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WWE'12
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Traduction Interview Cory Ledesma

mike-killer
mike-killer
Niveau 10
02 juin 2011 à 10:28:18

Sans mentir, j'ai Google Chrome, il traduit tout et n'importe quoi en français, alors ne me criait pas dessus, si Google Chrome la mal traduit :)

Voila la traduction :hap: :d)

Vous connaissez maintenant les grandes nouvelles. Nous commençons une nouvelle ère dans le divertissement sportif l'histoire du jeu vidéo. SmackDown vs Raw n'est plus, et à sa place; WWE '12. Nous sommes sûrs que vous avez environ un million de questions à ce stade, si nous voulions aller dans les coulisses et Cory Ledesma poser, notre directeur de la création de l'annonce.

Q: Prenez-moi à travers vos pensées sur la façon dont SvR '11 a été reçu, et ce que vous / voulez à votre équipe aurait pu faire mieux?

Cory: Nous avons beaucoup de fierté dans le travail que nous avons mis là-bas, si l'équipe se sentait très bien dans WWE SmackDown vs Raw 2011 est un produit solide que les fans allaient profiter à fond. Nous avons été en mesure d'introduire un nouveau mode, appelé WWE Universe, que nous pensons a un solide fondement pour l'avenir et a beaucoup de gens heureux de jouer le jeu. Ajout de la physique objet dynamique au gameplay a été aussi un autre ajout important que nous nous sommes sentis changé la façon dont le jeu était joué et pour le mieux. Dans l'ensemble, nous avons été généralement satisfaits de la façon dont le jeu a été reçue. Cela étant dit, il y avait des zones de jeu que nous n'étions pas totalement satisfaits et se sentent besoin d'amélioration significative. Nos fans sont intelligents, reconnaître un grand nombre de ces lacunes ainsi et nous le faire savoir à leur sujet.

Malheureusement, certaines des zones de jeu ou les améliorations que nous voulons faire ne peut pas du jour au lendemain et prendre beaucoup de planification, de recherche et développement et d'autres ressources pour mener à bien. Dans ces cas, nous avons souvent de créer des plans pluriannuels où ces améliorations sont mis en œuvre dans les phases afin que nous puissions atteindre de façon réaliste la qualité que nous voulons que chaque année tout en roulant de nouvelles fonctionnalités et mises à jour, mise à jour de la liste et d'équilibrer nos coûts de développement. Pour vous donner un petit aperçu de notre planification future, ce sont certains des domaines clés que nous allons continuer en se concentrant sur un point de vue technique:

1.) Gameplay
2.) Lag en ligne et de tricherie
3.) Qualité de l'animation
4.) AI
5.) Sound
6.) La qualité graphique

Ce sont les zones de jeu où nous pouvons continuer à repousser les limites et l'étape de notre jeu à un niveau supérieur à partir d'un point de vue technique. Vous commencerez à voir une quantité importante de ces améliorations mentionnées ci-dessus dans le jeu de cette année. Nous investissons massivement dans l'avenir de cette franchise.
Sur le plan du design, nous n'étions pas satisfaits de l'exécution de Road to WrestleMania. Nous avons aimé le concept, mais nous n'avons pas fait un bon travail en coulisses que le plaisir, en le maintenant peuplée, divertissantes et prenantes. Nous sommes retournés à la planche à dessin un peu sur celui-là. Nous avons également eu quelques bugs dans le gameplay décevant que notre équipe de création a été un peu découragé par, mais nous recevons beaucoup de ces choses nettoyé. Online a également eu plusieurs questions que nous travaillons dur pour l'adresse. Je veux que les fans sachent que nous sommes très conscients de leurs critiques et nous travaillons aussi dur que nous pouvons pour y remédier. Il suffit de savoir que, dans certains cas, la raison vous ne pourriez pas voir des changements se produire aussi rapidement que vous le souhaitez parce qu'il ya des problèmes de développement difficiles ou les obstacles que nous essayons de surmonter tout comme n'importe quel autre développeur, mais nous sommes déterminés et nous allons y arriver !

Q: En tant que directeur créatif de l'équipe, quelle est votre opinion sur le changement de nom?

Cory: je l'adore, et j'ai été un des principaux promoteurs du changement.

Je viens de sentir pendant quelques années maintenant que la franchise a été vicié et obtenir dans le besoin d'un redémarrage. Non seulement le nom mais aussi avec l'expérience de jeu. Le nom de la franchise a évolué à quelques reprises au fil des ans, et il est arrivé au point où le nom ne veut vraiment rien dire. WWE ne dispose pas actuellement des guerres de la marque, et les spectacles se sont rarement en concurrence les uns contre les autres, afin SmackDown vs Raw en tant que nom n'a pas vraiment un sens. Nous avons commencé comme tout être appelé lorsque SmackDown qui montrent a fait ses débuts à la WWE en 1999. À l'époque, nous étions libérant des produits WWE exclusivement pour des plateformes spécifiques - SmackDown pour Sony, Microsoft et Raw pour Day of Reckoning pour Nintendo. Nous avons alors pris la décision en 2004 de mettre en commun toutes nos ressources ensemble et faire un grand jeu, ce qui est de savoir comment SmackDown vs Raw se sont réunis. Maintenant, nous sommes juste WWE '12, ce qui est génial parce que nous voulons être reconnus comme officiels, authentiques produits de simulation WWE ... période. Tout ce qui englobe ce qui est génial sur les événements live WWE et de la télévision est encapsulé et recréé à la WWE '12. C'est simple et au point. Je suis pompé à ce sujet parce que j'ai toujours voulu relancer cette franchise dans le bon sens, et nous obtenons finalement la possibilité de le faire cette année.

Q: Les commentaires de la communauté a été fort et vocale sur la partie gameplay du jeu. Avez-vous un message pour les fans de voix?

Cory: Nous vous lire haut et fort! Nous avons été discrètement investissement et attendent avec impatience le moment opportun pour introduire cette technologie nouvelle animation dans la franchise. En fait, c'est quelque chose que nous avons travaillé pendant deux ans maintenant. Être la franchise annuelle que nous sommes, il est difficile de mettre dans de nouvelles technologies importantes sans arrêter le projet entièrement. Je compare cela à essayer de changer le pneu d'une voiture roulant 80 mph: pas facile à faire! Le groupe de technologie de l'Yokhama Yuke a été secrètement de travail sur la technologie et sa mise en œuvre alors que nous avons travaillé sur le jeu des deux dernières années. Nous sommes maintenant au point où nous pouvons l'intégrer dans le jeu. La technologie de l'animation de nouveaux outils et nous ont permis de faire les choses dans le gameplay qui n'étaient pas possibles avec la technologie précédente. Nous avons atteint un plafond sur la technologie ancienne, et maintenant, avec notre nouvelle technologie, nous avons beaucoup de plus d'années à le construire et de livrer à un jeu amusant, sensible et visuellement jeu impressionnant. Il sera intéressant les quelques prochaines années que nous voyons ce que notre nouvelle technologie est entièrement capable de fournir.

Q: Sans donner aucune information, ce secteur du jeu vous êtes le plus heureux de la WWE '12?

Cory: Gameplay, le gameplay et un gameplay plus. Maintenant, nous ne changeons pas le jeu entièrement ou totalement déchirant tout à recommencer. Ce n'était pas le but. Ce que nous faisons est de prendre l'essence de base de ce qui est bon dans les jeux passés et faire une nouvelle expérience qui se sent frais, amusant, sensible, rapide, plus fluide et de meilleure qualité. Si vous êtes joué le jeux Smackdown vs Raw dans le passé, je n'ai aucun doute que vous verrez la différence dès que vous décrochez année ce jeu. Nous ajoutons de nouveaux systèmes de jeu, une refonte complète des systèmes de gameplay et de l'amélioration des systèmes de jeu actuels. Le nouveau système d'animation est en nous donnant de nouvelles capacités ainsi. Un rapide est par exemple, c'est que vous avez maintenant la possibilité d'interrompre les animations. Par exemple, si John Cena fait un-knuckle shuffle cinq dans le jeu, vous pouvez le frapper à droite sur la crosse de son dans le milieu de la déplacer (quelque chose que vous ne l'avez jamais été capable de faire dans notre jeu parce que l'animation a dû complètement jouer - et cela vaut pour chaque mouvement dans le jeu). Nous avons plusieurs nouvelles fonctionnalités comme l'une vient de mentionner que va changer la dynamique de la façon dont le jeu est joué. Nous ne voulons pas rejeter complètement tout sortir et construire quelque chose à partir de zéro. Cela nous obligerait à faire un grand pas en arrière, sans doute coupé 80 pour cent de nos mouvements / match types et nous a aussi mis à risque de décevoir les fans qui aiment le jeu en cours. Nous voulions trouver le juste équilibre entre la fixation ce qui est brisé et la livraison d'une nouvelle marque, l'expérience de haute qualité. Je crois que nous accomplissons maintenant, et les fans vont adorer ce WWE '12 expérience de jeu nouvelle. Nous dévoilerons plus sur les modifications de gameplay comme le temps passe.

Q: Pour prouver à la communauté que les commentaires sont toujours entendu et parfois mises en œuvre, pouvez-vous nous donner un petit exemple de quelque chose à la WWE '12?

Cory: C'est une question difficile parce que nous avons abordé beaucoup de commentaires de fans déjà, mais beaucoup de lui je ne peux pas parler pour l'instant. Donc, je vais vous donner deux exemples rapides. La suite, on vous fera signe quand le moment est venu.

1) Les fans ont demandé un système de soumission de nouvelles. Je suis heureux d'annoncer il ya un système de soumission de nouvelles. C'est ce qu'on appelle le système de soumission Breaking Point. Il dispose d'un nouveau mini-jeu, et aussi, pour la première fois, les présentations où vous pouvez grimper à la corde pour faire une pause corde.
2) Les fans ont demandé railleries de réveil. Je suis heureux d'annoncer il ya maintenant railleries de réveil. Aimez-vous ces moments dramatiques où Randy Orton claque ses poings vers le sol, l'audace de son adversaire à se lever, puis libérer son RKO quand l'adversaire tombe à droite dans ses griffes? Eh bien, vous allez être un campeur heureux.

Q: Avec le succès de WWE All Stars, votre WWE '12 équipe apprennent rien de la réaction des fans? Quels genres de choses sont applicables à la WWE '12 qui a également été dans toutes les étoiles?

Cory: J'ai fait pression pour ce type de produit depuis que j'ai commencé à THQ, et l'équipe de San Diego THQ fait un travail fantastique sur cette exécution. J'ai travaillé sur la création de la hauteur d'origine pour ce jeu, et nous avons décidé de créer un jeu où l'expérience serait quelque chose le long des lignes de la WWE rencontre NBA Jam: une façon amusante, accessible, plus le jeu WWE haut que des compliments de la franchise de simulation que nous déjà avec SmackDown vs Raw. Je n'étais pas surpris de voir que les fans ont tellement bien le produit. Cependant, la WWE '12 et WWE All Stars sont deux produits totalement. Il ya certains éléments qui peuvent être comparées, tandis que d'autres que nous nous sentons appartenir à un plus haut de l'expérience. Nous avons pris l'avis de beaucoup d'éléments de gameplay de base qui a fait WWE All Stars tel succès, telles que leur rythme match débit rapide, des contrôles simples, les mouvements de qualité, temps de réponse rapide et déplacez-mi reprises. Il ya beaucoup à aimer dans toutes les étoiles, et je pense que beaucoup de choses qui peut se traduire ainsi dans WWE '12. Nous avons étudié comme n'importe quel autre produit concurrentiel et a essayé d'identifier les éléments qui peuvent aider à faire WWE '12 le meilleur jeu possible.

Q: Il ya eu une tonne de franchises de jeux qui ont pris un nouveau nom. Est-WWE '12 juste un changement de nom? Comment saurons-nous? Quel est votre favori (autres) re-franchise invention?

Cory: WWE '12 est loin d'être simplement un changement de nom. Notre objectif a été de créer une toute nouvelle expérience avec un nouveau système de qualité d'animation de haut, une nouvelle fonctionnalité de rendu et un gameplay stratégique expérience nouvelle qui va regarder, sentir et de jouer beaucoup mieux que ses prédécesseurs. Lorsque vous jouez le jeu, vous remarquerez tout de suite que vous passez moins de temps sur le tapis de brassage des boutons et plus de temps à profiter de l'action avec un gameplay plus rapide rythme d'écoulement, les contrôles de jeu simple et fluide et réaliste la plupart des animations, le jeu a jamais vu. Il s'agit d'un redémarrage de franchise vrai et pas seulement un changement de nom. C'est aussi un investissement pour l'avenir de la franchise, nous donnant la possibilité d'utiliser notre nouvelle technologie de pousser le jeu vers de nouveaux sommets jamais vus auparavant.

Q: Dans quelle mesure le long du développement vous êtes sur WWE '12?

Cory: Nous avons commencé vers la fin du mois de mai 2010, nous sommes donc actuellement à l'année marque un. Nous avons encore plusieurs mois avant pour le réglage de gameplay et de corrections de bugs, et alors nous sommes fait. Il se sent comme nous ne cessons jamais. Un saigne année à une autre. Avec les ans des plans multiples, nous sommes déjà à planifier les projets dans un avenir lointain.

Q: Que peut-on s'attendre à voir à l'E3? (L'attendait à-dire "ne peut pas dire")

Cory: Nous allons montrer sur un seul match pour que les gens peuvent trouver et prendre une première idée sur la façon dont l'amélioration de gameplay et une expérience nouvelle est à la recherche. Nous aurons quatre Superstars jouables disponibles, y compris une Superstar de faire ses débuts jeu WWE! Le reste, je ne peux pas révéler pour l'instant. Vous aurez à jouer le jeu à l'E3 pour savoir ce que nous en sommes à!

Q: Quelle est la seule chose que vous voulez dans la série WWE qui n'est pas encore possible?

Cory: Presque tout est possible. Il est juste en bas à combien vous avez à faire des sacrifices pour l'obtenir. Je sais que beaucoup de personnes nous ont demandé d'avoir huit, 10, 12 et même 20 Superstars dans le ring à la fois. Bien que nous pourrions reconfigurer complètement le jeu à l'appui, une tonne d'efforts irait dans ce plutôt que sur le développement d'autres fonctionnalités. Le jeu serait également prendre des coups importants pour la qualité du modèle et de l'animation pour y arriver, à la fin de la journée, c'est juste pas la peine. Même si je conviens que ce serait cool d'avoir cette fonction pour les match particulier, il est actuellement juste ne vaut pas le risque et le travail associé à la tâche.

Voila :hap: Encore désolé si c'est mal traduit :-(
C'est Google Chrome :-(

raziel27
raziel27
Niveau 6
02 juin 2011 à 10:36:26

ca deja ete poster.....

mike-killer
mike-killer
Niveau 10
02 juin 2011 à 10:37:07

Ah mince :desole:

melvin-orton35
melvin-orton35
Niveau 10
02 juin 2011 à 10:37:07

merci beaucoup mike !

LA_Noire
LA_Noire
Niveau 9
02 juin 2011 à 10:38:04

Déjà proposé mais merci quand même :)

cenaker
cenaker
Niveau 49
02 juin 2011 à 10:39:44

La noire :) tu m'évites :question:

K--l
K--l
Niveau 10
02 juin 2011 à 12:57:59

Merci :ok: !

ApexPredator88
ApexPredator88
Niveau 10
02 juin 2011 à 13:20:05

Merci beaucoup très bon travail :ok:

Deadman93
Deadman93
Niveau 10
02 juin 2011 à 13:26:10

Déjà posté mais bon , c'est le geste qui compte .

Mais arrêtez d'utiliser un traducteur : c'est bourré d'erreur de grammaire et ça veut plus rien , voir donner des formes complexes qu'on a du mal à déchiffrer . Traduisez par vous-même la prochaine fois . :ok: :noel:

Sujet fermé pour la raison suivante : Topic verrouillé.