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quartier ideal

jayjay08
jayjay08
Niveau 5
22 février 2009 à 17:35:26

est ce quelqu'un aurait une capture d'ecran montrant comment faire un quartier ideal.
merci.

Romanops
Romanops
Niveau 7
03 octobre 2012 à 13:47:59

oui moi aussi je voudrais bien ^^

et petite question : y-a-t-il des barages routiers ? J'en ai marre que mes pompiers partent à 50km à chaque fois, les maisons prennent feu u_u...

Youngboy
Youngboy
Niveau 7
08 octobre 2012 à 11:36:08

:salut:

Ce jeux est pas mal complexe mais je vais essayer de vous aider. :hap:

Moi aussi je débute sur ce jeu. C'est pas évident d'attirer les Patriciens (sénateurs). Je bloque sur la carte Mediolanum et les carthaginois, l'objectif est de 7000 habitants, je bloque à 4000 (j'ai mis trop d'industrie tout autour de mes habitation et ça bloque mon développement urbain. J'ai plus de place pour les habitations lol).

Les praticiens ont besoins de tous les services, de toutes les nourritures et accessoires disponibles et d'un peut de luxe (comme ici sur l'image la villa du gouverneur. On voit partout sur les forums que les villa ne donnent pas de main d’œuvre pour l'industrie ou l'alimentaire, mais je ne suis pas convaincu. J'ai des villa à coté des fermes, et les fermes n'ont aucuns soucis. C'est plus une question de choix pour contrer le manque de place. Si les services et le luxe entoure les villa, l'industrie, l'alimentaire et l'armé, se retrouvent trop loin des habitations pour être activé. Il faut donc créé des petites habitation avec un puits et des parcs. Normalement si le coin est suffisamment attractif (route pavé), les locaux sauront même se passer de nourriture (pratique pour faire fonctionner les tours qui sont loin du centre urbain) !!!

Le tout c'est d'éviter que la populace ce barre. Faites en sorte que votre cité soit toujours globalement attractive, phénomène visible dans les onglets des conseillers. Dès qu'il y a pénurie d'un produit ou d'un service, surtout la nourriture (une riche habitation manque de nourriture est c'est l'exode assuré). Disons que si le lieu proche de l'habitation est luxueux, le locataire fermera les yeux sur certaines carences, et ne régressera pas de trop. C'est juste une question de dosage entre manque de main d’œuvre et chômage. Il suffit que la cité soit le plus attractif possible (le Colisée ou l’hippodrome y sont pour quelque chose), et pour cela, la population ne doit manquer de rien, et que le luxe soit présent à peut près partout (route pavé j'insiste). L'émigration se bloquera normalement à cause du manque de place dans les habitation.

Plus il y a de monde mieux c'est. Si votre cité à des chômeurs ce n'est pas gênant, au contraire, tant qu'ils ont à manger, et du luxe à porté de la main, ils se contenteront de se la couler douce, attendant qu'on leur donne une besogne à faire. Dans le menu des conseillés municipaux, le mieux c'est le plein emploi, et vous n'avez pas besoin de mettre des priorité (au début privilégié dans l'ordre l'eau, le risque incendie, les dégâts, la nourriture et le commerce). Mais si par la suite vous manquez de main d’œuvre les dernières priorités sont l'armé et le commerce, au besoin inactivez une industrie pour que vos entrepôts fonctionne toujours. Si les autres paramètres sont à la peine, soit la population s'ennuie et s'en vas, soit l'hygiène se dégrade et la peste apparait, l'éducation est trop faible et les belles maisons régressent, soit il n'y a plus d'eau, soit les bâtiments s'écroulent, ou ils prennent feu, et ou la population se rebelle, plus de nourriture, plus de commerce. Tout les services sont donc indispensable sauf l'armée qui est plus utile une fois le centre ville bien développé.

:cute: Mes villas ne tiennent pas : tantôt il manque du sel tantôt il manque du poivre ! :hum:
http://tof.canardpc.com/view/1350581c-ae45-4220-8336-feaf77567718.jpg

Petite astuce pour construire vos quartiers de luxe.
Différencier bien les bâtiments qui ont un attrait négatif de ceux qui ont un attrait positif. Faites en sorte que les bâtiments les plus attractifs soient proche des habitation, et les autres un peut plus loin, mais pas trop (une dizaine de cases tout au plus et au minimum à 4 cases). Les commerces, l'alimentaire, l'industrie, le réseau d'eau, les construction militaires diminue l'attrait (j'en ai oublié ? Et oui : les ports). Les bâtiments tolérés (ou neutre), par la populace sont peut nombreux : thermes théâtres amphithéâtre bibliothèque université étude d'ingénieur. Du coup aucun bâtiment d'attrait négatif ne doit être directement adjacent aux habitations sinon elles n’évolueront pas ou peut (en augmentant l'attrait du site). Avec un bâtiment de luxe tel le palais du gouverneur, même si le site n'est pas terrible, les habitations adjacentes évoluerons tout de même un peut.

J'ai trouvé une tactique architecturale qui marche pas trop mal, mais j'ai encore besoin de la perfectionner. Le relief accidenté des cartes ralenti pas mal l’expansion.

:d) CLAQUER 10000 DENARII
Un bon début de parti est primordiale. Mettez la vitesse du jeu sur 10 et construisez jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus que 1000 denarii (de quoi payer l'impôt de Rome (- de 500 denarii chaque année). Sinon au bout de 3 ans il envoi des troupes pour vous arrêter. Débit max -5000. Au delà, ça sent le sapin.

:d) L'ARCHITECTE C'EST VOUS.
Tel le maçon avec ces piquets et cordeaux pour monter un mur à niveau, certain bâtiment se prêtent plutôt bien pour faire office de guide : les réservoirs (et ses "tuyaux" d'eau) et les fontaines (limite de propagation de l'eau).

:d) RÉSERVOIR
Premier bâtiment à placer, votre premier réservoir d'eau (très indésirable), à un endroit de la carte équilibré en ressource (proche de terres fertiles et de forêts, avec suffisamment d'espace libre autour. Fil conducteur de départ, pas toujours évident à dégoter. Servez vous des tuyaux du réservoir comme premier guide (cela forme un carré de 10 cases de rayon).

:d) FONTAINES
Les fontaines sont dédiés aux habitations, même si elles améliorent l'attraction d'un secteur elle ont un coût de fonctionnement qu'il vaut mieux réserver aux habitations de population dense. A l'aide de la vu "eau" placez les fontaines à l'extrême limite des tuyaux (...du carré formé par les tuyaux du réservoir, vous me suivez ?). Si le terrains s'y prête on doit pouvoir placer au moins 5 fontaines. Cela fait un "V" autour du réservoir. Une fontaine placé sur 3 angles, et une fontaine entre 2 angles. Plus tard il faudra trouver un autre endroit idéal pour un deuxième réservoir qui lui pourra avoir 8 fontaines (un carré complet). Encore faut il trouver ce genre de place sur la carte. En fait, il est plus probable de se retrouver avec 3 réservoirs comptant chacun 5 fontaines.

Construction de l'infrastructure de la ville. Le réservoir, ces 5 fontaines, les habitations, les rues.
http://tof.canardpc.com/view/8dd24246-ed17-4c9c-9243-ff4c2e1887cc.jpg

:d) HABITATIONS
Votre deuxième guide ce sont les fontaines. Elle propage l'eau sur un carré de 7/7 cases. Placer les premières habitations autour des fontaines, 4 habitations pour les 4 coins d'eau des fontaines avec un espace d'une case autour de la fontaine. Placer des rues tout autour. On a alors deux grands rectangles qui forment un "V". Quand vos demeures seront plus riches vous pourrez ajouter d'autre habitations de sorte d'avoir des pâtés de maisons de 3/3 contre 2/2 auparavant. Les villa de 3/3 se réalisent qu'une fois toutes les conditions d'aisances luxueuses réunis (nourriture équipement éducation divertissement religion valorisation du terrain).

:d) JARDINS / PLAZZA / STATUS
Placer les jardins (attractifs) autours des habitations histoire de combler quelques trous, mais pas trop pour que les citoyens ne puissent pas couper par là (tel un raccourci) pour aller d'un point à un autre. Méfiez vous les jardin et les plazza coûtent très chère, placez en avec parcimonie. Les plazza fidélisent la population et limite les déménagement. A utiliser pour vos villas. Les status permettent de bloquer les éclosions incontrôlable des villas, tout en améliorant l'attrait. Les villas passent parfois d'une parcelle de 3/3 à 3/4 à 3/5 ou 4/6, et cela peut se révéler gênant par la suite (manque de nourriture).

:d) RUES
Faite le moins de rue possible. Les rues forment un "V" tout autour du réservoir et du grenier. Laissés un espace vide de 3 ou quatre cases aux extrémité du "V" entre les habitations et la rue, pour plus tard... Modifiez la rue impériale si besoin (elle n'est pas toujours toute droite).

Youngboy
Youngboy
Niveau 7
08 octobre 2012 à 11:36:21

:d) MARCHé / GRENIER / TEMPLE / PUITS
Placer 3 marchés (indésirable) à chaque extrémité du "V" et un grenier (très indésirable) au centre. Accommodé dans un premier temps vos marchés de l'attirail standard du colon professionnel : préfecture (indésirable) / étude d'ingénieur (neutre) / temple (attractif) / puits (indésirable) / corps de garde (indésirable). Faite le moins de puits possible pour éviter une hausse du prix de l'eau. 1 temple à chaque extrémité du "V" et 2 au milieux, pour valoriser le site du grenier (et pour anticiper la colère des dieux ; comme ça c'est fait xD, vous pouvez lancer des festivals vers le 7em mois, si vous avez le bon timing, vous déclencherez toutes les faveurs des dieux une à une. Faites les festivals dans l'ordre, c'est plus simple (en commençant par Cérès). Placez impérativement un jardin de 2/2 à cotés des temples, sinon les Dieux n'apprécieront pas une tel indifférence à leurs égards. Par la suite plus vous aurez de temples, plus ils seront gros, et plus les dieux vous ficherons la paix ! Honorez les équitablement pour éviter les crises de jalousies, et leur courroux. Cependant il est inutile d'abuser des temples, ils sont pour le peuple, et pas seulement pour faire beau, un temple par quartier de quatre bâtiments suffit amplement. Les prêtres parcours de longues distances.

:d) CORPS DE GARDE / MURE D'ENCEINTE / TOUR
Le corps de garde bloque la plupart des citoyens, et les forcent à faire demi tour. Éviter d'en mettre autour de vos industries, elles ne pourront donc pas trouver de la main d’œuvre. Placer les aux limites de vos villes ou à des endroits stratégiques pour mieux parquer vos citoyens dans les centres villes. Les murs peuvent être placer n'importe ou, et permettent de piéger des animaux rebelles (les loups). Pour avoir une tour il faut 4 morceaux de mures. En faire deux au début préviens la casse, lors de futures attaques ennemies, elle permet de mater aisément une révolte de vos citoyens.

Le "V" du début avec le corps de garde qui bloque les citoyens :
http://tof.canardpc.com/view/cddd6d12-f30b-47f6-8ad5-66b16230810b.jpg

http://tof.canardpc.com/view/07494a28-22cd-4116-b1da-e4a144219223.jpg

http://tof.canardpc.com/view/f271f3c9-acbc-43c3-911c-ab3c67889ecf.jpg

:d) SERVICES (minimum ^^) SANTé
Placez 2 thermes (neutre), à peut près au milieux de chaque rectangles. 2 dispensaires (indésirable) placés aux extrémités du "V" du coté des marchés, et 2 barbiers (neutres). Plus tard pensez à mettre un hôpital.

:d) AGRICULTURE
Si vous avez bien placé votre réservoir, les terres fertiles ne sont pas loin. Placé dans un premier temps 3 fermes (indésirables) de blé et 2 fermes de légumes le long d'un des coté du "V", espacé d'au moins 4 cases d'avec les habitations. Renforcer la sécurité, avec une préfecture et une étude d'ingé, placer des puits. Prévoir au moins une dizaine de fermes pour 2000 citoyens. Bourrer le greniers de marchandise diverses, il n'est pas vraiment utile de faire des stocks de nourriture à l'aide des entrepôts (perte de temps).

:d) DIVERTISSEMENT
Une subtilité du jeu réside dans l’interaction entre 2 voire trois bâtiments. Choisissez une extrémité du "V" placer une école de théâtre (indésirable) et une école de gladiateur (indésirable), à l'autre extrémité placé un amphithéâtre (neutre). Les acteurs et les gladiateurs vont faire des vas et viens entre ces deux bâtiments et inviterons tous ceux qu'ils rencontre à la fête. Placer un théâtre (neutre) à la pointe du "V". C'est comme ça quand on a pas la télé, on deviens dingue de spectacle !

LUXE
Pour fidéliser vos colons, et pour faire rentrer de l'argent, placez un sénat (très attractif). Vu que c'est un gros bâtiment, essayer de le mettre en face d'un maximum d'habitation.

ÉDUCATION ÉVOLUTION DÉMOGRAPHIQUE
L'école (indésirable) permet d'augmenter sa population. 2 écoles, et plus tard 1 bibliothèque (neutre), et 1 université (neutre) suffisent. Coût énorme en main d’œuvre.

:noel:
Voila. Faites une sauvegarde. Et faite vos compte. Juste après avoir construit un bâtiment vous pouvez l'annuler avec la croix en bas à droite (je dis ça, j'ai longtemps détruis et reconstruis inutilement). Augmentez la vitesse du jeu. Activer les bulles d'aides peut se révélé utile (Sénat).

:d) INDUSTRIE / COMMERCE
L'armature principal est posé. Et les difficultés se font sentir (font insuffisant). L'industrie et le commerce sont indésirable. Placez un premier entrepôt (très indésirable) la ou il vous reste le plus de place, 2 puits sont nécessaires, ce sera votre centre d'échange. Lancez vous dans l'industrie de l'armement et faites du commerce avec vos voisins. 2 mines de fer pour 4 ateliers d'armes + entrepôt est un bon investissement de départ. Si l'hygiène et déplorable dans votre ville, les mines de fer (tout particulièrement) vous le feront payer, en répandent la maladie et la mort. 2 chantier de bois pour 4 ateliers de meubles + entrepôts. Prévoyez un troisième entrepôts pour le commerce de la poterie. Évitez de trop mélangé vos produits et essayez de les rassembler 2 part de 2. Plus tard essayez d'avoir un entrepôt pour chaque ressources. Lancer le commerce de la poterie et la normalement votre population atteint les 2000 (si vous avez besoin de main d’œuvre commencer plutôt par la poterie). Jonglez en activant ou non les industries en fonction de la main d’œuvre. Les marchés s'approvisionnent en nourriture dans les greniers, et en produits manufacturés dans les entrepôts. Prévoyez pas mal de micro-gestion.

:d) MILITAIRE
Placé votre caserne non loin de l’entrepôt qui stock votre armement. Sinon vous perdrez du temps à composer votre armé et armer les tours. L'entrepôt dispose d'une seul charrette ! Placé vos fort (très indésirable) en périphérie des villes, ce sont les bâtiments les plus coûteux, Il n'ont besoin de rien de moins que de l'eau pour fonctionner correctement. Dés que vous voyez vos profits augmentés construisez l'académie militaire. Mieux vaut une petite milice d'élite, qu'une armée de bras cassés !

:d) TAXES / COUT DE LA MAIN D’ŒUVRE
Rome donne 30 moi je donne 31 (faut pas déconné ! hein ?), et ça marche très bien comme ça. Une taxe à 8% tout de même (à cette époque il n'était pas rare que les taxes soit à 45 %). J'ai pas testé mais ça ne doit pas être très efficace comme mesure. Surtout que l'on ne peut pas emprisonner ses concitoyens, ou les envoyer au lion(dommage ^^).

:d) EN VRAC
Pour soutenir votre industrie naissante n'hésitez pas à placer des bidonvilles ça et là (avec une préfecture à proximité, faut pas déconner avec les rebellions ^^), avec des puits et des jardins (tout de même, on est pas des barbares ^^). Et pour que tout le monde soit content un parc à lion (indésirable) et un Colisée (très indésirable) au milieu de tout ça.

Préférez autant que possible des cadeaux somptueux pour césars. Faire un don à la cité ne sert à rien. Si ce n'est dire que vous fleurez bon l'oseille. Si César vous attaque, vous pouvez le contrer avec votre armé, et remonter alors dans son estime. :hap:

Si la distance entre deux bâtiments du divertissement est trop éloigner, il n'y aura pas de divertissement faute de personnel compétent disponible.

Les charrettes ne sont pas bloqués par les corps de gardes (ni les marchants) et peuvent parcourir de longues distances (mais pas les marchants). A ce stade placez un forum (indésirable) pour faire rentrer davantage de taxes

:d) DÉFENSE IMPARABLE
3 unités de légionnaires au premier rang, 2 unités de javelot au deuxième rang, une unité de cavalerie en soutiens / diversion. Une solide muraille. Et des murs placé sur le champs de bataille, pour diviser l'attaque ennemie et mieux disperser ses troupes. Toutefois l'ennemie décime une bonne partie de mon armé quand il attaque en grand nombre. 6 groupes armés maximum choisissez bien vos unités.
http://tof.canardpc.com/view/401fdce3-cf6f-4d20-9de7-964fd3ebacf3.jpg

Alea jacta es :ange:

Bon jeux

Avey pavé.
:p)

mrMerckx
mrMerckx
Niveau 1
16 décembre 2012 à 22:42:17

Pour développer des villas personnellement me débrouille pour monter un quartier jusqu'aux petites maisons et ensuite je me base sur leur demandes en cliquant dessus. Toutefois attention il faut prévoir de l'espace ou alors bien bidouiller avec le peu de place que l'on ce que je fais souvent parce que j'ai beaucoup de scrupules à détruire ^^
J'essayerai d'envoyer une capture d'écran un jour.
L'important est qu'ils aient tout sous la main sans avoir a en subir les désagréments.
-> Il leur faut un marché qui distribue des poteries, des meubles, de la bouffe évidement, de l'huile et du vin.
-> Il leur faut un théatre, un amphithéatre et un Colisée.
-> des temples, un petit suffit il m semble.
-> un barbier et un hopital à proximité ainsi que des thermes bien sur.

Mais comme l'essentiel de tout ca est moche et bruyant ils aiment pas donc tu bourre le coins de plazas et de statues ainsi que de jardins. Si tu peux fais le à coté d'un lieu super attractif dans le genre Sénat ou Palais du Gouverneur par exemple. De toute façon je pense que sans c'est impossible de les faire monter jusqu'a villa enfaite.

Voila voila je crois que j'ai fait le tour. J’espère que ca aidera certains :)

PS: Youngboy: superbe démonstration, j'ai pas le meme fonctionnement mais bravo en plus tu l'explique super bien !

La vidéo du moment