Et bien je vais commencer par parler des techniques de combat puis des classe.
Je vais commencer par expliquer certains termes que je vais utiliser:
"reach" : l'allonge d'une arme, en gros plus une arme est longue plus celle ci aura une aire d'effet de tes coups grande. (Si tu as une lance, tu auras une allonge très longue par exemple).
"slash" / "cut" : coup horizontal.
"overhead" : coup par le haut.
"stab" : coup en "poignardage" qui permet d'avoir une allonge plus grande.
Tout d'abord dans un combat il existe plusieurs manières de frapper: la première frappe est le "cut" ou "slash", c'est un coup horyzontal qui a une portée horyzontale grande et moyenne en allonge. La deuxième est donc le "stab" qui ressemble à un poignardage, qui permettra de "bondir" un tout petit peu pour pouvoir toucher son adversaire à une distance plus élevée (en gros si tu as une épée, tu vas étendre ton bras completement et bondir sur l'ennemi.)
Le dernier est l'overhead qui fait le plus de dégats en général, c'est une attaque par le haut = grande chance de toucher la tête (si tu touche la tête tu fais plus de dégats, si tu touches les jambes, moins).
Ensuite, il existe plusieurs armes qu'on peut catégoriser selon trois facteurs : dégats, vitesse, allonge.
L'archer possède une arbalète ou un arc ou encore un javelot. Il possède également une arme secondaire qui peut être soit une dague, soit une épée courte (ou encore un sabre ou un gourdin), l'archer a également un bonus de 50% quand il frappe dans le dos avec une arme de mélée. Il possède un bouclier en bois si il a un javelot, et un pavois qu'il peut planter dans le sol pour servir de couverture si il a l'arbalète. Pour chaque catégorie d'armes, il en existe 3. Par exemple pour l'arc, il existe l'arc moyen, l'arc rapide et l'arc lourd (etc etc pour les autres armes en général). L'archer excelle à distance avec l'arbalète/l'arc lourd et n'est pas vraiment fait pour le combat au corps à corps (bien qu'il existe le javelot qu'on peut utiliser comme arme de corps à corps mais l'archer n'a pas d'armure et est très sensible au coup, il mourra en un coup d'épée lourde par exemple). Son aptitue spéciale (+50% de dommages dans le dos) sert uniquement à aider les alliés en détresse pour ne pas le rendre totalement inutile en corps à corps.
Vient ensuite l'homme aux armes/le combattant. Celui ci est agile et a la capacité d'éviter les coups (= de faire un bond dans la direction que tu souhaites), très pratique pour éviter les coups ou foncer dans une mélée ou encore rattraper quelqu'un.
L'homme aux armes a pour catégorie d'armes les haches à une main, les épées à une main et les masses à une main, ainsi que les mêmes armes secondaire que l'archer (=dagues et épées courtes/sabre/gourdin). Il peut également choisir en troisième catégorie des couteaux de lancer (très pratique pour achever des cibles qui fuient ou destabiliser des archers) ou encore un pot incendiaire ("cocktail molotov" du moyen age en gros) ou encore deux boucliers : un en bois qui te permet d'être encore agile et un en "métal/acier" qui te rendra moins agile mais plus protégé évidemment. L'homme aux armes doit compter sur son agilité pour éviter les coups et attaquer rapidement l'ennemi, il a une armure légère.
Ensuite vient le conquérant. Celui ci possèdes les armes ayant les plus grandes allonges: épées lourdes, lances et armes d'hast. Il possède également les haches à une main du combattant (ou homme aux armes) ainsi que les épées courtes de l'archer. Celui ci doit tirer avantage de l'allonge de ses armes qui est énorme pour pouvoir toucher son ennemi, puis faire un pas en arrière et pouvoir retoucher son ennemi (car l'ennemi, si il s'agit d'un combattant, aura beaucoup de mal à toucher un adversaire si il n'est pas tout près de lui, car ses armes sont principalement des armes à une main rapide à allonge courte/moyenne.). Son aptitude spéciale est de pouvoir charger sur un ennemi apres avoir couru un certain temps, c'est à dire de bondir pour faire une attaque par le haut qui fera plus de dégats que la normale, et qui permettra de rattraper un ennemi qui fuit. Pour l'instant cette classe est assez buggée car l'allonge ne correspond pas à ce qui est vu en jeu (tu pourras voir l'épée passer devant le bout de ton nez, et te décapiter quand même). Son armure est de type moyenne-légère (pas beaucoup plus résistant qu'un combattant.
Après vient le chevalier : celui ci n'a QUE des armes lourdes (masses à deux mains, haches à deux mains et épées à une/deux mains et marteau de guerre à une main). Il est le plus résistant sur le champ de bataille et nécéssite parfois 6 coups d'épées pour trépasser. C'est un gros bourrin et les débutants la jouent beaucoup en général. Ses armes ont une allonge allant de grande-moyenne (maillet, masse de guerre, épée à deux mains) à courte (double hache,...). (Elle ne nécéssite pas beaucoup de "skill" pour pouvoir tuer des gens.)
Au niveau du systeme de combat, il existe plusieurs techniques permettant de mener un combat à son avantage: celles ci sont: la parade, la feinte, et le coup de pied.
La parade permet de parer avec son arme principale mais ceci seulement pour une période TRES LIMITEE (càd, 1 seconde ou moins). Ceci permet que les joueurs ne restent pas bloqué sur la touche parer et que les combats restent à : j'attaque, je bloque, j'attaque, je bloque. Il faut du timing et de la précision pour parer une attaque : par exemple, une bardiche (= arme d'hast du conquérant) a une allonge très longue et donc si quelqu'un veut te porter un coup horizontal avec celle ci, tu devras parer à GAUCHE de ton adversaire (car tous les adversaires sont droitiers et que l'arme viendra toujours à ta gauche). Si tu ne pares pas bien à gauche (= trop à droite) tu te prendras le coup, même si tu as paré. C'est bête hein. Pareil pour les overhead, stab (bien garder le centre de l'écran sur l'estoc de l'arme de l'ennemi) etc etc... (les boucliers permettent de parer plus longtemps, mais ceci au détriment de ton énergie, si tu n'as plus d'énergie, tu ne peux plus bloquer, éviter, parer, feinter, enchainer tes attaques.
)
Vient ensuite les feintes qui nécéssitent plus de pratique : celles ci permettent d'annuler une attaque. Tu peux l'utiliser principalement avec les armes lourdes (car les armes rapides sont généralement trop rapides pour que tu puisses faire une feinte) pour destabiliser le timing de ton ennemi et donc le faire "parer" au mauvais moment, ce qui te permettra de le frapper.
Ensuite viens le coup de pied: technique un peu "facile" certains diront. Un coup de pied te retirera beaucoup d'énergie, mais annulera la parade actuelle de ton ennemi (si ton ennemi pare pendant longtemps avec son bouclier, si tu lui fais un coup de pied, sa parade sera annulée et pendant un délai très court tu pourras l'attaquer (car il faut un certain temps pour re-parer)). Tu peux donc utiliser cela à ton avantage pour le destabiliser mais aussi pour pousser les ennemis dans des fossés ou dans des pièges mortels.
Tu peux également enchainer des attaques. Tout ceci nécéssite de l'énergie qui est drainée à chaque action de ton personnage (parade, feinte, coup de pied (beaucoup), enchainement). Si celle ci est vide, bah tu peux plus rien faire à part courir.
Voila c'est tout ;)