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Sujet : [Tutoriel] Pour les hunters débutants

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DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 08:43:00

ok merci en tout cas c'est bien ce qu'il me semblait qu'il y avait effectivement un moment précis où relâché la charge

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 10:51:57

Je confirme ton propos DAM. Sans plus attendre, la lance!

7) La lance (pas de surnom)

Une arme dotée d'un bouclier géant. Ce dernier entrave vos mouvements mais permet de parer quasiment toutes les attaques! Le secret de la lance reste l'anticipation et il vous faudra vous préparer à bloquer et contre-attaquer.

Les attaques

X permet de dégainer en mettant un coup bas. Appuyez sur X en général pour mettre un coup bas.
A permet de mettre un coup haut.
C'est tout? Non car vous pouvez enchaîner ces coups 3 fois d'affilée ou les alterner (X, A, X). Le combo infini est un enchaînement de trois coups et une esquive, puis de nouveau un enchainement, etc...
D'ailleurs vos esquives sont remplacées par des petits bonds en arrière ou de côté, vous obligeant à faire plus souvent usage de la garde.
X+A permet de mettre un coup frontal sur une large zone en avant mais il ne permet pas de combo (tout au plus pour finir un combo).
R permet de passer en garde (la meilleure du jeu!) et les coups de la lance changent complètement!
R+X permet de mettre un coup bas mais si vous ajoutez la direction avant, votre personnage chargera en avant pour mettre un coup de bouclier (dégâts d'impact donc possibilité d'assommer!).
R+A permet de préparer un contre. Ce coup un peu particulier a un petit temps de charge et de décharge. Si un monstre attaque pendant le temps de charge, votre personnage bloquera et contre attaquera aussitôt! Cette contre-garde par contre varie en fonction de l'attaque bloquée (si elle est blocable) et il vous faudra donc vous entraîner un peu avec! Dans cette attaque et la précédente, vous êtes exposé le temps du coup porté au monstre donc attention.
Vous pouvez aussi faire des combos avec R+A et R+X!
R+X+A permet de faire une charge en avant. Cet assaut vous laisse totalement exposé et consomme votre stamina mais permet de foncer droit sur le monstre en lui portant une série de coups redoutables! Notez que cette attaque a un niveau de charge qui la rend plus fort (chargez à distance pour voir l'activation du bonus).
La technique de dégainage permet de passer directement en garde quand vous sortez l'arme, idéal quand vous n'avez plus le temps d'esquiver!

Points forts:
-La meilleure garde du jeu!
-Des combos rapides et précis, le contre
-Le coup montant facilite l'accès à certaines parties hautes du monstre!

Points faibles:
-Demande un peu plus d'anticipation (un minimum d'expérience est recommandé pour la manier)
-Les esquives sont fortement diminuées...
-Attention à votre stamina constamment!

Bonne chance et bonne chasse!

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 11:27:29

8)La lanceflingue (gunlance)

Une arme très polyvalente et basée sur des combos à durée variable. Sa faible mobilité peut perturber certains mais cela est compensé par ses tirs puissants et le redoutable feu wyvern. Je vais détailler les attaques en séparant les coups, les tirs et les combos coups-tirs. Les esquives sont aussi des bonds comme pour la lance mais la garde compense!

Les coups

X permet de faire une charge en avant au dégainage. Avec la direction avant, vous referez une charge, sans la direction vous mettrez le coup bas de la lance. Notez cependant que le combo se termine par un grand coup écrasant dont nous verrons la puissance après.
Avec R, passage en garde et X permet de mettre le coup bas.
La technique de dégainage permet un passage en garde direct!

Les tirs

La puissance de la lanceflingue vient de ses munitions redoutables qui infligent des dégâts considérables... Notez qu'en version complète, les lanceflingues existent en trois types, à savoir 5 munitions à courte portée et puissance faible, 3 munitions à portée moyenne et puissance moyenne et 2 munitions à longue portée et forte puissance!
Attention cependant, chaque tir use le tranchant de votre arme plus vite qu'un coup normal! Le feu wyvern cité plus bas use très fortement le tranchant, attention donc!
A permet de tirer une munition. Réappuyez sur O pour recharger tout de suite. Une pression encore et vous tirez, puis vous rechargerez, etc...
R+A permet de recharger toutes vos munitions d'un coup.
Notez qu'en fonction du modèle de lanceflingue vous aurez
R+A+X permet de relâcher le feu wyvern. Cette attaque, qui requiert un temps de recharge (observez le skin de l'arme avant un tir puis après, quand le skin est revenu à l'état avant feu de wyvern vous pouvez le réutiliser), est une des plus puissantes de MH. Il est recommandé de l'utiliser quand le monstre est à l'arrêt (quand il dort, c'est juste du pur plaisir avec quelques bombes en plus). Apprenez à vous en servir au meilleur moment car cette attaque est dévastatrice!

Les combos

La lanceflingue peut alterner entre frappe et tir très vite. Appuyez sur A après avoir déclenché une charge en avant pour tirer avant de frapper. Puis on repart sur l'usage de A classique (recharge, tir, recharge). Si vous tirez après avoir porté le coup vers le haut, vous ferez un tir plus haut!
Appuyez sur X après une recharge de la lanceflingue pour réaliser directement le coup écrasant. A quoi sert-il? Appuyez sur A et vous tirerez toutes vos munitions en un coup (un coup super agréable mais qui vous oblige à recharger). Le combo simple à retenir sinon, c'est coup écrasant (même après une série de coup avec X) suivi tout de suite de A pour envoyer la sauce!
En garde, appuyez sur X pour mettre un coup puis appuyez tout de suite sur A pour faire un tir chargé vers le haut, légèrement plus puissant qu'un tir classique.
Il est possible que j'oublie des coups, cette arme a un énorme potentiel en combo!

Points forts:
-Je viens de le dire: énormément de combos donc très polyvalente
-De puissants tirs pour faire plus de dégâts
-Une bonne garde comme la lance
-Le feu wyvern dévastateur

Points faibles:
-peu mobile
-le tranchant s'use super vite à cause des tirs, gardez les aiguisoirs prêts à l'emploi!
-attention à votre stamina quand vous bloquez!

Pseudo supprimé
Niveau 10
23 février 2013 à 11:44:07

Il y a aussi tout les coups dans l'aide de la démo, c'est accessible en pressant un unique bouton (home) :o))
Après, pour le reste, c'est pas mal (notamment les combos).

Pseudo supprimé
Niveau 10
23 février 2013 à 11:52:51

J'aime beaucoup tes descriptions sur les armes. Je joue à mh depuis mhfu et tu m'as donné envie d'essayer le cor de chasse que j'ai jamais touché!

DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 11:56:35

oui le refaire au propre et peut etre demander l'épinglage ?

DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 12:05:32

Et franchement merci pour la description de la GL tu m'as appris pas mal de nouveaux moves que je connaissais pas et qui rendent la GL très intéressante. D'ailleurs je me demandais est-ce que le talent bombardier augmente les dégâts des explosions ?

Non0w Non0w
MP
Niveau 6
23 février 2013 à 12:12:52

J'aime bien ce tuto, il esr bien fait ! J'attends la partie avec l'arc, comme j'ai envie de m'y mettre... :-d

Si ça t'intéresse je peux te faire une page sur notre wiki, il manque un guide simple pour les nouveaux, celui là serait parfait. À toi de voir ! :ok:

Non0w Non0w
MP
Niveau 6
23 février 2013 à 12:14:01
  • est

(DDP)

DAM[JV] DAM[JV]
MP
Niveau 5
23 février 2013 à 12:15:00

Désolé du triple post mais pour le tir chargé il est également possible de le faire vers le bas. Après un coup il faut appuyer sur R puis directement sur A pour faire un tir chargé vers le bas et si on appuie immédiatement sur A on enchaine sur un autre tir chargé ce qui peut donner jusqu'à 5 tirs chargés d'affilé ! :bave:

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 12:24:23

NonOw => Avec plaisir
DAM[JV] => Oui je vais le refaire au propre mais quand j'aurais tout posté d'abord (reste encore 4 armes et une partie sur la récolte dans MH ^^ Et peut être un bonus sur les monstres de cette démo et des astuces pour leur faire face!) Merci aussi pour l'info du coup chargé bas, je l'avais en effet raté si mon tuto doit être adapté en wiki, il faudra le noter. Rapport au talent bombardier... Regarde sur Internet, je suis incapable de te répondre ^^"

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 13:03:41

9) La morpho-hache (morpho en abrégé, Switch Axe en anglais)

Une arme rapide, forte et efficace. Possédant deux modes redoutables, la morpho-hache est une arme qui offre quelques combos efficaces malgré une absence de garde. Notez qu'après une frappe, votre esquive devient un pas de côté plutôt utile face à certains monstres.

Mode 1:

Il s'agit du mode de dégainage. Ce mode permet des frappes plutôt rapides et mobiles avec une bonne portée.
Avec X vous portez un coup latéral droit au dégainage. Le coup suivant est alors un coup en avant avec une petite charge puis un coup vers le bas, puis de nouveau le coup latéral, etc... Voilà donc pour le combo infini du mode 1.
Après le dégainage, X permet de mettre le coup écrasant, X+avant le coup en avant et A le coup latéral.
X+A permet un combo rapide et très violent mais qui pompe rapidement votre stamina. Appuyez sur X+A après un coup latéral pour faire un mouvement ascendant avec la morpho. Puis bourrinez A pour enchaîner les frappes gauche-droite. Chaque frappe fait diminuer votre stamina donc attention!

Mode 2:

Appuyez sur R permet de passer dans le deuxième mode de la morpho. L'arme devient plus lente, perd un peu en portée mais est aussi plus forte. De plus, en fonction du modèle de morpho dans la version complète, le mode 2 peut permettre d'acquérir un élément, d'augmenter encore plus l'attaque (comme la morpho de la démo) ou d'infliger des attaques à statut poison, paralysie, sommeil ou même épuisement (j'évoquerai ce statut dans un point bonus de l'arc).
Notez que le mode 2 est réglé par une jauge en haut à gauche. Chaque frappe vide la jauge. Celle-ci remonte avec le temps en mode 1 et si vous n'avez pas la patience, une pression sur R en mode 1 permet de recharger la jauge de 50% d'un coup quand vous ne pouvez pas utiliser le mode 2.
La technique de dégainage permet de passer directement en mode 2 en mettant un coup vers le bas.
X permet de faire un coup vers le bas puis vers le haut puis vers le bas puis... Oui bon on a compris ok! Notez qu'après une roulade, appuyer sur X permet de mettre un coup vers le haut rapide.
A permet de mettre un coup latéral puis un coup vers le bas.
X+A est un des coups les plus kiffants de la morpho: la décharge élémentale. Une décharge permet de mettre une attaque d'estoc qui va infliger masse de dégâts de l'élément lié à la morpho (ou masse de dégâts tout court dans la démo). Bourrinez X pour effectuer la décharge en entier (avec une explosion très puissante à la fin). Vous pouvez aussi interrompre la décharge en arrêtant de bourriner X si le monstre se déplace par exemple.

Transitions dynamiques mode 1 - mode 2

Après le coup en avant en mode 1, appuyez sur R pour passer tout de suite en mode 2 avec une frappe vers le bas.
Après le coup latéral en mode 2, une pression sur R permet de passer en mode 1 avec un coup latéral.

Points forts:
-Deux modes qui changent totalement le gameplay et chaque mode compense les faiblesses de l'autre
-Une décharge élémentaire très puissante
-Le combo gauche droite du mode 1 est terrible sur un monstre immobilisé en ayant consommé un objet anti-baisse de vigueur.

Points faibles:
-Pas de garde

Voilà voilà, on a fait le tour des armes de CàC (les armes dites d'épéiste et dotées d'un Tranchant), on va pouvoir aborder les armes à distance (que j'aime moins à part l'arc mais bon, ça c'est un avis personnel!)

Non0w Non0w
MP
Niveau 6
23 février 2013 à 13:12:23

Ok, je m'en occupe cet aprem ou ce soir, ça dépend si j'ai le temps ou pas. :)

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 13:30:07

10) La fusarbalète légère (LB pour Light Bowgun ou fusa)

Nous entrons dans la catégorie des armes d'artilleur et donc je vais faire une petite halte avec un point bonus pour évoquer les spécificités des fusarbalètes en version complète. Notez aussi par rapport aux armes d'artilleur en général: la distance influence les dégâts, plus vous tirez loin et moins vous infligez de dégâts. Les armures artilleur ont de plus en général deux fois moins de valeur de défense que les armures épéistes mais leurs attributs élémentaires sont renforcés! (meilleure résistance aux attaques type jet d'eau du Plesioth)

Point bonus: Fusarbalète et munition

Les fusarbalètes légères ou lourdes utilisent des munitions. Chaque modèle de fusarbalète peut utiliser des munitions différentes et possède des chargeurs différents en fonction des munitions.
Dans cette démo, les fusarbalètes peuvent utiliser par exemple des munitions enflammées mais certaines fusarbalètes en version complète en seront incapables! Par contre elles pourront utiliser d'autres munitions (non présentées dans la démo et ayant la flemme de décrire toutes les munitions existantes, je vous laisse la surprise).
Et pour illustrer la question des chargeurs, faites un test: prenez la fusarbalète légère et les munitions enflammées de la boîte à objets de la quête du Lagombi, vous aurez 4 munitions par recharge. Avec la fusarbalète lourde, vous n'en avez que 3.
Voilà pour ce qui est des fusarbalètes en général, repartons sur les spécifités.

Les attaques de la fusarbalète légère

Les munitions ont des effets variés. Certaines sont des effets de soutien (tirez des munitions Guér. sur Chacha ou Kayamba pour voir), d'autres d'attaques (en fait tout le reste des munitions). Lisez le descriptif des munitions dans la bourse à objets pour en savoir plus.
X permet de recharger.
A permet de tirer.
En maintenant R enfoncé, vous passez en visée dynamique: vous pouvez vous déplacer et un curseur apparaît dans la direction de vos tirs pour vous aider à tirer. Avec une pression simple sur R, vous passez en visée statique: l'écran est entièrement modifié, vous êtes immobilisé mais votre visée est plus performante (capacité à viser vers le haut utile face à certains monstres volants).
La fusarbalète légère se démarque de la fusarbalète lourde par une meilleure mobilité, une plus grande vitesse de dégainage mais surtout le tir rapide. En fonction du modèle de fusarbalète légère, certaines munitions ont la faculté tir rapide qui permet, quand vous tirez une munition affectée par tir rapide, de tirer plusieurs munitions supplémentaires gratuites! Dans la démo, les munitions Para lvl 1 ont le tir rapide +1: tirer une munition Para lvl 1 permet d'en tirer deux pour le prix d'une. Idem pour les munitions Perçantes lvl 1 où vous avez tir rapide +2! Tout dépend ensuite de la fusarbalète légère choisie!
Notez sinon que le coup de pied en haut à droite de l'écran tactile devient un coup de crosse (aucun intérêt notoire)

Points forts:
-Rapide et maniable
-Bonne portée
-Les munitions à statut ou à élément

Points faibles:
-Moins de puissance qu'une fusarbalète lourde
-Pas de garde

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 13:42:08

11) La fusarbalète lourde (HB pour Heavy Bowgun ou fusa)

Plus lente mais plus forte que la fusarbalète légère, chacun ses goûts!

Les attaques

Ce sont les mêmes contrôles que la fusarbalète légère, le tir rapide en moins. A la place, on a un tir accroupi encore une fois pour certaines munitions.
Appuyer sur X+A avec les bonnes munitions équipées fait passer en tir accroupi. Le tir accroupi immobilise le hunter. Quel est l'intérêt? La recharge est moins fréquente! Quand vous avez deux munitions par recharge avec les munitions poison niveau 2, vous pouvez en utiliser jusqu'à 4 sans recharger en tir accroupi! De plus, le recul est neutralisé! Recul? Tirez une munition poison niveau 2 debout et vous comprendrez ^^ Les munitions normales niveau 3 n'ont peut être pas de recul à neutraliser avec le tir accroupi mais vous pouvez en tirer jusqu'à 30 sans recharger! Attention toutefois, l'immobilisation, c'est dangereux! ;)

Points forts:
-Plus puissante
-Tir accroupi pour neutraliser le recul de certaines munitions et tirer longtemps sans recharger
-Bonne portée
-Munitions à statut ou à élément
-Possède une garde mais plutôt aléatoire

Points faibles:
-Lente à dégainer et ralentit les mouvements

Notes sur l'amélioration des fusarbalètes en version complète

Les fusarbalètes se démarquent des autres armes par des bonus qui permettent de les personnaliser. Certains bonus limitent le recul, d'autres la déviation des tirs ou augmentent la portée. Pour la fusarbalète lourde, comme cité dans les points forts, un bonus permet de bénéficier d'une garde qui se déclenche parfois au moment d'une attaque. Son côté aléatoire en fait la pire garde du jeu mais c'est toujours mieux que pas de garde du tout!

J'ai accessoirement oublié de noter le tir rapide dans les points forts de la fusarbalète légère ^^"

MasukuEijuu MasukuEijuu
MP
Niveau 8
23 février 2013 à 14:18:12

On arrive au bout!

12) L'arc (Euh... Bow en anglais, pas spécialement de diminutif pro)

A mes yeux la meilleure arme de distance avec une bonne polyvalence. Sa recharge est dynamique à défaut de consommer de la stamina, ces enduits sont certes plus contraignants que les munitions des fusas qui offrent plus de liberté mais ils s'utilisent avec efficacité.

Les attaques

L'arc se tend. Appuyez sur X permet de tendre l'arc en consommant votre stamina et vous observerez que les flèches varient avec le niveau de tension (charge de l'arc). Le type de tir varie en fonction du type d'arc, de façon générale on a 3 types suivis d'un niveau indiquant le nombre de flèches tirées. Pour l'arc de la démo, les deux premiers niveaux de charge sont des flèches perçantes: elles frappent sur l'axe de tir (essayez de tirer une flèche perçante dans l'axe du corps du Plesioth et celle-ci va le frapper plusieurs fois pendant sa traversée. Le dernier niveau de charge de cet arc, ce sont des flèches rapides. Les flèches partent sur un axe vertical (utile pour frapper par exemple un Lagombi debout sur ses pattes). Le troisième type, ce sont les flèches à fragmentation qui frappent horizontalement. Il est recommandé de tirer des flèches au plus haut niveau de charge disponible pour infliger le plus de dégâts possibles. Certains arcs ont quatre niveaux de charge mais ils sont rares.
Appuyez sur A permet de mettre un coup avec une flèche. Vous avez un petit combo de deux coups au corps à corps avec ça.
Appuyez sur X+A pour mettre un enduit équipé sur votre arc. Les enduits permettent d'infliger des attaques à statut aux monstres ou de booster vos dégâts à distance et au corps à corps(notez que les enduits équipables varient en fonction du modèle d'arc). Le niveau de charge de votre arc peut aussi renforcer les altérations d'état, permettant d'affecter le monstre plus vite. Evitez d'utiliser des enduits stupidement: si le monstre est épuisé, tirer des enduits épuisants, c'est du gâchis. Pareil pour le poison, la paralysie et le sommeil (et le sommeil à plus forte raison, vu que vous venez alors de le réveiller au lieu d'utiliser vos bombes, crétin que vous êtes ;) ). Gardez les pour qu'une fois que l'altération est passée, vous puissiez essayer de la réinfliger au monstre une deuxième fois.
Les arcs disposent d'une visée dynamique en gardant R enfoncé mais pas de visée statique.
Les arcs ont une dernière petite spécificité, le tir en cloche. A partir du troisième niveau de charge, en visée dynamique, un halo apparaît sur le terrain à distance. Du bout du doigt appuyant X, appuyez sur A pour déclencher un tir en cloche. Il existe trois types de tir en cloche. Le tir de l'arc de cette démo frappe une zone étendue, utile contre de petits monstres. D'autres lâchent un paquet explosif qui frappe dans une zone moyenne au sol et d'autres vont faire un tir en cloche concentré qui frappera un point précis par au-dessus. Chacun ces goûts, je privilégie personnellement les tirs en cloche concentrés en version complète. Notez que les tirs en cloche qui touchent le crâne du monstre peuvent l'assommer (d'où l'intérêt renforcé des tirs en cloche concentrés dans ce cas).

Points forts:
-Bonne mobilité
-Des enduits pour plus de polyvalence
-Bonne portée
-Le tir en cloche pour assommer

Points faibles:
-Pas de garde
-Les tirs chargés consomment la stamina.

Point bonus: les états des monstres

Tous les monstres ont quatre états! Le plus fréquent est l'état classique. On s'en fout de celui là, vous le connaissez depuis longtemps puisque les monstres sont souvent dans cet état. Un changement d'état est souvent indiqué par une posture du monstre (rugissement de frustration du Lagombi avant le mode rage ou au contraire état de latence pour le mode épuisé)
Le mode rage est un état se déclenchant que le monstre a enduré beaucoup de dégâts. Il va s'exciter brutalement (repérez certains signes comme par exemple l'écume à la bouche d'un Plesioth) et va frapper deux fois plus fort et deux fois plus vite donc prudence pendant ce mode. Notez que certains monstres obtiennent de nouvelles attaques en mode rage et que la durée du mode rage et le nombre de coups nécessaires pour y passer varie d'un monstre à l'autre.
Le mode épuisé est un état favorisé par l'usage de l'élément poison ou d'enduits ou de munitions épuisantes dans le cadre des armes à distance (ces tirs épuisants envoyés au crâne du monstre peuvent l'assommer d'ailleurs) ou d'un certain élément de morpho-hache en mode 2 pour une version complète. Le monstre épuisé parfois s'arrête de bouger dans une position particulière. Il a une tendance à baver aussi. Le mode épuisé est à votre avantage: outre les temps d'arrêt qui vous permettent de bourriner comme un sauvage, le monstre peut tomber après certains mouvements (vous avez du l'observer dans la démo sinon regardez bien), le laissant exposé aux attaques! Ses coups sont aussi en général plus lents. Pour quitter le mode épuisé, un monstre peut attendre un certain temps ou aller se nourrir (cf Plesioth qui va aller attaquer en zone 10 un des herbivores marins et le bouffer sur place). Notez qu'un monstre épuisé est plus facilement assommé et reste deux fois plus longtemps piégé ou assommé!
Le mode mourant est le mode que vous autres néophytes ne devraient pas sous estimer. Souvent lié à une animation tel que le monstre qui boîte, le mode mourant est similaire au mode classique. La seule différence c'est que les mouvements en courses sur le terrain du monstre vont être remplacé par un boitage du monstre. C'est aussi l'indicateur que le monstre est presque mort (moins de 15% de vie restante) mais évitez de vous laisser en portée, beaucoup de néophytes sont morts bêtement en entrant dans des modes berserkers en voyant cette animation et en encaissant bêtement des attaques! (ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué!)

Voilà pour ce qui est des armes! Bonne chasse, plus tard dans la soirée un tuto spécial récolte, combinaison et amélioration d'équipements en version complète!

Non0w Non0w
MP
Niveau 6
23 février 2013 à 17:18:42

Ahh la partie sur l'arc, merci ! Même en ayant joué au 3rd, j'ai jamais fait attention à cette arme. Merci pour ces conseils ! (au fait, ton guide est disponible sur le wiki : http://fr.mogapedia.wikia.com/wiki/Tutoriel_Pour_les_hunters_d%C3%A9butants_par_Masuku_Eijuu#La_Fusarbal.C3.A8te_Lourde_.28HB_pour_Heavy_Bowgun_ou_fusa.29 , je le mettrai à jour au fur et à mesure du topic. Dis moi ce que tu penses de la présentation ! :) )

nomade87 nomade87
MP
Niveau 10
23 février 2013 à 17:27:39

Ca en fait du texte en fait :noel:

-Tady- -Tady-
MP
Niveau 37
23 février 2013 à 18:18:12

Petit point pour la GL :

-Le tir long a la plus longue portée et inflige le plus de dégats feu,
-Le tir diffusion n'a pas un longue portée, sauf en tir chargé qui double cette portée,
-Après une attaque ou un tir, si on appuie sur R+touche de tir, on fait un tir chargé, plus puissant et avec une plus longue portée,
-On peut enchaîner les tir chargé du moment qu'il reste des munitions.

Voilà voilà :o))

-Tady- -Tady-
MP
Niveau 37
23 février 2013 à 18:21:46

Ah non aussi :

- Attaquer en garde fait un coup diagonale haut et non un coup bas,
-Le full shoot n'est vraiment intéressant qu'avec les gl normale (5munitions),
-Le talent qui augmente les dégats de tir est "artillerie".

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