois vous avez trouvé un nouveau butin et obtenu une nouvelle récompense. Cette approche du contenu généré de façon procédurale est bonne quand quelqu'un peut en faire bon usage. Si tout va bien nous serons nous aussi capables de le faire un jour.

Le manque de monde ouvert est parfois un repoussoir, les joueurs pensant que le monde est stérile et manque de contenu. Comment allez-vous traiter ce problème ?

Je pense que notre monde ne manque pas de contenu. La densité de quête par pixel carré est aussi haute qu'il peut l’être. Les joueurs amélioreront toujours leurs capacités, fabriqueront des objets et bien entendu se battront dans des escarmouches inattendues. Vous ne verrez pas tout pendant un playthrough non plus (NDTF : Déroulement continu d’un jeu sans retour en arrière pour faire des choix différents), parce que cette fois aussi il y aura des décisions qui affecteront l'histoire. The Witcher 3 durera longtemps. Et je n'ai même pas mentionné les DLC (NDTF : Downloadable Content, Contenu téléchargeable) et le modding.

Continuerez-vous à aborder des sujets controversés ?

Bien sûr, c'est de quoi le travail de Sapkowski autour de Geralt est fait. Une telle approche n'est pas populaire en Amérique, mais nous faisons des jeux pour des joueurs, pas pour des régions. Le joueur doit savoir que nous faisons des jeux pour eux et avoir confiance en nous, sinon nous n’avons qu’à fermer boutique.

Avez-vous des informations sur les éléments que les fans tchèques voudraient dans le jeu et vous laissez-vous influencer dans le développement ?

Nos artistes voyagent dans les pays voisins et sont inspirés par les manoirs, les châteaux et les paysages. Nous avons visité Prague plusieurs fois et Kaer Morhen, la forteresse des sorceleurs, est inspirée par le Château de Spis en Slovaquie. Nous avons lu des réactions de fans tchèques sur des forums. Je ne dis pas ça sans raison : nous avons des gens sur les forums qui collectent des suggestions et ensuite nous en choisissons certaines lorsqu’il nous semble que cela rendra le jeu meilleur.

Fin partie 5

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:03:36

Le premier Witcher donnait un ressenti très Slave, le deuxième un peu moins. Comment est le troisième ?

Le deuxième était différent parce que nous voulions que ce soit une visite dans un monde "différent". Dans le troisième épisode nous revenons à nos racines et traitons la culture Slave et le paysage dans un secteur appelé "la Terre de Noone". C'est au sud de Novigrad, près de Brokilone. Les joueurs y rencontreront beaucoup de choses qu'ils ont vues dans le premier Witcher. D'autres stylisations sont par exemple l'archipel de Skellige, qui fera très scandinave, et Novigrad elle-même est supposée avoir l'atmosphère de l’Amsterdam médiéval. Je dirais que nous revenons à l’atmosphère sombre et dure du premier jeu.

Comment localisez-vous les noms polonais en anglais ?

Nous avons un spécialiste, son nom est Boris. Il ne traduit généralement pas les noms littéralement, mais cherche des mots anglais avec des significations proches des mots polonais. C'est parce que nous voulons que des traductions anglaises provoquent des impressions culturelles semblables à celles des mots polonais originaux.

Vous travaillez avec des personnages fortement enracinés dans la matière source. Leur caractérisation forte qui vient des livres vous empêche-t-elle parfois de construire une histoire avec eux ?

Je perçois nos jeux comme des suites dans la série des livres. C'est pourquoi nous créons les profils psychologiques de chaque personnage suivant leurs descriptions dans les livres. Nous les faisons identiques à ce qu’ils sont dans les livres, mais nous leur procurons aussi de nouvelles expériences. Une expérience traumatisante peut par exemple changer la nature d’un personnage et c'est un dispositif littéraire que nous utilisons parfois.

Quels personnages sont les plus difficiles à utiliser ?

Étonnamment ceux qui sont bien caractérisés dans les livres, par exemple Triss ou Radovid et d’autres personnes proches de Geralt qui sont spécifiquement décrits. Chacun a sa propre idée de ce à quoi ils ressemblent et comment ils sont supposés agir. Sur nos forums il y a un groupe de joueurs qui nous font remarquer la moindre incohérence avec les livres. Ces types sont généralement insupportables, mais quand ils disent que les personnages du jeu sont aussi bons que dans les livres, c'est une grande récompense pour nous.

L'auteur de The Witcher, Andrzej Sapkowski, a dit qu'un livre est un livre et qu’un jeu ne peut pas jamais continuer ou le retravailler correctement.

Ouais, il l'a dit. Sapkowski ne veut pas reconnaître que nous continuons correctement son travail. J'espère que s'il écrit jamais quelque chose de nouveau sur Geralt, il prendra en compte des événements que nous avons décrits dans nos jeux. Nous suivons les événements des livres, travaillons avec ses personnages et sommes très cohérents avec tout ça, ce que les fans des livre admettent. On espère que Sapkowski prendra l'histoire du troisième jeu comme un défi et écrira un autre livre du Sorceleur avec une histoire encore meilleure.

Pendant qu’on y est, vous a-t-il aidé pour quelques éléments de jeu ?

Pas vraiment. Il ne joue pas et n'aime pas les jeux vidéo. Quand nous concevions le deuxième Witcher, il nous a aidés sur la situation générale et les noms géographiques. Après cela il nous a fait comprendre qu'il ne veut en rien être lié à l'histoire ou aux dialogues. Et pourtant j'aime les livres de Sapkowski plus que ceux de Tolkien. Ils posent de vraies questions, montrent des personnages réalistes et des thèmes controversés. Les livres de Tolkien sont agréables, mais ils sont "de la littérature de nobles".

Fin partie 6

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:04:25

Huit ans avec The Witcher, ça fait long. Vous n'en êtes pas fatigué ?

Parfois je me surprends à penser : "Qu'est-ce que ferait Geralt ? Que dirait-il maintenant ? Comment se sentirait-il maintenant ?" C’est comme si on espionnait la vie de quelqu’un. Mais cela finira avec le troisième jeu. Nous avons commencé des nouveaux projets dans des environnements avec de nouveaux thèmes. Au moins nos développeurs ne partiront pas en courant s'ils sont déjà fatigués de The Witcher.

Ouvrir un nouveau studio à Cracovie et annoncer de nouveaux jeux semble risqué.

Nous avons besoin de nouveaux projets maintenant, parce qu'autrement nous sommes juste un studio avec une marque à succès et Cyberpunk 2077 en chantier. Ce n'est pas une situation saine. Nous devons créer une base financière stable et sécurisée pour notre société, donc nous devons sortir des jeux plus souvent. Idéalement un nouveau jeu tous les 18 mois, parce que notre cycle de développement est de trois ans.

Votre nouveau projet sera-t-il lié à la littérature ?

Je ne peux pas répondre, mais laissez-moi vous dire qu'il est toujours meilleur d'utiliser une licence déjà définie plutôt que de que créer quelque chose d’entièrement nouveau. Paradoxalement nous avons plus de liberté dans la création de contenu quand nous sortons un jeu qui entre dans un univers existant : les joueurs peuvent jouer un jeu de plateau, regarder un film, lire un livre ou jouer notre jeu, tout cela dans le même univers. Les joueurs en tirent profit, parce qu'ils entrent dans quelque chose avec lequel ils sont déjà familiers.

À quoi pensez-vous maintenant ?

Comment traiter le retour d'information sur Witcher 3 que j’ai reçu du studio tout entier. Et comment en faire le meilleur jeu possible. J'ai confiance en mon intuition et mon expérience, mais chaque homme fait des erreurs et parfois je crains que ce ne soit pas le meilleur jeu Witcher. Mais le retour d'information pendant l’E3 nous a montré que nous allons dans la bonne direction, alors maintenant je dors mieux.

Qu'est-ce qui vous attend maintenant ?

Jusqu'à la fin de l’année nous enregistrerons les dialogues. Et cela doit être parfait, parce que n'importe quelle histoire est dure à écouter sans un bon doublage.

Fin partie 7

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Niveau 38
18 septembre 2013 à 21:06:14

Et voilà. L'interview est terminée !

J'espère que ça vous a plus. La discussion peut commencer... si ça vous tente.

Bye !
:fete:

LG-48 LG-48
MP
Niveau 6
18 septembre 2013 à 21:23:49

Ouah ! C'est super long ! :ouch2:

ninjaretsu48 ninjaretsu48
MP
Niveau 10
18 septembre 2013 à 21:48:41

On voit que le type a la passion au corps :oui: .

relex relex
MP
Niveau 8
18 septembre 2013 à 22:17:07

merci , c'est super intéressant et on vois bien que les joueurs sont pris en compte

ChopperBigBoss ChopperBigBoss
MP
Niveau 8
18 septembre 2013 à 23:21:34

merci beaucoup, ca doit etre des heures de boulot ,vraiment merci ;)

Sampicaute Sampicaute
MP
Niveau 10
18 septembre 2013 à 23:23:01

Merci bcp , ca vend du rêve cette interview et ca sent l'honnêteté .

Ce que je retiendrais :

"Dans The Witcher vous avez décidé d'aller vers un monde ouvert. On dirait presque que vous avez été séduits par le succès de Skyrim et que maintenant vous voulez vous y coller.

J'entends cette comparaison partout et ça m'énerve. The Witcher 3 n'est pas et ne sera pas Skyrim. Skyrim était une grande leçon de conception d’un monde ouvert, mais il nous a aussi montré comment cela finit quand quelqu'un fait un RPG générique. Notre jeu aura de bonnes histoires. "

Vivement , enfin un vrai monde ouvert avec une sacré narration .

Pseudo supprimé
Niveau 10
19 septembre 2013 à 07:26:03

Un grand merci à l'auteur d'avoir traduit l ensemble de l interview ! C'est super interressant.

C'est curieux de voir que l auteur des livres n aime pas trop les jeux vidéos... Il doit penser que c est trop différent des livres alors que c est grâce à eux que je lis les livres :o)

Benkimouss Benkimouss
MP
Niveau 7
19 septembre 2013 à 13:39:54

Merci pour ton travail daneel, rien que d'imaginer l'investissement que cela requiert, j'en suis épuisé. :ok:

Tain', moi qui croyais naïvement que Sapkowski était derrière la conception du scénario des jeux, je suis sur le cul.

Sorscha Sorscha
MP
Niveau 11
19 septembre 2013 à 17:26:28

Bon bah maintenant, comptant m'installer en République Tchèque prochainement, je sais à quoi m'attendre au niveau du développement du jeu vidéo dans ce pays. :-d

Ghostanto66 Ghostanto66
MP
Niveau 7
19 septembre 2013 à 18:46:13

Un grand merci à l'auteur pour ce qu'il a fait ! :bravo:

daneel53 daneel53
MP
Niveau 38
19 septembre 2013 à 21:31:05

Merci à vous. J'y ai effectivement passé quelques heures ces derniers jours, mais je trouvais que les propos de Konrad étaient tellement intéressants à tous points de vue que cela valait bien de prendre un peu de temps pour les faire connaitre au plus grand nombre. Quelqu'un de vraiment bien, ce Konrad, hein ?

Comme toi, BenkiMouss, je pensais que la coopération de Sapkowski avec CDPR avait été plus poussée, comme je le laissais supposer dans quelques uns de mes messages ces derniers mois. Comme quoi je me plantais dans les grandes largeurs, et comme quoi les suppositions...

GouAsml GouAsml
MP
Niveau 29
20 septembre 2013 à 15:30:14

Bon je vais ajouter une petite partie maj à la fin de l'article , car pas mal de temps a passé depuis l'interview et beaucoup de trucs ont été changé sur The Witcher 3 ...

(même si je suis nul en traduction ... :noel: )

"certaines de ces informations concernent des Idées modifiées , d'autres concernent des idées pas encore confirmées :
-Y a quelques mois , les devs ont beaucoup parlé du "Witcher senses" , qu'ils étaient utiles non seulement pour traquer les monstres , mais aussi en plein combat , Par exemple , une Wyvern régénérative , peut être plus facile à tué si on endommage les organes responsables de la régénération .Une créature à cornes qui vous charge , serait neutralisé si on coupe les tendons de ses jambes . Beaucoup de gens ont comparé ce système au V.A.T.S de Fallout 3 -au combat , quand on entrait en ce mode , les différents points actives de l'ennemie étaient visibles et avec une endurance assez élevée , on avait juste à cliquer sur un point pour qu'une capacité spéciale soit désactivé automatiquement . Ce système permettait également de désarmer les gens ou les dépouiller de leurs boucliers - Même si un mécanisme de ce genre servant à désactiver une attaque spécial de l’ennemie sera toujours mis à l’œuvre dans The Witcher 3 , il ne sera pas question de sélectionner les différents points .

-Les fans du 1er et du second Witcher ont été captivés par les musiques composées par Adam 'Scorpik' Skorupa . Les Devs l'ont contacté encore une fois et il semblait que nous allions encore écouter les musiques slaves de cet artiste dans le 3eme jeu , malheureusement , ils étaient incapable de trouver un arrangement et The Wild Hunt n’inclura donc pas de musiques de Scorpik :-( .

-La guerre avec Nilfgaard est un élément important du Background dans The Witcher 3 et elle a eu un impact important sur la situation du monde . elle fournit également un moyen d’accommoder les très différentes fins géopolitiques du deuxième jeu -la guerre provoque apparemment différentes situation pour arriver à la même conclusion - .
Officieusement , on a également appris qu'à cause de certains événements , on ne verra pas la ville voisine de Novigrad , Oxenfurt , celle qui contient l'université la plus large du continent . "

voila !

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