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Sujet : [Aide] Principe des fusions/Compétences

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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magickey magickey
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 18:11:05

Oyez Oyez !

Ce topic pourra servir pour les joueurs qui débutent et qui ne sont pas encore très à l’aise avec les fusions de familiers.

I > Les compétences verrouillées
II > Le rang des compétences de soutien
III > Les meilleures compétences de soutien transférables
IV > Les caractéristiques à prendre en compte pour un familier
V > Liste des compétences de soutien, classées par rang

Introduction > Utilité des fusions :

Fusionner un monstre permet d’apprendre au familier qui reçoit la fusion des compétences de soutien (pouvant être apprise par n’importe quel familier) et des compétences de rôle (pouvant être apprise par un familier du même rôle que le monstre fusionné).
Chaque monstre ne peut apprendre que 10 compétences de soutien.
En revanche il n’y a pas de limite pour les compétences de rôle.

I > Les compétences verrouillées

  • Cadenas rouges :

La plupart des familiers, au niveau max, ont au moins une compétences avec un cadenas rouge. Il s’agit d’une compétence que le familier ne pourra pas transférer sur un autre monstre et qui ne pourra pas être supprimée en fusionnant un autre familier avec lui.

  • Cadenas jaunes :

Il existe des compétences appartenant à une même « famille ».
{Par exemple : Force +10% et Force +25% font partis de la même famille.
De même pour Segment ATB initial et Jauge ATB initiale.}
Lorsqu’un familier apprend une compétence appartenant à la même famille qu’une compétence qu’il connaît déjà, la compétence en question va avoir un cadenas jaune, ce qui va placer la compétence en haut de la liste des compétences du familier. Contrairement au cadenas rouge, cette compétence pourra être transférée sur un autre familier.

  • Supprimer ou ajouter un cadenas jaunes :

-Pour mettre un cadenas jaune sur une compétence il suffit d’apprendre au familier une compétence de la même famille, d’un rang égal ou supérieur.
Par exemple pour locker PV+30% : il faut qu’à la base le familier connaisse une compétence PV+xx% et d’ensuite lui transférer PV+30%.
-Pour supprimer un cadenas jaune, il faut transférer au familier une compétence de la même famille mais d’un rang égal ou inférieur.
Par exemple pour supprimer le cadenas jaune sur Résistance fragilité +44%, il faut soit lui transférer la même compétence, soit lui transférer Résistance fragilité +10%.

  • L’intérêt de verrouiller une compétence :

Il est parfois obligatoire de verrouiller une compétence qui a un rang faible afin qu’elle soit conservée au fil des fusions.

II > Le rang des compétences de soutien

Une chose très importante à savoir concernant les fusions est que chaque compétence a un rang « caché », allant de 1à 9, qui détermine l’ordre dans lequel les compétences de soutien d’un familier seront classées.
Une compétence d’un rang plus élevée se classera devant une compétence de rang moins élevée.
Lorsque 2 compétences ont le même rang, la compétence ayant été apprise en dernier se placera devant l’autre compétence.

Le rang est le même pour les compétences ayant un cadenas.
Par contre, une compétence ayant un cadenas rouge sera toujours en premier dans la liste, suivit des compétences ayant un cadenas jaunes et ensuite viennent les compétences sans cadenas.
Exemple : Un familier a pour compétence : Auto Célérité (sans cadenas), Combos améliorés (cadenas jaune) et Aubaine II (cadenas rouge).
Dans sa liste de compétences, elles seront classées dans cet ordre : 1) Aubaine II, 2) Combos améliorés, 3) Auto-Célérité.

J’ai trouvé une liste de compétence avec leur rang en anglais sur le site Gamefaqs que j’ai traduis et mis à la fin du topic.

III > Les meilleures compétences de soutien transférables

a) Les compétences les plus utiles pour chaque rôle :

  • Attaquants*

-Force +35%
>>> Tomberry niv24
Ou
-Magie +35% : Certains Attaquants ont des stats privilégiant la magie (Typhon par exemple)

Tomberry niv22

-Résonance de rôle

Sangsue niv30

-Attaques rapides II

Lansquenet niv1

-Recharges améliorées II

Escrimeur niv18

Et si on souhaite, en sacrifiant un monstre unique :
-Esprit de groupe

Picotyugh ou Pétiotyugh niv1

  • Ravageurs*

-Force +35% et Magie +35% : Dans la majorité des cas il faut au moins Magie +35% mais il arrive que des familiers aient une force élevée et utilisent souvent les sorts « impacts… ».
-Résonance de rôle
-Combos améliorés II

Gentiana niv30

-Chocs prématurés

Escrimeur niv19

-Chocs prolongés II

Mini droïde niv20

-Attaques rapides II
-Recharges améliorées II

  • Défenseurs*

-Gardes améliorées II

Fondant niv99

-Remparts améliorés

Lancier niv20 ou Beta-bunker niv40

-Résistance physique +36%

Crapaud piment niv68

-Résistance magique +36%

Miaoumiaou

-PV +30%

Nekomata niv54

-Ripostes améliorées II : Cette compétence est utile si le Défenseur a une force élevée et il est préférable d’ajouter Force +35% dans ce cas.

Gladiateur niv29

  • Saboteurs*

-Magie +35% : Plus la magie est élevée, plus les sorts durent longtemps.
-Combos améliorés II
Il s’agit pour moi des seules compétences indispensables pour un saboteur.
Eventuellement :
-Attaques rapides
-Recharges améliorées
-Chocs prolongés II
A la rigueur :
-Force +35% : Uniquement si le Saboteur connaît les sorts essentiels du saboteur en type physique. Même dans ce cas, il ne s’agit pas d’une compétence très importante, vu qu’on ne compte pas sur le Saboteur pour infliger des dégâts.

  • Tacticiens*

-Magie +35% : Plus la magie est élevée, plus les sorts durent longtemps.
-Défenses prolongées : pour les Tacticiens connaissant des sorts défensifs

Yashkini niv3

Eventuellement :
-Jauge ATB initiale : Cette compétence est plus ou moins importante en fonction du nombre de segments ATB du familier.

Orthros niv6 ou Clematite niv58

-Auto célérité : Uniquement si on a tendance à utiliser le Tacticien en début de combat (ce qui est souvent le cas).

  • Soigneurs*

-Soins améliorés II

Exoray niv39

-Magie +35%
-Résistance physique +36%
-Résistance magique +36%
-Résistance aux 4 éléments +30% :

Caterchipillar niv33

Le soigneur arrive dans les coups durs, il est donc important qu’il ait de bonnes résistances.
Eventuellement :
-SOS Célérité

Chocobo bleu niv45

-SOS Foi

Pampa Métallique niv1

b) Les compétences utiles pour tous type de familier :

-PV +30%
-Résistance physique +36%
-Résistance magique +36%
-Résistance 4 éléments +30%
-Résistance aux altérations 40%

Sluagh niv70

-Récupération rapide

Microtyugh niv24

IV > Les caractéristiques à prendre en compte pour un familier

Les stats ne font pas tout pour un familier. C’est évidemment très important, mais il y a d’autres critères à prendre en compte dans le choix d’un familier. Ce sont :

-La rapidité
-Le nombre de stades d’évolution d’un familier :
A chaque stade on choisit soit un bonus de rôle soit un segment ATB.
Sachant que la grande majorité des familiers débute avec 3 segments ATB et 0 bonus de rôle, il faut privilégier les familiers ayant 3 voire 4 stades d’évolution.
C’est pour ça que les monstres de type « précoce » sont de préférence à remplacer au fil du jeu.
-Les compétences non-transférables :
Certaines compétences de soutien ou de rôle non-transférables sont d’une importance capitale, ce qui influe beaucoup sur le choix des familiers.
Pour les attaquants il s’agit de Perce-armure, Perce-esprit, Bravoure rivale…
Pour les saboteurs : Cauchemar prolongé, Affaiblissements précis II, Gênes précises II
Pour les tacticiens : Bonheur prolongé, Renforts améliorés II

V > Liste des compétences de soutien, par rang

  • Compétences de rang 9 :

Résistance aux 4 éléments 30%
Auto-Célérité
Auto-Tetradéfense

  • Compétences de rang 8 :

PV +30%
Résistance aux altérations 40%
Auto-volonté
SOS Célérité
SOS Tetradéfense
Récupération rapide

  • Compétences de rang 7 :

PV +25%
Force +35%
Magie +35%
Résistance physique +36%
Résistance magique +36%
Résistance aux éléments +20%
Résistance aux altérations +20%
Auto-bravoure
Auto-foi
Auto-bouclier
Auto-barrière
Auto-voile
Acuité du chasseur
Chocs prématurés
Résonance de rôle

  • Compétences de rang 6 :

Force +25%
Magie +25%
Résistance physique +26%
Résistance magique +26%
Résistance au feu +53%
Résistance à la glace +53%
Résistance fragilité +66%
Résistance défaillance +66%
Résistance lenteur +66%
Résistance poison +66%
Résistance vulnérabilité +66%
Résistance malédiction +66%
Résistance supplice +66%
Résistance oubli +66%
Résistance dissipation +66%
SOS Volonté
Ressources II
Dernier rempart II
Force du déséspoir II
Attaques rapides II
Recharges améliorées II
Combos améliorés
Chocs prolongés
Gardes améliorées II
Ripostes améliorées II
Renforts améliorés
Gênes précises II
Affaiblissements précis II
Soins améliorés II
Vie et soin II
Jauge ATB initiale
Synchro accélérée II
Baisse magique
Baisse physique
Hausse de gils II
Aubaine rare

  • Compétences de rang 5 :

Force +20%
Magie +20%
Résistance au feu +45%
Résistance à la glace +45%
Résistance à la foudre +45%
Résistance à l’air +45%
Résistance 4 éléments +5%
Résistance aux altérations 40%
SOS Bravoure
SOS Foi
SOS Barrière
SOS Bouclier
SOS Voile
Ressources
Dernier rempart
Force du désespoir
ATB du chasseur
Attaques rapides
Recharges améliorées
Combos améliorés
Chocs prolongés
Gardes améliorées
Remparts améliorés
Ripostes améliorées
Renforts prolongés
Défenses prolongées
Gênes précises
Affaiblissements précis
Soins améliorés
Vie et soin
Segment ATB initial
Loi de la jungle

  • Compétences de rang 4 :

PV +16%
Force +16%
Magie +16%
Résistance fragilité +44%
Résistance défaillance +44%
Résistance lenteur +44%
Résistance poison +44%
Résistance vulnérabilité +44%
Résistance malédiction +44%
Résistance supplice +44%
Résistance oubli +44%
Résistance dissipation +44%
Aubaine II
Esprit de groupe

  • Compétences de rang 3 :

Résistance physique +15%
Résistance magique +15%

  • Compétences de rang 2 :

Résistance au feu +33%
Résistance à la glace +33%
Résistance à la foudre +33%
Résistance à l’air +33%

  • Compétences de rang 1 :

PV +10%
Force +10%
Magie +10%
Résistance physique +5%
Résistance magique +5%
Résistance au feu +10%
Résistance à la glace +10%
Résistance à la foudre +10%
Résistance à l’air +10%
Résistance fragilité +10%
Résistance défaillance +10%
Résistance lenteur +10%
Résistance poison +10%
Résistance vulnérabilité +10%
Résistance malédiction +10%
Résistance supplice +10%
Résistance oubli +10%
Résistance dissipation +10%

nakim1000 nakim1000
MP
Niveau 5
03 mai 2012 à 18:28:06

:merci: beaucoup et je respecte ce grand travail de ta part ( ce pavé! :ouch: :fou: ), vraiment, super idée! :bravo:

tidus_89 tidus_89
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 18:29:44

J'ai pas tout lu mais bravo, super topic et tres explicite :bravo:

Je me permet de rajouter des liens en rapport qui pourrait eventuellement compléter

:d) Compétences de soutien
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-25782-190770-1-0-1-0-aide-familiers-competences-derivees.htm

:d) Compétences de rôle
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-25782-215895-1-0-1-0-guide-competences-de-role.htm

Kyubi_kenpachi Kyubi_kenpachi
MP
Niveau 7
03 mai 2012 à 18:35:54

parfait c'est très bien fait et le classement des compétences :ok:

merci

magickey magickey
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 18:55:23

Merci à vous d'avoir lu (ou en partie^^)

Tu as bien fait Tidus, je voulais rajouter les liens pour compléter tous ça et puis j'ai complétement oublié.

Feanor04 Feanor04
MP
Niveau 8
03 mai 2012 à 19:22:42

OMG le boulot!
GG pour la classification de rang des competences de soutien.

Kitsune- Kitsune-
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 20:45:49

Est-ce que la compétence attaque rapide II et recharge améliorer II fonctionne aussi pour les Tacticien et soigneur ? Parce que dans la description ça parle d'attaque et je me demande si envoyer des soins des endo etc.. est considérer comme une attaque ?

magickey magickey
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 21:15:10

Pour la classification des rang j'ai simplement traduis ce que j'ai trouvé sur gamefaqs.

Kitsune >>> Non, malheureusement ça ne marche que pour les attaques infligées aux ennemis, c'est donc valable seulement pour les Attaquants, les Ravageurs et les Saboteurs.

Kitsune- Kitsune-
MP
Niveau 10
03 mai 2012 à 21:59:15

Ok merci je vais recommencer mon Orthros :-( une chance que j'avais gardé une save sans compétence.

magickey magickey
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 15:04:45

A la rigueur Orthros ça embete pas trop de le relâcher vu qu'on a 100% de chance de capture.

Au cas où, si tu n'as pas encore développer son cristarium et que tu souhaite garder Jauge ATB initiale mais pas Auto-voile (qui a un rang supérieur à Jauge ATB initiale) je te conseille de lui apprendre "segment ATB initial" avant qu'il soit au niveau 6.
Comme ça quand il apprendra Jauge ATB initiale ça mettra un cadenas sur cette compétence Auto-voile ne gênera plus.

Enfin, c'est seulement si tu veux mettre Jauge ATB initiale, tu préfère peut-être mettre d'autres compétences.

Kibitz Kibitz
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 15:45:58

Très bon topic :ok:

tidus_89 tidus_89
MP
Niveau 10
05 mai 2012 à 12:43:11

La seule place de ce topic serait en premiere page :(
Je me devoue pour le sauver :) :up:

raph68 raph68
MP
Niveau 26
06 mai 2012 à 11:54:43

Merci magickey pour le classement des rangs cachés, c'est ce qu'il me manquait pour bien placé esprit de groupe à mon chocobo rouge. :ok:

Bon boulot.

magickey magickey
MP
Niveau 10
06 mai 2012 à 13:00:32

Y'a pas de quoi.
J'ai simplement traduis, y'a 2/3 compétences qui m'ont fait faire des recherches comme "hindrance" par exemple, j'avais jamais entendu ce mot.

final-lionel final-lionel
MP
Niveau 10
06 mai 2012 à 15:39:37

Merci super sympa :)

forceful forceful
MP
Niveau 42
15 mai 2012 à 12:46:42

Merci tout plein tout à fait ce que je recherchais

Compétences de rôle
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-25782-215895-1-0-1-0-guide-competences-de-role.htm

Il manque les fusions pour les compétences "P" pour le saboteur

magickey magickey
MP
Niveau 10
15 mai 2012 à 13:05:41

Pour les compétences "P" c'est normal, on ne peut pas les transférer; comme les compétences "impacts" pour les ravageurs par exemple.

chodart44 chodart44
MP
Niveau 5
26 mai 2012 à 04:19:40

hello! si j'ai bien compris pour locker aubaine 2 je dois reapprendre aubaine 2 a ma cryobombe? mais cela va locker aussi les autres compét inutiles du mob a fusionner (genre résistance air +45 % ..) ?

magickey magickey
MP
Niveau 10
26 mai 2012 à 09:29:06

salut,
Alors en fait ça dépend quel monstre tu utilise pour transférer Aubaine II.
Le "Panochtus" par exemple qui se trouve à la côte de Sunleth 300AC a la compétence Aubaine II dès le niveau 1, et c'est la seule compétence transférable qu'il a.

Mais en tout cas si je peux me permettre je te conseille d'utiliser l'accessoire Trèfle d'Argent pour avoir la compétence Aubaine II (ou Aubaine rare si tu a un trèffle d'argent +1) plutôt que d'apprendre cette compétence à un familier.

Leviathan_777 Leviathan_777
MP
Niveau 10
09 juin 2012 à 12:55:21

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