Je l'ai essayé à peu près 60 fois avant de faire un parcours parfait (en puriste, ça passe
)
1-Vous sortez de l'ascenceur, les deux gardes qui discutent s'éloignent et l'un d'entre eux décroche un téléphone. Vous ne ne vous en occupez pas. Vous prenez directement à droite et vous descendez l'escalier (attention au garde en train de descendre, en se tournant il peut vous griller, longer le mur sur la gauche).
2-Une fois le garde arrivé en bas des escaliers, il marque un temps d'arrêt pour tourner à droite. Vous l'assomez, prenez le déguisement (pour plus tard) un petit tour dans le placard juste à coté de vous.
3-Vous continuez par la droite (là ou le garde endormi se dirigait initiallement). Vous passez la porte, et vous repassez tout de suite la porte sur votre droite (une porte en vitre). Il n'y à personne, vous avancez droit sur une grille au sol qui se trouve droit devant vous.
4-En sortant de la grille vous tomber sur la cantine ou les gars font réunion. Vous traçez tout droit en vous abritant du muret. Vous traversez la pièce, vous sortez sur la gauche, et vous prenez la première ouverture sur la droite (ce qui vous permet de contourner le garde qui campe juste devant).
5-Ainsi fait vous avancer, le garde qui campait se met en marche, vous l'assomez et vous le ramenez dans le coffre que vous venez de passer.
6-Vous reprenez votre route en allant à l'espèce d'infirmerie avec des vestiaires. Vous vous cacher le plus à droite possible, le plus près du containeur. Deux ennemis vont venir à tour de role regarder une affiche juste à coté, vou les assomez et direction le containeur (attention au ronde des autres gardes).
7-Reste deux gardes dans la pièce, vous analysez leurs parcours (très simple et vous prenez le fusible) et vous ressortez par l'entrée par lequel vous êtes arrivé.
8-En revenant sur vos pas, vous allez donc rentrer dans une "pièce à jeu" ou pareil il suffit de contourner les gardes pour prendre le 2em fusible. Si jamais vous êtes repéré a ce moment précis. Pas de panique. Votre costume vous donne un lap de temps nécessaire pour vous en sortir. Vous prenez le fusible et vous vous barrez direction la chapelle par ou vous êtes arrivé en traçant à travers la cantine. NE SURTOUT pas courir (marché accroupi dans ce jeu et moins suspicieux que de courir
).
9-Vous passez la chapelle et vous reprenez l'escalier pour ou vous êtes arrivé. Le fait de monter à l'étage "change de zone". (oui les ennemis du bas ne sont pas connecté avec ceux du haut
Le fait de monter vous permet d'annuler les recherches du bas. Arrivé en haut de l'escalier, vous prener par la droite direction la pièce ou le flic se faisait torturer. PLus personne à l'étage vous pouvez tranquillement allez chercher le 3em fusible.
10-Demi-tour, vous repartez à nouveau par le fameux escalier par lequel vous etes descendu, puis remonté à l'instant. Vous pensez bien à prendre le livre juste en haut de l'escalier...
11-Arrivé en bas, vous vous collez sur le meuble bas à gauche, droit devant vous un gars qui campe. Vous prenez le livre, vous le lancez de façon à ce qu'il attérisse derrière lui (afin qu'il vous tourne le dos). Ceci fait, vous avancez en longeant le mur de droite (attention à un autre garde qui campe ici, et qui au bruit du livre fait un tour sur lui même
Vous passez derrière lui (à environ 50 cm, ça passe ^^). Vous prenez le 4em fusible et vous rusher direction la boite à fusible qui se trouve juste en face de la porte ou vous venez précédement de lancer votre livre.
Voila
Espérant avoir été assez clair dans mes explications.
Voila j'ai bloqué dessus pendant des heures et maintenant je le fais ss problème 