Ce jeux est pas mal complexe mais je vais essayer de vous aider.
Moi aussi je débute sur ce jeu. C'est pas évident d'attirer les Patriciens (sénateurs). Je bloque sur la carte Mediolanum et les carthaginois, l'objectif est de 7000 habitants, je bloque à 4000 (j'ai mis trop d'industrie tout autour de mes habitation et ça bloque mon développement urbain. J'ai plus de place pour les habitations lol).
Les praticiens ont besoins de tous les services, de toutes les nourritures et accessoires disponibles et d'un peut de luxe (comme ici sur l'image la villa du gouverneur. On voit partout sur les forums que les villa ne donnent pas de main d’œuvre pour l'industrie ou l'alimentaire, mais je ne suis pas convaincu. J'ai des villa à coté des fermes, et les fermes n'ont aucuns soucis. C'est plus une question de choix pour contrer le manque de place. Si les services et le luxe entoure les villa, l'industrie, l'alimentaire et l'armé, se retrouvent trop loin des habitations pour être activé. Il faut donc créé des petites habitation avec un puits et des parcs. Normalement si le coin est suffisamment attractif (route pavé), les locaux sauront même se passer de nourriture (pratique pour faire fonctionner les tours qui sont loin du centre urbain) !!!
Le tout c'est d'éviter que la populace ce barre. Faites en sorte que votre cité soit toujours globalement attractive, phénomène visible dans les onglets des conseillers. Dès qu'il y a pénurie d'un produit ou d'un service, surtout la nourriture (une riche habitation manque de nourriture est c'est l'exode assuré). Disons que si le lieu proche de l'habitation est luxueux, le locataire fermera les yeux sur certaines carences, et ne régressera pas de trop. C'est juste une question de dosage entre manque de main d’œuvre et chômage. Il suffit que la cité soit le plus attractif possible (le Colisée ou l’hippodrome y sont pour quelque chose), et pour cela, la population ne doit manquer de rien, et que le luxe soit présent à peut près partout (route pavé j'insiste). L'émigration se bloquera normalement à cause du manque de place dans les habitation.
Plus il y a de monde mieux c'est. Si votre cité à des chômeurs ce n'est pas gênant, au contraire, tant qu'ils ont à manger, et du luxe à porté de la main, ils se contenteront de se la couler douce, attendant qu'on leur donne une besogne à faire. Dans le menu des conseillés municipaux, le mieux c'est le plein emploi, et vous n'avez pas besoin de mettre des priorité (au début privilégié dans l'ordre l'eau, le risque incendie, les dégâts, la nourriture et le commerce). Mais si par la suite vous manquez de main d’œuvre les dernières priorités sont l'armé et le commerce, au besoin inactivez une industrie pour que vos entrepôts fonctionne toujours. Si les autres paramètres sont à la peine, soit la population s'ennuie et s'en vas, soit l'hygiène se dégrade et la peste apparait, l'éducation est trop faible et les belles maisons régressent, soit il n'y a plus d'eau, soit les bâtiments s'écroulent, ou ils prennent feu, et ou la population se rebelle, plus de nourriture, plus de commerce. Tout les services sont donc indispensable sauf l'armée qui est plus utile une fois le centre ville bien développé.
Mes villas ne tiennent pas : tantôt il manque du sel tantôt il manque du poivre ! 
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Petite astuce pour construire vos quartiers de luxe.
Différencier bien les bâtiments qui ont un attrait négatif de ceux qui ont un attrait positif. Faites en sorte que les bâtiments les plus attractifs soient proche des habitation, et les autres un peut plus loin, mais pas trop (une dizaine de cases tout au plus et au minimum à 4 cases). Les commerces, l'alimentaire, l'industrie, le réseau d'eau, les construction militaires diminue l'attrait (j'en ai oublié ? Et oui : les ports). Les bâtiments tolérés (ou neutre), par la populace sont peut nombreux : thermes théâtres amphithéâtre bibliothèque université étude d'ingénieur. Du coup aucun bâtiment d'attrait négatif ne doit être directement adjacent aux habitations sinon elles n’évolueront pas ou peut (en augmentant l'attrait du site). Avec un bâtiment de luxe tel le palais du gouverneur, même si le site n'est pas terrible, les habitations adjacentes évoluerons tout de même un peut.
J'ai trouvé une tactique architecturale qui marche pas trop mal, mais j'ai encore besoin de la perfectionner. Le relief accidenté des cartes ralenti pas mal l’expansion.
CLAQUER 10000 DENARII
Un bon début de parti est primordiale. Mettez la vitesse du jeu sur 10 et construisez jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus que 1000 denarii (de quoi payer l'impôt de Rome (- de 500 denarii chaque année). Sinon au bout de 3 ans il envoi des troupes pour vous arrêter. Débit max -5000. Au delà, ça sent le sapin.
L'ARCHITECTE C'EST VOUS.
Tel le maçon avec ces piquets et cordeaux pour monter un mur à niveau, certain bâtiment se prêtent plutôt bien pour faire office de guide : les réservoirs (et ses "tuyaux" d'eau) et les fontaines (limite de propagation de l'eau).
RÉSERVOIR
Premier bâtiment à placer, votre premier réservoir d'eau (très indésirable), à un endroit de la carte équilibré en ressource (proche de terres fertiles et de forêts, avec suffisamment d'espace libre autour. Fil conducteur de départ, pas toujours évident à dégoter. Servez vous des tuyaux du réservoir comme premier guide (cela forme un carré de 10 cases de rayon).
FONTAINES
Les fontaines sont dédiés aux habitations, même si elles améliorent l'attraction d'un secteur elle ont un coût de fonctionnement qu'il vaut mieux réserver aux habitations de population dense. A l'aide de la vu "eau" placez les fontaines à l'extrême limite des tuyaux (...du carré formé par les tuyaux du réservoir, vous me suivez ?). Si le terrains s'y prête on doit pouvoir placer au moins 5 fontaines. Cela fait un "V" autour du réservoir. Une fontaine placé sur 3 angles, et une fontaine entre 2 angles. Plus tard il faudra trouver un autre endroit idéal pour un deuxième réservoir qui lui pourra avoir 8 fontaines (un carré complet). Encore faut il trouver ce genre de place sur la carte. En fait, il est plus probable de se retrouver avec 3 réservoirs comptant chacun 5 fontaines.
Construction de l'infrastructure de la ville. Le réservoir, ces 5 fontaines, les habitations, les rues.
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HABITATIONS
Votre deuxième guide ce sont les fontaines. Elle propage l'eau sur un carré de 7/7 cases. Placer les premières habitations autour des fontaines, 4 habitations pour les 4 coins d'eau des fontaines avec un espace d'une case autour de la fontaine. Placer des rues tout autour. On a alors deux grands rectangles qui forment un "V". Quand vos demeures seront plus riches vous pourrez ajouter d'autre habitations de sorte d'avoir des pâtés de maisons de 3/3 contre 2/2 auparavant. Les villa de 3/3 se réalisent qu'une fois toutes les conditions d'aisances luxueuses réunis (nourriture équipement éducation divertissement religion valorisation du terrain).
JARDINS / PLAZZA / STATUS
Placer les jardins (attractifs) autours des habitations histoire de combler quelques trous, mais pas trop pour que les citoyens ne puissent pas couper par là (tel un raccourci) pour aller d'un point à un autre. Méfiez vous les jardin et les plazza coûtent très chère, placez en avec parcimonie. Les plazza fidélisent la population et limite les déménagement. A utiliser pour vos villas. Les status permettent de bloquer les éclosions incontrôlable des villas, tout en améliorant l'attrait. Les villas passent parfois d'une parcelle de 3/3 à 3/4 à 3/5 ou 4/6, et cela peut se révéler gênant par la suite (manque de nourriture).
RUES
Faite le moins de rue possible. Les rues forment un "V" tout autour du réservoir et du grenier. Laissés un espace vide de 3 ou quatre cases aux extrémité du "V" entre les habitations et la rue, pour plus tard... Modifiez la rue impériale si besoin (elle n'est pas toujours toute droite).