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les armes

ezzemiah
ezzemiah
Niveau 8
04 juillet 2014 à 01:35:34

Salut a vous. dites, je voulais simplement savoir une chose.

j'ai débuter la campagne. je vois des armes défiler, mais aucunes infos dessus : Précision, cadences de tir etc....

est il possible d'avoir ces infos quelques part ?

Merci

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 01:37:42

Non ce n'est pas possible, pas plus que dans la réalité. Seule ton expérience compte.

BelzebuthFR
BelzebuthFR
Niveau 8
04 juillet 2014 à 11:03:30

Sur les documentations des fabricants.
Et comme dit par Mitrail, c'est l’expérience et le feeling que tu auras en les utilisant.
La cadence tu t'en fous un peu , puisqu'en général tu tires au coup par coup (comme en vrai), et contrairement à un BF, il te faut 1 balle ou 2 pour tuer (comme en vrai), et pas un chargeur complet dans la tête. La précision, c'est toi qui gère (comme en vrai).

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 11:47:27

Pas tout à fait d'accord, les dégâts des balles ne sont pas top top. Il faut parfois plus que 5 balles de 5.56 pour tuer une IA. Pas que moi que ça arrive.

Saarks
Saarks
Niveau 6
04 juillet 2014 à 12:26:14

kevlar you know...

-Mooly-
-Mooly-
Niveau 10
04 juillet 2014 à 12:29:24

Et surtout, faut arrêter de tirer dans les pieds !

:rire2: .

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 12:36:18

@ Cornichon_63 : essaye sur une unité sans uniforme, une ou deux balles suffisent toujours :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 13:12:44

Non je tire bien dans le torse.
Je risque pas de ne pas croiser souvent des joueurs sans uniforme en jeu.
Kevlar arrête les balles mais on oublie le fait d'être quelques secondes sonné.
Voici un kevlar qui arrête une balle de pistolet. Imaginez 5 balles 5.56 de suite l'effet que ca peut faire.
http://www.youtube.com/watch?v=s2z1LKfit6w
N'oublions pas que pendant qu'elle reçoit les balles et l'IA te tire tête sans problème.

Step-And
Step-And
Niveau 7
04 juillet 2014 à 21:20:18

Cornichon marque un point, je suis désolé, mais quand tu fous 3 quenelles de 5.56 dans le kevlar d'un mec à bout portant, le gars se relève pas de suite, souffle coupé, et le stress généré par le corps quand tu prends conscience que t'es touché te fait instinctivement tombé dans les pommes le temps de quelques seconde.Et tu t'en tire au mieux avec des bleu, au pire des côtes bien brisés.

Là, carrément l'AI ça lui fait lever un peu le fusil et vas-y que je suis reparti Charlie !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 23:12:58

Tiens c'est marrant pour une fois je ne me fais pas vomir dessus. Ah mais oui c'est normal, maintenant on peut causer tranquille pendant une semaine. Débattons dans la bonne humeur.

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Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 23:15:31

Step, enfin quelqu'un qui reconnaît les effets des balles, merci.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 23:43:19

Je reconnais que se prendre un balle, quel que soit le qualibre et la protection, n'est pas du meilleur effet sur un soldat.
Le problème c'est l'implantation en jeu : modifier le système de dégâts et de réaction aux dégâts ça va demander beaucoup de temps et ressources en terme de développement : par exemple il faudrait des nouvelles ragedoll selon la partie du corps touché, une pénalité à l'écran de la personne touché...

Heureusement arma est constamment en développement, donc le système actuel peut encore changer.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 juillet 2014 à 23:50:34

D'ailleurs le système de soin n'est pas génial non plus, avec le medikit qui soigne tout, s'ils bossent sur les dégâts il devront aussi revoir les soins (traitement différent pour une chute et une balle dans le bras, pour une perte sang et un os brisé....)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 05 juillet 2014 à 00:05:34

Ouais Mitr, ca en fait du boulot. C'est sur, ils bossent sur d'autres trucs.
ps: ca me fait trop rire le bruit de gameboy "tit-tit" quand le médic soigne un mec.

Elrid31
Elrid31
Niveau 6
05 juillet 2014 à 01:03:26

Pour améliorer le système de soin, il existe l'AGM et le xMedsys qui sont assez complets! Le Medsys2 semble très très complet avec beaucoup de médicaments possibles!

Himarinoihara26
Himarinoihara26
Niveau 8
05 juillet 2014 à 02:00:58

faut arréter de jouer qu'au jeu sans rajouter de mods.

comme dit vdd, xmedsys permet 100x plus de choses avec le garrot, la morphine etc..

Step-And
Step-And
Niveau 7
05 juillet 2014 à 08:49:58

Même xMedSys comme l'était le Wound System de ACE sont très enfantin, même si en effet ça change pas.

Le fait est que le kevlar instauré nativement dans A3 est mal utilisé puisqu'il ne couple pas le souffle ou ne met pas inconscient une unité (ça serait pas si compliqué à mettre en place quand on voit comment les gars de la Team ACE on transformé au fil du temps ArmA 1 et ArmA 2 avec ACE et ACE² donc...).

M'enfin je ne doute pas que quelqu'un d'ici 1 à 2 ans aura développé une nouvelle balistique (avec ce qui tourne autour), car pour l'instant à ce niveau là, on a que du bricolage.

Mais attention, je me ronchonne pas sur ce qu'on a déjà. Vous savez ce temps d'attente de fonctionnalités, de fixbug via des mods, les plus vieux sur la série l'on déjà connu entre OFP et ArmA 1, entre ArmA 1 et ArmA 2. Tout ça n'est pas nouveau et c'était prévisible que ça se répète sous A3 et ça se répétera sous ArmA 4 (car on ne peut pas penser qu'il n'y en aura pas)

L'essentiel du changement de jeu chez BIS c'est l'amélioration des fonctions core sur lesquelles les mods pourront ce bâtir (tel est le principe d'un jeu bac à sable). Il faut un temps d'adaptation.

super-truite
super-truite
Niveau 7
05 juillet 2014 à 12:07:20

J'ai un peu changé d'avis sur ce problème du manque d'effet des balles. Avant j'étais partisan d'augmenter les dégâts du 5.56 et 7.62 avec le mod NATO 5.56/7.62 par exemple, mais comme dit plus haut, les dégats sont en fait assez réalistes (cf entrainement de bootcamp relatif à la pénétration pour ceux qui pensent que l'IA "ne prends pas les balles"), il faut juste changer la façon de réagir de l'IA et aussi des joueurs face à un impact de balle. Le mode radoll'd est déjà une piste intéressante: Il active le ragdoll à chaque impact.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 05 juillet 2014 à 14:15:43

Je suis d'accord, même si les dégâts sont plus ou moins réalistes dans le gilet, le petit moins c'est les 1.5 secondes d'effet sonné qui nous permet d'avoir l'avantage d'avoir tiré le premier. De toute façon super tu le sais bien on en a parlé, on a essayé en script. Mais d'abord Armaggedon!!! (devinez qui me répond en mp pour participer à ce débat mais qui peut pas sur le forum, jamais tranquille, même en mp).

Allez je vous mets sa réponse comme ça il sera content:
"Shifudarkiron Posté le 5 juillet 2014 à 08:50:31
Voilà ce que je dis depuis le début, c est sûre qu avec des matos olé genre ça fait mal. Petit exemple avec le conflit en Afghanistan les soldat avéré de très mauvais pare- Balle maintenant il résiste à du 7.62.... Ce domaine évolue beaucoup. Regarde futur weapons ou d autre reportage ..."

Apparemment il est aussi expert en ballistique des gilets.

dinoboss12
dinoboss12
Niveau 14
05 juillet 2014 à 15:02:48

2balles pour tuer oui quand tu es en solo, en multi avec les lags et tout, même si tu vise bien quelque fois sous le stress tu vide le chargeur.

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