Counter Strike a toujours fait partie de ces jeux qui surestiment le recul réel d'une arme.
La MP5, par exemple, a un recul prononcé depuis les premières béta alors que c'est une arme très simple à manier en full auto dans une situation réelle. Dans Operation Flashpoint, qui gère bien mieux cette notion de recul, ce pistolet mitrailleur n'en a tout simplement pas.
La FNP90 a un recul à peine perceptible dans la réalité. Il reste relativement imprécis de tirer en rafale soutenu avec dans n'importe quel CS.
Mais on peut prendre aussi l'exemple de la mitrailleuse légère M249 Para. Le poids de l'arme combiné à la faible puissance de la munition chambrée (la même que celle d'une M4) fait qu'il est très facile d'utiliser l'arme en full auto, même depuis une position debout. Elle est d'ailleurs faite pour ça! Dans CS, vous pouvez, mais alors bonjour la fenêtre de dispersion.
Autre cas particulièrement exagéré, celui de l'AK-47, dont la munition russe n'est quand même pas l'équivalent de ce qu'on met aujourd'hui dans un SCAR-H. Le recul de cette arme est bien perceptible dans la réalité, aucun doute, et une personne qui s'emballe va arroser large, mais certainement pas au point d'allumer les nuages. Là aussi, on peut avoir une bien meilleure idée de ce qu'il se passe en jouant à OF.
Mais il faut dire que CS est peut être le premier FPS PC aussi populaire (je souligne fortement populaire) à intégrer cette notion de recul. Avant lui, on pourra penser à Rainbow Six notemment, mais qui n'a jamais eu le même succès. Et pour beaucoup de monde, plus de recul égalait plus de réalisme. Le comble du ridicule a quand même été atteint avec Swat 4 (qui reste un très bon jeu malgré tout, pour son ambiance, ses "drop your weapon" gueulé à tout va et tout).