http://dev.arma3.com/sitrep-00049
SITUATION
Il y avait beaucoup de communiqués la semaine dernière: la conclusion de notre campagne , les jets CAS, de nouveaux emplacements sur Altis (qui dans d'autres jeux pourrait être considéré comme de nouveau «niveau» par exemple), le nouveau Terrain Builder et bien plus encore. Obtenez toutes les Intel à partir des SPOTREP et TECHREP . Et parce que vous n'avez jamais assez de REPs, le codeur Martin Gregor a publié un OPREP sur la configuration des avions à voilure fixe. Il discute de ce qui s'est passé en prenant les modèles 3D statiques, et l'ajout de fonctionnalités à leur disposition. Les codeurs s'attaquent à la configuration et au peaufinage des systèmes d'armes, les modèles de vol, les instruments du poste de pilotage et des animations de composants pour ne nommer que quelques petites choses. Il y a aussi quelques caractéristiques de différenciation entre les deux jets CAS. Enfin, il mentionne d'autres réglages (pour les modèles de vol), qui sont déjà en préparation pour plus tard.
Le développement principal Arma 3 Zeus continu en attendant. La dernière caractéristique (pour l'instant) ajoutée est un module de soutien aérien (CAS) . En l'utilisant, vous pouvez rapidement appeler un soutien à l'armes à feu et/ou des tirs de roquettes. Les développeurs de Zeus se concentrent maintenant sur les correctifs et améliorations jusqu'à ce qu'à la sortie. Les données du contenu Zeus sont proche des données finales et nous avons hâte de le faire entrer dans le jeu pour tout le monde.
RENSEIGNEMENTS
La newsletter du concours Make Arma Not War de Mars vient juste d'être envoyé. Elle mentionne les périodes susceptibles d'ouverture aux observations et aux enregistrements. Comme précédemment révélé, cela est lié au travail de notre équipe sur le support des add-on pour Steam Workshop. Nous sommes proche du rendu final mis en œuvre en interne, ce qui signifie la publication d'un add-on et pouvoir le télécharger ensuite. Un autre sujet dans ce bulletin sont vos votes et les soutiens à toutes les inscriptions au concours.
Il existe un problème connu lié à Object Builder et reliant le spectateur Buldozer. Faire tourner OB directement à partir de Steam peut empêcher la connexion à cette visionneuse. En utilisant un raccourci personnalisé ou en lançant l'exécutable directement, les choses devraient fonctionner.
Terrain Builder souffre d'un autre problème connu. L'outil ne peut pas traiter les données nouvellement binarisés (la version 59 est utilisé dans Arma 3). Cela signifie que les données numérisées A3 ne peuvent désormais plus être utilisées, mais de nouvelles données de base ou source de données sous licence le peuvent. Nous recherchons une solution. En outre, TB est sortie «en l'état» comme nous l'utilisons en interne (en source de données et non en données sous forme binaire). La prochaine étape est de faire quelques améliorations et corrections possibles.
OPÉRATIONS
Le peaufinage des drones se poursuit comme Bořivoj Hlava le rapporte: "il y avait une demande des joueurs sur la possibilité de créer des marqueurs directement dans le Terminal UAV Lorsque nous avons examiné cette demande, il semblait raisonnable de faire les contrôles du terminal UAV similaire aux contrôles sur la carte. Alors maintenant, vous pouvez créer des marqueurs en double-cliquant sur le bouton gauche de la souris, des waypoints simples par Maj + gauche de la souris et de multiples points de passage par Ctrl + gauche de la souris. " Ce changement devrait intervenir en devbranch demain.
Juste avant la publication du 1.14, les membres de la communauté ont découvert des problemes (via la devbranch ) avec la technologie statique ID de l'objet que nous avions l'intention de déployer. En bref, la technologie fonctionne dans nos outils et moteur en général, mais ne fonctionne pas pour les commandes de script à l'aide de ces identifiants. Notre équipe n'utilise pas ces commandes de script, de sorte que ces questions ont été malheureusement zappé. Un certain nombre de mods et des modes communautaires se reposent cependant sur eux. Nous avons donc décidé qu'il serait préférable de revenir sur cette technologie jusqu'à ce qu'une amélioration - mais aussi une plus complexe solution - soit trouvée. Cela signifie que la version 1.14 du jeu en cours, ainsi que Terrain Builder n'utilisent pas les identifiants d'objets statiques.
LOGISTIQUE
La mise à jour 1.14 a initialement introduit un crash de serveur multijoueur qui a été rapidement corrigés le lendemain. Nous pouvons imaginer la frustration produite avec ceux qui cherchent à obtenir leur dose quotidienne d'Arma 3. Recourir à un patch urgent n'est pas quelque chose dont nous sommes fier, mais, nous essayons au préalable plusieurs méthodes pour éviter d'y avoir recours. Cela va des tests automatique plus élaborée à un mode de validation publique des candidats pour la sortie (permettant également des mods pour préparer leur mod avant la sortie). Ce n'est pas simple. Souvent, les problèmes ne sont pas disponibles sur la devbranch en raison des différences subtiles avec le jeu principal. Ou qu'ils sont révélés dans le contenu généré par l'utilisateur. Nous entendons par là qu'un tel contenu utilise le moteur et les fonctionnalités de script de manière qu'on ne perçoit pas en interne, pas que le contenu est nécessairement faite d'une façon moins-que-idéales. Un autre récent accident MP a été effectivement causé par les mises à jour Steam en arrière-plan (Workshop) au-delà de notre contrôle. Quoi qu'il en soit, nous ferons de notre mieux pour les prochaines fois.