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report in!

obyan
obyan
Niveau 10
17 octobre 2013 à 18:52:17

Au menu : Martin PEZLAR, qui il est, son rôle en tant que lead designer environnement, le challenge de création d'une map aussi grande, sa détention sur Lemnos, les easter eggs, les DLC futurs, le tout servi avec des jolies photos mais pas de babes :o))

(en anglais)

:d) http://www.arma3.com/news/report-in-martin-pezlar-environment#.UmAJWVDxrDk

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 octobre 2013 à 19:22:26

pas de babes... ho. c'est bien triste.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 octobre 2013 à 20:50:27

cela dis c'est sympa d'avoir les avis des devs comme ça :oui:

roxsore
roxsore
Niveau 7
17 octobre 2013 à 21:07:19

une traduction serais possible dans l'avenir ?

obyan
obyan
Niveau 10
17 octobre 2013 à 22:45:43

oui dès que j'aurais du temps car traduire prend du temps, beaucoup de temps, trop de temps ! :fou:

t'as vu le pavé en plus :rire2:

heeeelp :cute: S.O.S :cute: mayday, mayday

roxsore
roxsore
Niveau 7
18 octobre 2013 à 06:54:07

ha j'aurais bien voulut traduire mes deja que je comprend rien donc sa va etre compliquer ^^

obyan
obyan
Niveau 10
19 octobre 2013 à 15:42:29

Alors que l'équipe de développement travaille dur pour fournir le premier épisodede la campagne Arma 3, les 2 îles massives du jeu sont déjà apparues. Considéré comme le joyau de la couronne d'Arma 3 par de nombreux combattants virtuels, nous avons parlé à l'un des cerveaux d'Altis, le chef du departement Environnement Martin Pezlar!

On nous demande souvent de laisser certains de nos collègues parler de ce que c'est que de développer un jeu chez BI. «Report in! vous donne une perspective plus personnelle sur notre équipe, un regard plus détaillé sur la façon dont nous menons nos travaux et des informations fraîches sur nos projets en cours.

Dans son rôle de chef de l'Environnement, Martin est responsable des terrains massifs dans Arma 3. L'ambition de son équipe a abouti à un paysage de plus de 290 km2 - surpassant tous les jeux précédents (BI image de comparaison ). Cependant, non seulement la distance de vue, mais aussi le niveau de détail et l'éclairage ont été poussés au niveau suivant. Mélanger dans une aventure bizarre en Grèce, et nous avons assez d'ingrédients pour un rapport Dans une interview dev!

:cd: Présentation :cd:

:pacg: Parlez nous un peu de vous. Quel est votre rôle? Combien de temps avez-vous été avec Bohemia Interactive? Sur quels projets avez-vous contribué et quel est votre jeu ou mission préféré chez BI ?

Salutations! Mon nom est Martin Pezlar, peut-être mieux connu par mon surnom "Maxell" sur Internet. J'ai travaillé en tant que Lead Environment Artist depuis 2 ans maintenant. Avant cela, je travaillais chez BI comme Environment Artist, également pendant environ 2 ans. J'ai été recruté en 2010 à partir du design des cartes pour la communauté de Quake/Doom 3. Ma première tâche était de développer BI Takistan pour Arma 2: Operation Arrowhead. J'ai ensuite travaillé plus tard sur une plus petite carte Shapur (Arma 2: British Armed Forces) et Proving Grounds (Arma 2: Société militaire privée). Naturellement, mon jeu BI préféré est le dernier épisode, le plus fin, et le plus beau dans le Armaverse: Arma 3.

:pacg: Et pouvez-vous nous donner quelques annecdotes sur vous?

J'aime la vie, les surprises, les motos rapides, la perfection et l'efficacité, l'humour intelligent et le soleil dans le dos. Je déteste la paresse, la bêtise humaine et l'arrogance.

:cd: La Terre Promise :cd:

:pacg: Pouvez-vous commencer par expliquer un peu plus le processus de développement terrain?

Ouf! Par où commencer! Le processus d'élaboration terrain est une sorte de marathon - c'est une tâche énorme. Je vais essayer de synthetiser les points les plus essentiels.

Tout d'abord, vous devez avoir un objectif clair: quel type de carte voulez-vous créer, à quoi elle ressemblera, quelles fonctionnalités doivent être présents. Cela signifie que vous devez toujours faire de solides recherches. Tout cela entraîne l'analyse et la conception initiale, qui est ensuite évaluée par toutes les branches du département, le directeur artistique et le chef de projet.

Une fois tout le monde sur la même longueur d'onde, nous construisons un prototype très basique de la carte. C'est juste un moyen rapide, une maille de terrain de faible qualité avec des textures basse résolution et des maquettes de bâtiment simples. Il permet de tester les échelles en jeu, la proportion et l'atmosphère générale. Dès que tout le monde est heureux sur le prototype, nous allons de l'avant et commençons à préparer une liste de tous les atouts nécessaires pour la version de production finale de la carte. Cela implique encore beaucoup d'analyse et de calcul, qui servent en fin de compte au plan de bataille pour les départements artistique et environnement .

Enfin, lorsque ces documents ont été approuvés et terminés, la vraie, en haute qualité, production des biens nécessaires peut commencer. Simultanément, la création du paysage lui-même, la présentation de la carte, la sculpture du terrain, et les textures satellite commence. Puis, * crash-boum-big-badaboom *, 2 ans et demi plus tard, nous avons un nouveau monde de jeu.

:pacg: Ainsi, la plupart, sinon la totalité, des branches et départements sont impliqués?

Certainement - des plus petit papillons aux particules, des sons, des interactions, des collisions, de l'éclairage et de l'IA. Le monde du jeu interconnecte toutes les fonctions, donc implique tous les départements nécessaires. Les artistes, par exemple, travaillent sur des modèles tels que les véhicules, les arbres et les bâtiments. Ensuite, tous ces modèles doivent être configurés correctement par le département encodage. Évidemment, le moteur doit également soutenir les caractéristiques de chaque modèle. C'est le devoir de notre département de programmation tout-puissant. Ce ne sont que quelques exemples, mais comme vous pouvez le voir, tout est relié à tout. Afin d'offrir l'illusion d'un monde vivant, tout doit travailler avec précision et robustesse, et que tout s'imbrique pour former une grande symphonie.

:pacg: Combien de temps faut-il pour créer le premier prototype?

Faire le premier prototype de carte est une tâche assez simple et rapide. Comme je l'ai mentionné avant, vous commencez avec une carte de faible qualité à des fins de test. Nous ne construisons pas la carte entière à ce stade - à peine deux ou trois villes, peut-être certaines zones importantes, afin que nous puissions vérifier si cela fonctionne ou non. Mais pour donner une réponse directe à la question, en fonction de la taille réelle de la carte prévue, le prototype peut être retiré au bout d'un mois.

:pacg: Quels sont les défis les plus importants dans la conception d'un terrain?

Pour commencer, je ne regarde pas tellement la plupart des «cas significatifs». Il ya beaucoup de petits défis, ordinaires au cours du développement, et c'est le montant total qui peut parfois être une horreur. Même si vous pensez que les problèmes sont insignifiants et inoffensifs, ils peuvent et vont probablement s'allier plus tard et vous demander beaucoup de temps. Sans oublier les complications qui surgissent de nulle part.

Mais pour être plus concret, il y a une bataille perpétuelle entre ce qui semble bon et ce qui fonctionne réellement dans le moteur d'un jeu. Nous devons constamment rechercher le meilleur compromis entre l'aspect / les fonctionnalités / et les performances. Nous pourrions certainement construire une carte encore plus belle qu'Altis, mais elle serait inutilisable pour l'IA ou elle tournerait difficilement sur la plupart des ordinateurs. La recherche de cet équilibre fragile est parfois très difficile et douloureux.

Un autre défi est l'immensité et le détail du monde. Altis n'est pas seulement une île, dans l'échelon des jeux sur ordinateur, c'est un immense continent: une carte énorme, et le plus grand terrain réalisé dans la série des Arma. Pour vous donner une idée, la carte Altis contient plus de 1,7 million de modèles placés manuellement et plus de 16 millions de vertices pour les terrains soigneusement sculptés - tous placés par notre équipe des cinq membres "environnement".

Donc, comme vous pouvez l'imaginer, ce travail exige beaucoup de patience et d'endurance. C'est aussi pourquoi nous plaisantons souvent sur le fait que nous ne sommes pas vraiment des artistes, mais plûtot des ouvriers - une bande de singes «placeuse de vertices et de modèles» . Curieusement, ou malheureusement (je blague), c'est aussi en grande partie vrai - ou du moins c'est ce que nous faisons la plupart du temps ;)

obyan
obyan
Niveau 10
19 octobre 2013 à 15:43:01

:cd: L'île des opportunités :cd:

:pacg: Une grande partie de la vision d'Arma 3 renvoie à l'authenticité, la diversité et l'opportunité. Ces mots clés semblent directement applicable à l'environnement. Pourriez-vous préciser comment ces mots se rapportent à l'environnement d'Arma 3?

Commençons avec peut-être la plus évidente: l'authenticité. Nous visons toujours à rendre notre environnement ressemblant, il pourrait être un emplacement possible sur Terre. Cela signifie que toute la végétation, les formations rocheuses, la construction de l'architecture, et même les animaux, sont cohérentes, crédibles et fondées sur des sources réelles. Par ailleurs, nous utilisons de véritable imagerie satellitaire et des cartes d'élévation comme données initiales pour assurer à la carte une authenticité la plus élevée possible. Pour vous donner un exemple aléatoire complet de l'authenticité de notre carte: vous pouvez utiliser les panneaux de signalisation et les pancartes d'Altis pour naviguer et conduire- tout comme dans le monde réel.

Passons à la diversité, ici nous parlons par exemple des différents types de lieux: villages, grandes villes, fabrique industrielle, pistes d'atterrissage, forêts, montagnes, plages, etc. Nous essayons d'offrir beaucoup d'emplacements variés pour faciliter la création de missions diverses et uniques.

À cet égard, si vous vous penchez dessus à l'occasion, je dirais que cela pourrait même être l'aspect le plus important pour les joueurs. A l'esprit, la carte est pensée pour les créateurs de missions, ce qui signifie qu'il y a un bac à sable avec beaucoup de domaines pour vous permettre de créer vos propres structures de mission. Il devrait y avoir assez d'espaces vides pratique "par chance" de le faire. Ceci, multiplié par la taille d'Altis, engendre tant de possibilités créatives et d'options tactiques pour créer tout type de scénario.

:pacg: Par passion, vous avez décidé de visiter l'île de Lemnos - qui a servi de source d'inspiration principale - pour des vacances. Cependant, quelques jours après le début de vos vacances, vous vous êtes soudainement trouvé dans le plus bizarre de circonstances. Pouvez-vous décrire brièvement ce que c'était, comment c'était de revenir, et votre ressenti par la suite de rejoindre l'équipe de développement?

Cette affaire est toujours en cours, je ne peux donc pas aller trop loin dans les détails, mais oui, c'était une expérience terriblement surréaliste. Essayez d'imaginer que vous avez empacté vos bagages pour un voyage de dix jours, avec vos tongs et maillot de bain, et à la fin soudainement vous passez un hiver dans une ancienne et lugubre prison avec une peine de prison de 20 ans suspendue au-dessus de votre tête. Ce n'était pas le genre de vacances tout compris que je m'imaginais. Malgré tout cela, nous avons eu la chance Ivan et moi de ne pas être séparés. Tout est beaucoup mieux quand vous avez un ami auprès de vous.

Néanmoins, après 129 jours de prison, mon espoir de retour s'amenuisait. Ainsi, quand j'ai appris que nous serions libérés sous caution, je ne l'ai pas cru. Je n'oublierai jamais ce sentiment indescriptible: l'éveil de tous les sens quand je suis sorti par la porte de la prison et était à nouveau libre. Suite à notre retour au pays, j'étais vraiment heureux d'être avec ma copine, ma famille et mes amis. Non seulement à cause de moi-même, mais plus encore parce que je savais qu'ils n'ont plus besoin de se soucier de moi.

Quelques jours plus tard, je rejoins également notre équipe de développement. Ils se sont félicités pour moi et Ivan à bras ouverts et tout le monde était incroyablement heureux d'avoir été ramené sains et saufs. Cependant, même si, au début, j'avais peur que notre mésaventure ait laissé un si mauvais goût en bouche que je ne voudrais plus travailler sur la carte Altis. Heureusement, j'ai surmonté cette peur assez rapidement et j'ai pu rattraper toutes les nouvelles choses qui s'étaient produites dans le projet avec l'équipe pendant mon absence. En voyant l'enthousiasme au sein de l'équipe et de nos participants sur l'Alpha, c'est devenu le combustible parfait pour enflammer à nouveau ma passion.

:cd: Emergence d'un royaume :cd:

:pacg: Très heureux de l'entendre! Passons à un sujet plus léger. Pourriez-vous nous donner un indice pour trouver des Easter Eggs (canulars) sur Altis?

L'idée derrière les canulars, c'est que vous avez besoin de les chasser/trouver. Je ne veux pas gâcher tout le plaisir même en révélant un seul. S'il vous plaît ne me détestez pas pour ça, plus votre motivation est grande, plus la récompense sera exquise si vous y parvenez. Croyez-moi, Altis en est pleins. Il suffit de garder les yeux ouverts pendant votre exploration.

:pacg: Roger that! (bien compris!) Alors, comment ont été les retours sur Arma 3, en particulier Altis, pour vous?

Ca a été un moment très excitant et passionnant. Tous les membres du département Environnement ont été très heureux de travailler sur une si gigantesque map et n'en pouvait plus d'attendre et de voir les réactions des joueurs. Quand nous avons vu que la plupart des réactions étaient positives et parfois presque extatique, c'était un énorme soulagement et une satisfaction pour nous tous.

:pacg: Êtes-vous satisfait du résultat?

Oui je le suis, en quelque sorte. Compte tenu des délais, de la main-d'oeuvre, des outils et des ressources, je pense que nous avons dépassé beaucoup d'attentes. Mais, avec une meilleure technologie et les outils, je pense que nous pouvons faire encore mieux - et je me réjouis des futurs projets.

:pacg: La prochaine campagne est situé sur Altis et Stratis. Y at-il encore du travail pour le département Environnement?

Pas vraiment, les principales caractéristiques des deux cartes ont déjà été finies avec la campagne à l'esprit. Les tâches liées à la campagne pour les cartes que nous avons maintenant ne sont que des petits ajustements ici et là pour les sites existants.

:pacg: Alors, quelle est la prochaine étape?

Pour le moment nous sommes encore en train de travailler sur un nouveau lot d'améliorations pour la carte Altis. Cela inclut de nouveaux modèles détaillés, tels que cabines téléphoniques, bancs, kiosques, etc, et même de nouveaux endroits, comme un hôtel-fantôme en ruine et un stade. Ceux-ci devraient être mis à disposition (gratuitement) dans un proche avenir. Pour le reste, nous sommes entrain de commencer à faire des plans pour les DLC. Mais, quoi qu'il en soit, je suis sûr qu'il y aura de nouveaux modèles détaillés et même de nouveaux emplacements. Attendez juste la surprise!

:cd: Questions générales :cd:

:pacg: Et après une longue journée à faire des jeux, qu'est-ce que tu aimes faire pour te détendre?

Il ya beaucoup de choses que je fais pour m'évader l'esprit, mais la moto sur route ou sur circuit de Brno à proximité est probablement mon passe-temps favori.

:pacg: Quels conseils donneriez-vous aux créateurs de carte en herbe?

Toujours être à l'affût de l'inspiration, la nature en elle-même - où que vous soyez - c'est l'ultime chef-d'œuvre. Vous pouvez commencer par essayer de faire une copie virtuelle - même si votre première sera probablement moche. Ensuite, travailler, et travailler plus dur encore, pour rendre vos copies meilleures au fil du temps!

:pacg: La diffusion d'un réchauffement climatique dans les écosystèmes virtuels provoque des catastrophes naturelles dans tous les jeux vidéo du monde. Alors que les températures continuent à augmenter, vous lancez une contre-mesure pour préserver votre jeu préféré à partir d'une cyber-crise. Plantation d'arbres, recyclage des déchets, changement d'ampoules et déplacement à vélo - quel jeu serait-il? (ndlr: paie ta phrase wtf, si qq'un peut mieux traduire je prends lol)

Comme l'allusion que j'ai faites plus tôt, ce serait Quake 3 Arena et ses outils d'édition ;)

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