Le problème de la roulade de Dark Souls III ce n'est pas sa frame d'invulnérabilité, parfaitement adaptée au gameplay.
C'est sa consommation très faible en endurance, et effectivement comme tu le soulignes, la sensation de légèreté.
C'est l'un des reproches que je fait au gameplay de cet opus. Le feeling en combat est parfait en tout point... Sauf avec la roulade qui fait monter le perso très haut sans réel feedback contrairement à un Dark Souls. Je sais pas l'expliquer mais c'est pas satisfaisant.
C'est pour ça que je préfère largement plus l'esquive des armes possédant le quikstep. Pour le coup ça c'est intéressant en terme de déplacement, car ça sert aussi de déplacement stratégique.
Quand à la poise elle fonctionne différemment, pour "l'activer" il faut trois choses 
- Un score de poise conséquent (armure lourde, etc, enfin tu connais)
- Une arme moyenne au moins
- Un jeu aggressif
La passivitée est punit dans Dark Souls III, tout l'inverse de Dark Souls, un concept hérité de Bloodborne mais tout de même un peu nerfé dans DS3.
C'est également le cas pour le gameplay au bouclier.
C'est un outil extrement utile et pété en PvP... Si tu joues avec aggressivité.
Après il y a d'autres moyens plus conventionnels pour avoir recours à la poise, les Weapon Arts tels que Prière Impassible (talismans), Persévérance (cestes, masse, espadon de chevalier noir...), et chaire de pierre (bouclier de Havel).
Rendent aussi stables qu'un full Havel de Dark Souls, et ça marche même si on est passif, durant quelques secondes.
C'est subjectif, mais je trouve ce système plus juste et équilibré.
Jamais dans Dark Souls III tu ne tomberas sur un full Havel et traceur d'or.
L'accès à la poise est réservé dans une écrasante majorité des cas au utilisateurs d'armes moyennes/lourdes. Pour ceux qui font usage d'armes légères c'est l'esquive que leurs armes privilégie (esquives en Weapon Art dans certains cas, temps de recovery extrement faibles, même si ça c'est pas nouveau, etc...).
Quand au nombre de coups c'est effectivement deux.
Le premier coup stun, le second coup destun.
C'est une règle indéniable pour chaque r1 de chaque arme du jeu. Et ça ouvre à une parade extrement facile à placer, si c'est possible et si l'envie prend à l'adversaire de spammer un troisième coup.
Et évidemment pas de toogle ou techniques obscures pour y échapper.
Ça évite de se retrouver stunlock par une Zweih, même si ça privilégie quand même les armes lourdes qui y gagnent avec leur AR plus grand et l'impossibilité d'être parées..
Mais il y a toujours des alternatives pour les armes légères, le fameux combo r1 r1 r2 des épées droites de type estoc par exemple qui est garantie pour toute cible qui s'enfuie sur le second r1.