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Liste des sujets

[PC] config et interp

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Niveau 10
13 novembre 2012 à 11:21:29

Hello,

Avis aux spécialistes et aux anglophones :
http://www.hltv.org/forum/205713-howto-fix-quotinterpolate-bugquot-peaking-advantage-on-csgo

ce sujet parle d'une commande qui a l'air super importante mais c'est assez technique et j'ai du mal sur certains points.

need help :)

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Niveau 10
13 novembre 2012 à 12:11:02

UP !

silverlemage
silverlemage
Niveau 10
13 novembre 2012 à 19:39:32

Hum assez technique comme anglais. Le truc que je pige pas c'est qu'il dit qu'il monte son cl_interp à 2 . Alors que sur 1.6 la plupart le baissait au maximum.

[R]ainmaker
[R]ainmaker
Niveau 7
13 novembre 2012 à 19:48:37

En fait sur cs:go il faut mettre la commande "cl_interp_ratio" à 2 et ne pas trop toucher à la commande "cl_interp" (en fait y toucher ne fait rien, elle est un peu bloqué...) ce qui donne un interp de 15,2 ms (orange) en jeu

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 novembre 2012 à 20:39:13

Sur CSS à 0.002 / 0.003 soit 20/30 ms c'est la que le ressenti commence à vraiment être intéressant. Au delà, selon les sensibilités, on peut se dire que "ca ne touche pas", l'interpolation étant visuellement plus douce mais peu concordante avec la position réelle.

En deça de 50ms, sur les connexions un peu limites, ca peut etre source de pertes de données par contre, à vérifier que la valeur reste jaune/orangée dans les grosses fusillades, rouge c'est pas bon.

Pour CS:Go, j'ai vu aucun changement entre la valeur par défaut et mes réglages usuels... :/

[R]ainmaker
[R]ainmaker
Niveau 7
13 novembre 2012 à 22:27:28

Il faut que ce soit orange (généralement 15,2 ms) ou blanc (30 ms) à partir du moment ou l'interp est dans le jaune cela signifie qu'il y a déjà des pertes et lorsque c'est rouge c'est vraiment pas bon.

Après, comme je le disais la commande cl_interp à été bloqué donc peut importe la valeur ce qui compte c'est la commande cl_interp_ration qui n'est viable qu'à "2".

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Niveau 10
14 novembre 2012 à 08:31:51

Le lerp est aussi en rapport avec l'updaterate des serveurs, c'est pour ça qu'on a un lerp de 15 ou 30 sur un serveur qu'on crée soit même et un lerp de 7 (normalement) sur un serv privé tick 128.

Et si j'ai bien compris, d'après regnam (l'auteur du post), la commande "sv_clockcorrection_msecs" fait un peu office d'interp sur csgo, d’où l’intérêt de la mettre a 0 et non à 60 par défaut ! (mais pour l'instant c'est bloqué!)

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Niveau 10
14 novembre 2012 à 08:47:58

Ah et encore pour le lerp c'est un temps de réponse qui mesure le décalage des hitboxes. Moins il est élevé mieux c'est ! Donc 7.2 (orange) c'est le must ! (je crois que le minimum possible se situe dans les 5)

[R]ainmaker
[R]ainmaker
Niveau 7
14 novembre 2012 à 12:50:44

voilà, plus la valeur (en ms) est basse et moins il y a de décalage et plus ça touche, mais même si d'un serveur à l'autre ça varie, au final la valeur à mettre dans son autoexec c'est "cl_interp_ratio 2"

après pour la commande "sv_clockcorrection_msecs" il faut attendre que tous les serveurs acceptent que l'on puisse régler la commande.

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Niveau 10
14 novembre 2012 à 12:59:31

C'est un peu confus !

interview de J3di :
"Since competitive matches are likely to be played on a 128 tickrate server, these are the optimal settings:

rate 80000
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0"

Post de J3di du 11/10 :

"If I wanted a slightly smoother more accurate game I could increase cl_interp_ratio to 2.
I'd really appreciate it if this in particular could be reviewed."

c'est moi ou il se contredit ?

le DM verygames fonctionne actuellement avec sv_clockcorrection_msecs 0

VaaS-
VaaS-
Niveau 10
11 novembre 2013 à 19:52:55

up un an plus tard pour savoir quel est la tendance actuellement à propos de la commande cl_interp ...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 novembre 2013 à 20:55:37

cl_interp 0 je dirais :pacg:

VaaS-
VaaS-
Niveau 10
12 novembre 2013 à 10:29:24

ptain je sais pas vous, mais depuis une bonne semaine je dirais; j'ai l'impression que les serveurs officiels des MM deviennent vrmt trop pourris. (ils l'ont tjs été d'accord) mais là c'est encore pire ou c'est moi qui flash?

J'ai tout essayé interp 1 / interp 0 / rates à 128 000 etc... ou à 64 000

dans tous les cas, je vois les gens mourrir avec un ptit décalage, c'est très désagréable, et l'impression de ne pas toucher une bille.
Par exemple quand je me mets à couvert face à un sniper, je me prends sa balla alors que je m'étais déjà mis à couvert. Ca ne lag pourtant pas, mais j'ai un gros décalage peu importe ce que je mettes comme interp.

Je précise que sur les serv tick 128 aucun probleme. Et meme les gros DM tick100 avec 30 personnes, pas de probleme non plus.

Ca vous le fait aussi? Des idées?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 12 novembre 2013 à 13:54:55

"quand je me mets à couvert face à un sniper, je me prends sa balla alors que je m'étais déjà mis à couvert"

C'est précisément parce que tu joue sur un tick 64, c'est aussi simple que ça.
Le serveur ne calcule "que" 64 fois par seconde ta position, et cs étant un jeu plutôt rapide ça ne suffit pas pour que ta hitbox soit parfaitement synchronisé avec ton skin.

http://www.youtube.com/watch?v=Bw8AgMajneM

Y'a aussi le cas des hits non comptabilisés par le serveur.

En général la qualité des serv ça tient sur le nombre de serveurs qu'on fait tenir sur une machine et la connexion alloué, pour des économies de connexion et parce que la moyenne générale des joueurs de cs sont en dessous de 100 fps, valve se contente de fournir des tick64.

Après faut être honnête, la plupart des joueurs ne font même pas la différence entre les tickrate et sont très content d'avoir du MM. ça fait juste chier une minorité, nous :hap:

VaaS-
VaaS-
Niveau 10
12 novembre 2013 à 14:07:18

comme d'hab réponse clair et précise :ok: merci
Mais j'ai l'impression que la qualité de ces tick64 se dégradent, c'est possible? Ou c'est psychologique?
J'ai l'impression que c'est surtout depuis les 2-3 dernières maj que je ressens ce problème qui s'accentue.
J'en parle svt avec les joueurs présents sur le serveur; alors j'ai souvent droit à la reflexion "non ça marche très bien pas dma faute si t'as un pc en carton" mais il y a aussi bcp de joueurs qui se plaignent de la même chose.

Sinon il n'y a pas un réglage spécifique aux servers tick64? Qui pallierait un peu à tout ça?
Vous mettez quoi comme rate et interp sur les tick64?

VaaS-
VaaS-
Niveau 10
12 novembre 2013 à 14:13:49

p'tain je viens de voir ta vidéo, ca me rassure, je croyais que je devenais low; j'ai exactement ça... ca me rend fou, je vais lacher le mm sérieux. Mais des fois je me demande si les autres joueurs voient la meme chose que nous à l'écran? Quand dans ton équipe tu as des suédois, des russes, avec les pings qui varient énormément...
Par exemple j'ai cazi systématiquement le meilleur ping sur les serveurs; c'est possible que ça explique les décalages?
En admettant que l'on souffre tous de ces décalages du au tick64, on dirait qu'il y a des joueurs qui en souffrent bcp moins...

ou alors limiter le fps max à 64 pourrait résoudre partiellement le probleme?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 12 novembre 2013 à 14:26:25

Y'a toujours une partie psycho où il faut quand même faire abstraction de ce défaut pour arriver à jouer quand même.

On peut aussi s'entrainer à viser les hitbox au lieu des skins, m'enfin après quand on se retrouve sur un vrai serveur pour un vrai match on va avoir l'air bien con donc c'est pas conseillé.

Nop pas de réglages, rates toujours au max c'est auto-adaptatif au serv.

En MM le plus efficace c'est les 2/3 balles, dès que tu commence à full t'a l'impression de tirer des balles à blanc, d'affronter des james bond qui passent à travers les balles :-)

Si t'a un meilleur ping c'est toi qui est avantagé, quelqu'un qui a un ping élevé en général ne lag pas car csgo fluidifie automatiquement les moves, mais il aura tout en décalé et ça sera extrêmement gênant pour lui.

Souvent quand on voit un mec qui lag, il "tremble", en fait c'est parce qu'il a des réglages de merde qui lui donne choke et loss. Ça par contre c'est vraiment dégueulasse et intouchable.

VaaS-
VaaS-
Niveau 10
12 novembre 2013 à 15:08:57

ouep awful.. ça donne vraiment envie de continuer à jouer au MM hum...

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