Ça fait maintenant quelques heures que j'épluche les fichiers de la campagne pour essayer de trouver la réponse à cette question... Mais pas moyen de trouver :/ J'ai aussi chercher sur internet, mais il faut croire que personne ne s'est posé cette question avant moi ^^ Alors voilà j'aimerais savoir comment faire pour détecter la pose d'une charge explosive (par exemple) posée par le joueur.
Merci
vinceXD
Niveau 8
25 octobre 2014 à 13:04:02
Dans l'init de l'unité qui doit poser la charge : this addEventHandler ["FIRED", {if ((_this select 4) isKindOf "TimeBombCore") then {hint "Mine placée"}}]; Tu peux rajouter en condition la distance entre l'unité et un véhicule par exemple .
LaFayette8870
Niveau 3
25 octobre 2014 à 14:02:20
Cool ça marche merci ;) en revanche j'ai essayé pour valider une tâche avec ce script : this addEventHandler ["FIRED", {if ((_this select 4) isKindOf "TimeBombCore") then Task_4 setTaskState "SUCCEEDED"}]; ça ne marche pas qu'est ce que j'ai oublié ou mal fait ?
vinceXD
Niveau 8
25 octobre 2014 à 18:02:24
Comme ça : this addEventHandler ["FIRED", {if ((_this select 4) isKindOf "TimeBombCore") then {Task_4 setTaskState "SUCCEEDED"}}];
T'avais oublié les "{}" qui englobent le code après then .
[Aspirateub]
Niveau 7
25 octobre 2014 à 19:30:37
j'ai RIEN compris
LaFayette8870
Niveau 3
25 octobre 2014 à 21:24:59
J'ai essayé avec les {}, mais sans succès. Comme j'utilisais les modules, je vais essayé de tout refaire en script, je te tiens au courant.
Et au passage, à quoi correspond "TimeBombCore" ?
vinceXD
Niveau 8
25 octobre 2014 à 23:07:46
"TimeBombCore" ça renvoie à tout les types d'explosifs avec détonateur . ( mines comprises ) Oublie pas que ton "Task_4" doit être le nom définie dans TaskID quand tu place le module .
LaFayette8870
Niveau 3
26 octobre 2014 à 19:26:17
C'est bon avec les script ça fonctionne Avec les modules ça doit pas fonctionner correctement, je creuserai ça plus tard. En tout cas merci