Guerrier :
Classe se jouant dps ou tank au CaC.
-> War dps : http://www.wildstar-echoes.com/forums/warrior/1702
"Il s’agit d’un cycle très nerveux mais aussi très aléatoire, je m’explique.
RS en T8 à 20% de chance de reset le temps de recharge de PS et votre BS est utilisable uniquement après un coup critique.
Overdrive reset tout vos cooldown à l’utilisation.
Le but est de réussir à vous maintenir en permanence à 750 KE pour pouvoir bénéficier pleinement de votre amp Kinetic fury.
Kinetic Fury : Quand vous êtes au-dessus de 500/750 KE vous gagnez « Pouvoir » qui augmente vos dégâts infligés de 7.2/9%.
Petit exemple d’un combat : RS jusqu’à 1000 KE puis BS si crit (génère 125 KE), PL, SD pour réduire les résistances de la cible, PS et BS si cd récupéré,
Il faut que SD/Ripsaw soit appliqué en permanence sur la cible !
Ordre de priorité en fonction des sorts disponibles : PS, BS, RS, SD, pensez à utiliser PL en permanence.
Il n’y a pas de cycle « standard », tout se joue sur le reset cd/crit et c’est ce qui donne son intérêt à la classe (outre son formidable apport en termes de buff/débuffs DPS)"
-> War tank : http://www.wildstar-echoes.com/forums/warrior/1680
"C'est vrai qu'en tank on ne peut pas parler de cycle, car tout ce joue en fonction de ce que le boss va nous mettre dans la tronche, alors parlons plutôt de comment bien monter sa menace en début de combat.
La première chose à faire et de s'avancer vers la cible (oui oui ça peut paraître évident mais bon nous ne somme pas tous Einstein !) ensuite, lorsque vous êtes à bonne distance, on engage avec PF.
Vous monter ensuite votre KE avec MS et lorsque vous êtes au maximum vous envoyez vos 3 Jolt.
A partir de ce moment là, normalement, vous êtes en haut de la liste de menace et si vous utilisé correctement ces 3 sorts vous ne devriez pas avoir de problèmes.
Si jamais vous voyez qu'il vous manque un petit quelque chose, utilisé ASu, mais sachez qu'il vous mettra en haut de la liste de menace pendant 4s, et que si la deuxième personne continus de monter elle repassera devant.
N'oubliez jamais, votre menace peux changer à tout moment, votre but est de toujours avoir Jolt et PF en CD d'une part pour la menace mais aussi parce que le debuff appliquer par Jolt sur la cible durant 10s vous permet de réduire le temps de recharge de votre Bulwark.
Pour ce qui est des CD, le PW est à utiliser quand vous voulez réduire les dégâts, vous pouvez vous déplacer en l'utilisant mais faire une esquive cassera la canalisation.
Le DG est aussi à utiliser le plus souvent possible, mais jamais en même temps que PW, sinon vous gâchez l’efficacité de vos CD défensifs, votre Soigneur vous remontera plus facilement avec un CD plutôt qu'aucun, mais il y aura peu de différence si vous en utilisez 2 au même moment, sauf pour réduire des dégâts dont vous savez qu'il vous tuerons avec 1 seul CD."
--------------------------------
Arcanero :
Classe distant se jouant heal ou dps.
-> Arcanero dps : http://www.wildstar-echoes.com/forums/spellslinger/1711
"Avantages de la classe :
- Bien qu’étant en tissu, le Spellslinger encourt moins de risques qu’un DPS melée.
- Son excellente mobilité et ses nombreux escapes lui assurent une survavibilité sans faille.
- Faut-il le préciser ? C’est la classe la plus classe (et oui).
- Contrôles : Le Spell possède une panoplie de contrôles qui ennuieront vos adversaires.
Désavantages de la classe :
- Le Spellslinger porte des armures en tissu, il est donc très vulnérables aux attaques directes et aux télégraphes.
- L’amplitude de ses sorts est très faible, cela peut être un désavantage en pex ou en solo.
- Son principal sort de contrôle est également son sort principal de mobilité. Cela peut-être un avantage en PvP mais c’est un gros défaut en PvE car lorsque vous aurez besoin de mobilité, vous devrez sacrifier votre sort d’interrupt armor et inversément.
- C’est l’une des rares classes avec le guerrier a avoir des sorts à multi-tap (peu opti en cas de lag)."