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Liste des sujets

Empêcher migration

abime
abime
Niveau 10
24 novembre 2012 à 14:11:14

Salut à tous,

Je voulais savoir s'il y avait une manip pour qu'il n'y ai pas de migrants qui viennent rejoindre notre "forteresse", j'aimerai jouer qu'avec les 7 de bases et leurs descendants si possible (super la consanguinité :p)

Ou alors pouvoir choisir le nombre de migrants qui nous rejoignent car je trouve qu'il y en a toujours trop et ça me chamboule tout et puis même, j'aime pas.

C'est possible ?

Merci. ^^

Axetibe
Axetibe
Niveau 10
24 novembre 2012 à 15:25:41

J'ai longtemps cherché, sans réponse concluante :(. J'espere qu'on en aura une parce que les challenges de l'ermite et celui des 7 nains de base sont quand meme attirant pour moi

abime
abime
Niveau 10
24 novembre 2012 à 15:36:54

Grave, survivre avec un seul nain qui se crée tout un complexe de piège etc ou seulement les 7 de départs c'est quand même plus sympa que de se faire envahir par des hordes de nains. Je trouve que ça fait perdre du charme au jeu. J'ai cherché aussi de mon côté et apparemment ça ne serait pas possible.

]Silmarith[
]Silmarith[
Niveau 1
26 novembre 2012 à 11:24:19

Salut,

Tu as essayé avec le Lazy New Pack ?

Onglet Option : Population Cap
Pour limiter la population (par défaut c'est à 200).

Faut voir si en mettant 7 ça bloques les migrations.

Lien pour télécharger LNP :
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.msg1319616

abime
abime
Niveau 10
26 novembre 2012 à 17:13:33

Oh je vais tenter ça de suite.

Merci pour l'info, je reviens dire ce qu'il en est !

niko_sadique
niko_sadique
Niveau 8
26 novembre 2012 à 19:56:45

Mais comment on peut faire avec 7 nains Oo, ya le nain masonmechanicautres; le charpentierbucheronwoodworker; le nain fermerbrowercuisnier...

[CH]Satche
[CH]Satche
Niveau 9
26 novembre 2012 à 20:44:08

Chaque nain peut se voir attribuer TOUTES les compétences si tu le désires.

On pourrait admettre le scénario suivant:
- Sélection de 7 nains
- Chacun des 7 nains a 0 compétences, toute catégorie confondue

Comme les compétences s'améliorent par entraînement, elles ne resteront pas à 0. Au final, les compétences que tu attribuent à tes nains de départ sont pour des questions d'organisation. Si tu as 7 nains mineurs, ils vont tous construire en même temps, alors que certains pourraient déjà aller pêcher ou récupérer des ressources.

Chaque joueur gère au final ses nains comme bon lui semble. Certains vont mettre un nain spécialisé dans la creuse, alors que d'autres lui attribueront aussi le métier de graveur/sculpteur/masson. D'autres attribueront tout les métiers à chacun des nains pour en créer des polyvalents à défaut de spécialistes.

Ainsi, on peut imaginer commencer une forteresse avec un seul et unique nain multi-tâche. Il devra creuser seul, pêcher seul, se nourrir et fabriquer sa bière seul, etc.

niko_sadique
niko_sadique
Niveau 8
26 novembre 2012 à 21:34:55

sauf que le pauvre risque d'avoir du mal, mais au moins la fortress sera pas tres longue a construire

niko_sadique
niko_sadique
Niveau 8
26 novembre 2012 à 21:38:07

Qui pour essayer? Je tente mais si quelqu'un essaye aussi :noel:

]Silmarith[
]Silmarith[
Niveau 1
26 novembre 2012 à 21:59:06

Abime est déjà en train d'essayer :-)))

abime
abime
Niveau 10
26 novembre 2012 à 22:05:47

Alors apparemment non cela ne marche pas.

Que ce soit avec le logiciel fourni, ou alors en modifiant le INI (oui j'avais vu ça sur un forum anglais). De ce que je pense c'est que ça peut permettre d'élargir les vagues migratoires au delà de 200 mais pas les restreindre.

Comme j'ai un doute encore sur le fait que ma partie était déjà lancée avant modifications et que peut-être ça ne l'a pas prit en compte je vais essayer en générant un monde depuis le départ carrément.

Bien sur je reviens vous dire ce qu'il en est.

La-Chouette
La-Chouette
Niveau 11
26 novembre 2012 à 22:30:24

J'ai déjà essayé de changer le population_cap. Sans grand succès. D'après mes expériences, il peut être dépassé. Donc si tu mets 200, tu peux te retrouver avec 300 nains. En mettant 70, les migrations se sont bloquées vers 100-110 nains.

Donc peut-être qu'en mettant 0 tu empêcherais tout à fait les migrations, ou que tu te retrouverais avec 15 nains maximum. Du coup, je pense que c'est ce qui se rapproche le plus de ce que tu veux.

abime
abime
Niveau 10
26 novembre 2012 à 22:50:18

Ah je n'avais pas pensé a mettre 0, j'ai mis 1 et je me retrouve quand même avec une 40 aine de nains au bout de la troisième vague.

Je test tout ça demain, merci pour le conseil.

isht4r
isht4r
Niveau 3
27 novembre 2012 à 16:31:00

Sinon il suffit de creuser un fossé le long de la map (laisse une ou deux cases de libres sur le bord). Ils vont arriver mais sans rejoindre ta forteresse et vont rapidement mourir de faim/soif...Tu peux par la suite construire des pièges pour les executer plus vite.

Challenge supplémentaire car avec tous les morts les nains vont déprimer :) mais faisable.

abime
abime
Niveau 10
28 novembre 2012 à 12:30:09

Pas bête j'avais déjà penser à les emmurer en imaginant que ce soient des nains zombies lol.

Sinon je confirme le logiciel/ini ne fonctionne pas... Grrr.

the_elder_fall
the_elder_fall
Niveau 8
27 décembre 2012 à 02:12:58

Je n'ai pas joué depuis un moment donc je ne sais pas si c'est lié à une mise à jour, mais le population cap du fichier ini marche très bien chez moi.

Je ne sais plus où j'ai lu ça (probablement sur le forum officiel ou sur le wiki) mais si je me souviens bien, la premier vague de migration est inévitable, elle est "hard coded". Toutes les vagues suivantes dépendent du pop cap, de la richesse de la forteresse et d'autres facteurs qui nous dépassent (lol).

En gros si vous mettez votre pop cap à 10, vous aurez vos 7 premiers nains, une vague de migration et basta, le reste de la population sera la progéniture de vos nains.

Ne pas perdre de vue qu'il faut un certain nombre de nain (une 100aine je crois)pour pouvoir prétendre à des fonctions politiques au sein d'une civilization (pour avoir un roi et ce genre de choses).

Il faut savoir également que la quantité de menace que notre forteresse subit est liée à sa quantité de richesses. Un petit fort produisant peu de richesses aura peu de chance d'attirer l'attention des peaux vertes. Bien sûr personne n'est à l'abri de croiser la route d'un titan, ou bien d'ouvrir une breche sur les entrailles du monde, par laquelle se déversera une quantité incalculable d'abominations des profondeurs.

Pour jouer en mode "seul au monde", construire son trou et survivre, il faudra attendre les mises à jour du mode aventure, qui finira par intégrer le craft et l'interaction avec la nature que l'on a en mode fortress. En gros on pourra se la jouer survival, se construire son avant poste, partir chasser, planter, faire de l'élevage, brasser sa bière, construire son mobilier, ses armes et toute ses choses que l'on fait déjà en mode fortress, à ceci prêt qu'on sera libre de parcourir le monde en quête d'aventure !

the_elder_fall
the_elder_fall
Niveau 8
27 décembre 2012 à 02:17:31

En fait, tout est sur le wiki:

http://dwarffortresswiki.org/index.php/Migration

C'est cette partie qui vous intéresse:

"If the fortress population exceeds the population cap when the dwarven liaison is visiting he will note that you don't want any more dwarves. On his safe return to the dwarven homeland he then will see that no migrants are sent that year. So you can stop immigration by setting the POPULATION_CAP option in d_init.txt to a number lower than your current population, the change will only take effect after the dwarven caravan visits so you may get up to three waves of migrants before the change takes effect.Verify

The first two immigrant waves are hardcoded so you will always receive them, and if you have less than 4 dwarves POPULATION_CAP is ignoredVerify. The number of migrants depends on the created wealth of your fortress and so is affected by your dwarves activities. Note that if your fortress should ever become a mountainhome, you will receive an additional migration wave with the promotion, regardless of your population cap. The number of migrants is not affected by how far below the population cap your fortress was. One dwarf short, or twenty - it's all the same.

It is worth noting that you need a certain minimum population size before any of your dwarves will experience strange moods. Additionally, POPULATION_CAP still allows babies to be born. You will need to alter BABY_CAP in order to change it.

There is an open bug where it seems that for some people POPULATION_CAP doesn't work at all."

Nottez cette dernière phrase qui pointe du doigt le problème du pop cap qui ne marche pas chez certaine personnes.

La vidéo du moment