Bon si on peut taper dans les peu connus autant prendre les plus évidents:
Le système de combat est (Ô surprise) une sorte de mix entre les précédents jeux des mêmes éditeurs.
Comme dans Cross Edge, on assigne librement des skills aux touches de la manette. Comme dans Trinity Universe, tout est basé sur les combos d'attaques (à la différence qu'on les crée au lieu qu'ils soient pré-faits) de plus en plus longs et bourrins à mesure qu'on avance. Le fait qu'il n'y ait pas de timer (sauf pour les Guard Break ennemis) rend le truc plus souple et évite les erreurs.
Si t'as pas joué à ces deux là... faut savoir qu'on est en dehors du schéma "classique" des RPG (pas de MP ou quoi), chaque perso a un quota de points d'actions à utiliser pour son tour, qui se renouvelle à chaque tour. Les skills ont un cout en PA, donc à toi de créer des combos optimisées niveau coût/efficacité. Les PA non utilisés sont pas non plus perdus mais utilisés pour la défense jusqu'au prochain tour du perso.
L'originalité (plus ou moins appréciée suivant les goûts...) vient du système d'item-skill, qui sert à se soigner. Ici le système est proche des gambits de FF XII, tu règles quelles skills s'activeront automatiquement quand les conditions associées sont remplies (moyennant un coût en items).
Par exemple celle de base s'active sur dégâts reçu, si la vie passe sous 50% et soignera le perso de 30%. Plus les persos montent et plus ils apprennent des compétences spécifiques (qui s'activent sur guarde/switch/ect, ou affectent toute la team...).
Le côté relou est que, tu ne peux *pas* te soigner manuellement, même hors combat. Le bon côté est qu'en combat, tu n'as jamais à "perdre" de tour pour te soigner puisque ça se déclenche tout seul, ça évite les combats qui s'éternisent pour se maintenir en vie @FFXIII. Là quand un perso joue, c'est pour taper 