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Liste des sujets

[Dossier] La réverbération

IngenieurDuSon
IngenieurDuSon
Niveau 11
29 août 2011 à 22:26:57

1. Introduction :cd:
–––––––––––––––––––––
Définition: La réverbération est le phénomène qui prolonge l'énergie sonore après un arrêt net de la source sonore.
La reverb sert à la spatialisation du son. Elle est utilisée pour rendre l'espace sonore d'un mix ou le placement d'un instrument dans un mix cohérent.
Elle sert également à soutenir ou définir une certaine couleur sonore.
Par exemple, la même voix n'a pas la même sonorité dans une église, dans une cave voûtée ou dans une salle de bain.

1.1. Rappel de physique acoustique
–––––––––––––––––––––––––––––––––––
Il y a 3 phases distinctes dans le processus de réverbération :
-1) Le son direct : il s'agit du son émis directement par la source.

-2) Les premières réflexions : ce sont les réflexions dites « du premier ordre », c'est-à-dire qu'elles ne se réfléchissent qu'une seule fois avant de retourner au point récepteur. Il s'agit des réflexions provenant des surfaces principales en présence (mur, plafond, sol, etc.) ; ces dernières sont donc à priori plutôt énergétiques et nettes dans la perception.

-3) La réverbération diffuse ou « queue de réverbération » : si dans le cadre des premières réflexions un seul rayon sonore parvenait au point récepteur, dans le cadre de la réverbération diffuse les rayons se multiplient pour finalement se confondre dans le temps et donner un caractère « homogène » aux réflexions qui leur confèrent ce titre de « réverbération diffuse »/champs diffus. Les énergies des différents rayons venant d'un peu partout se confondent pour donner un tout dense que l'on identifie comme étant la réverbération.

1.2. Réverbération et ligne à retard :
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
La réverbération est une addition d'échos successifs avec des retards et des filtrations différentes. Chaque échos est ainsi unique et la somme donne la réverbération d'une salle. Une reverb est en stéréo car nos oreilles ne sont pas placées au même endroit et donc celle de gauche percevra un écho avant l'autre et inversement.

1.3. Câblage:
–––––––––––––
Une reverb se câble toujours en auxiliaire réglé en post-fader. En effet si on met une reverb en insert, on contrôle le rapport son direct et son réverbéré par le MIX (ou Dry/Wet) et cela implique que lorsque l'on monte la reverb, le son direct diminue. A 50%, le son direct est 6dB moins fort qu'avec le Mix à 0% (soit complètement Dry) et cela devient très dur de gérer les niveaux dans le mix.

C'est pourquoi on branche toujours la reverb sur une sortie auxiliaire, cela nous permet de contrôler son niveau sans toucher au son direct, lorsqu'on envoie plus de niveau dans le send, le son réverbéré augmente mais le son direct ne diminue pas.
On utilise cet auxiliaire en Post-Fader pour la simple raison que si on veut diminuer la voix par exemple, l'envoi vers la reverb diminue aussi de façon proportionnelle, cela est très utile pour garder de l'intelligibilité. Car si l'envoi est en pré-fader, plus on diminuera le niveau de la voix, moins elle sera compréhensible car le retour reverb restera le même et finalement on entendra plus que le son réverbéré.

Maintenant que la reverb est bien mise en auxiliaire post-fader, il faut régler le MIX à 100% (Complètement wet) car on a besoin dans le retour reverb, uniquement du son réverbéré, si on met ce mix à 50%, on va augmenter le son direct et avoir très peu de reverb.

1.4. Plans sonores :
––––––––––––––––––––
Créer des plans sonores dans un mix est très important pour donner une place à chaque instrument, cela crée du relief et donne de l'air au mix. Pour créer un plan sonore, il y a plusieurs méthodes :
1) Le niveau : Simplement en baissant le niveau d'un instrument, on peut le faire reculer, mais attention, on risque alors de ne plus entendre l'instrument.

2) Filtrer les aigus : Les fréquences aigues sont les plus touchées par la distance, à partir d'une certaine distance, les aigus décroissent plus vite que les autres fréquences. On peut utiliser un filtre passe-bas pour faire reculer un instrument dans le mix.

3) Mettre de la réverbération : Un bon dosage entre son direct et son réverbéré permet de donner un plan, en augmentant la reverb, on éloigne l'instrument. Mais avec un grand pré-delay, on peut par contre mettre en valeur l'instrument et le mettre en avant plan.

2.1. L’Algorithme :cd:
––––––––––––––––––––––
Ce paramètre va nous permettre de choisir la façon dont la reverb va sonner. Les quatre algorithmes classiques sont :

-Hall : est une émulation d'une reverb de grandes salles. Elle est caractérisée par une faible précision due au nombre important de réflexions mais elle apporte une certaine chaleur, rondeur. Ce qui est un bon choix pour les éléments plus
« indépendants » comme la voix, la guitare, flûte... Les premières réflexions d'une Hall ont une énergie importante et sont « fortement » espacées.

-Room : est une émulation d'une pièce. Elle est plus précise que la Hall. Ses premières réflexions sont de faible énergie et rapprochées dans le temps.

-Chamber : est une émulation d'un salon. Elle simule une pièce plus petite qu'une Room. Il est possible de la rendre beaucoup plus brillante qu'une Room, ce qui est intéressant pour des percussions...

-Plate : est une émulation des réverbes à tôle métallique utilisée dans les années 60- 70 (tôle métallique dans laquelle on faisait passer le signal). Elle émule des premières réflexions d'énergie constante et rapprochées dans le temps.

2.2. Le Pre-delay
–––––––––––––––––
De manière théorique, le pre-delay est le temps qui existe entre le son direct d'une source et ses premières réflexions.
C'est donc un écart/une séparation entre le son direct de la source et de sa réverbération. Par conséquent, celui-ci permet le réglage de la distinction en séparant le son dry et le son wet.
Le pre-delay nous donne des informations importantes notamment concernant la taille de la salle mais également concernant la distance source-auditeur.

Imaginons 2 salles, une de type petit auditorium et l'autre équivalente à un hall de concert, un auditeur placé au milieu de celles-ci et une source. Dans la logique des choses, le son direct dans la petite salle arrivera plus vite aux oreilles de l'auditeur que si celui-ci se trouvait dans la grande. Il en va de même pour les réflexions qui doivent parcourir un plus long trajet (dans le hall de concert) pour atteindre un mur et arriver aux oreilles de l'auditeur.
En guise de conclusion, un grand pre-delay est l’illustration d’une grande salle et inversement.

Concernant la distance source-auditeur, le raisonnement est opposé.
Si, dans une même salle, un auditeur est placé à 2m de la source et un autre est placé à 10m de la source, le pre-delay est plus élevé pour la personne étant placée à 2m.
En guise de conclusion, un grand pre-delay est l’illustration d’une petite distance source-auditeur
Ce dernier phénomène est très utilisé lorsque l'on veut détacher légèrement une source du premier plan en ajoutant de la réverbération tout en gardant une précision égale.

Un allongement du Pre-delay entrainera une meilleure séparation entre le son direct et les premières réflexions et donc une meilleure distinction des éléments. On gagnera en intelligibilité sur une voix par exemple.

Dans le cas contraire, un trop long Pre-delay peut produire un écart trop important entre le son direct et la première réflexion. Ce qui peut provoquer des problèmes esthétiques mais surtout des problèmes rythmiques.

Peu de temps après l'émission du son direct, apparaissent les premières réflexions de celui-ci. Celles-ci ont rebondi sur plusieurs surfaces de différentes matières avant d'atteindre les oreilles de l'auditeur.
Les différentes réflexions arrivent les unes après les autres à des instants différents.
Ces premières réflexions vont, comme le Pre-delay, nous donner des indices concernant la salle

Les premières réflexions déterminent en fait le type de lieu que l'on veut émuler.
Le paramètre « early reflections » est contrôlable par le ROOM TYPE et ROOM SIZE ou l'algorithme.
Comme l'arrivée des premières réflexions aux oreilles de l'auditeur dépend de la position de ce dernier. Certains fabricants permettent une variation de la place de l'auditeur afin de pouvoir se rapprocher le plus possible de la réalité.

2.3. Le Decay time (le temps de réverbération)
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Le temps de réverbération est défini comme étant le temps nécessaire à la queue de réverbération (après le pre-delay) pour s'atténuer jusqu'à ne plus être audible.

En pratique, une reverb chaleureuse est obtenue avec un temps de réverbération important. Par contre, une reverb de ce type amène facilement à des problèmes de masques pour une voix par exemple. Dans le cas d'une batterie, elle peut amener à des problèmes rythmiques.

2.4. Le Room Size
–––––––––––––––––
Ce paramètre modifie la taille de la pièce en travaillant principalement sur le temps de réverbération, le pre-delay et les premières réflexions.

2.5. Le Shape
––––––––––––––
Le shape est un paramètre permettant un meilleur contrôle de la réverbération. En agissant sur l'enveloppe de celle-ci, il va contrôler la montée, le maintien et la descente de la réverbération.

2.6. Density
–––––––––––––
Ce paramètre permet de contrôler le nombre d'échos multiples qui constituent la queue de réverbération.
Lorsqu'il est bas, il permet de réduire les problèmes de masques et les problèmes de distorsion du timbre. Dans le cas contraire, il en résulte un son plus épais ce qui peut être intéressant en ce qui concerne les percussions.

2.7. Diffusion
––––––––––––––
La diffusion permet le rapprochement plus ou moins important entre les premières réflexions. Dans le cas de grande salle, ces premières réflexions sont fortement espacées, dans certains cas, il en résulte une coloration de la reverb.

IngenieurDuSon
IngenieurDuSon
Niveau 11
29 août 2011 à 22:27:15

3. La Réverbération à Convolution :cd:
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

3.1. Algorithme VS Convolution
––––––––––––––––––––––––––––––
La grande différence entre une réverbération à algorithmes et une réverbération à convolution, est que, pour une réverbération à convolution, on utilise des samples d'espaces réelles. Les réverbérations à algorithmes par contre, sont utilisées pour produire une simulation d'un espace.

3.2. Fonctionnement
–––––––––––––––––––
Si on utilise la réverbération à convolution, on combine la réponse impulsionnelle d'un espace avec un signal audio.
Il faut d'abord enregistrer une impulsion courte dans l'espace désiré. Ces signaux ont comme caractéristique essentielle de parcourir toutes les fréquences du spectre audible.

3.3. Enregistrement d’une Réponse Impulsionnelle
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
On place un(/des) microphone(s) dans un espace et on enregistre sa réponse impulsionnelle, c'est-à-dire, la réverbération à partir d'un son qui parcourt toutes les fréquences.
Le son à enregistrer pourra être une impulsion courte1 (par ex. un coup de feu de revolver, l'explosion d'un ballon,...)

Le coup de feu, ou „l'impulsion' (=„spike' en anglais), décrit le son dry. Les réflexions, ou „la réponse impulsionnelle', décrit le signal wet.
Les résultats sont suffisamment bons, mais cette impulsion présente quelques problèmes : elle est trop courte (la quantité du son sera faible), elle présente peu d'informations en hautes et en basses fréquences, et c'est extrêmement difficile d'enregistrer une impulsion parfaite sans distorsion. En plus, les systèmes des haut-parleurs n'arrivent pas à reproduire une impulsion courte sans ajouter leur propre coloration.

Si on veut obtenir des meilleurs résultats, on enregistre une „sine-wave sweep' qui est transmis par des haut-parleurs. Cette sweep parcourt toutes les fréquences pendant quelques secondes. Ce signal produit un meilleur rapport signal/bruit et le système des haut-parleurs n'ajoute plus une coloration.

3.4 Utilisation
–––––––––––––––
On utilise ensuite cette réponse impulsionnelle dans un plugin de réverbération à convolution.
Ce plugin se charge d'appliquer la réponse impulsionnelle sur l'onde sonore qui lui est envoyée.
On se retrouve donc avec une onde sonore réverbérée telle que si elle avait été émise dans le lieu où la réponse impulsionnelle à été enregistrée!

3.5. La Qualité
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La qualité d'une réponse en impulsion dépend surtout (uniquement) de l’enregistrement de départ. Le choix de la source (impulsion/sweep) et la qualité du matériel (haut-parleurs, micros,...) est essentiel.
On peut très facilement télécharger des samples d'espaces qu'on désire sur Internet, mais il faut faire attention à la résolution. En général, ils sont enregistrés en 16bit, ce qui n'est pas assez pour une bonne réverbération. La dynamique sera de 96dB, même si les tracks audio qu'on veut traiter sont enregistrés en 24 bits.

Les meilleurs plug-ins offrent des bibliothèques énormes de samples d'espaces. Il n'y a pas que la quantité et la qualité des samples qui font la réputation d'une réverbération à convolution; l'efficacité, le nombre de paramètres réglables, les images, le nombre de réponses impulsionnelles dans un même espace, etc. sont importants. Le plug-in le plus réputé aujourd'hui est Altiverb de AudioEase

3.6. Applications
––––––––––––––––––
On utilise la réverbération à convolution surtout pour régénérer un espace réel.
Un concert classique enregistré dans une salle sèche pourra sonner comme si elle était
enregistrée dans une cathédrale à Rome.3
Elle est également appliquée en cinéma en postproduction ; on peut situer les sources
dans des endroits spécifiques.4
Par contre, on n'utilise pas seulement la réverbération à convolution pour régénérer des espaces acoustiques, mais aussi pour obtenir des réponses impulsionnelles des presets des machines (des réverbs, des amplis, etc.) 5
Exemple : AmpliTube Jimi Hendrix
IK Multimedia a sorti un plug-in qui sort les sons des amplis, des effets et des pedales de distorsions rares de Jimi Hendrix.

3.7. Altiverb 6 : la référence
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Altiverb 6, créé par AudioEase, est considéré comme la meilleure réverbération à convolution, surtout parce qu'il présente une énorme bibliothèque de réponses impulsionnelles de qualité.
Chaque semaine, ils ajoutent des nouvelles réponses impulsionnelles gratuites sur leur site.
Quand on ouvre le plug-in, on peut choisir notre IR dans IR Browser. Il y a différentes réponses impulsionnelles enregistrées dans un même espace avec des caractéristiques différentes. Le cadre „Info' nous permet de visualiser ses différentes caractéristiques dans l'espace choisi (par ex. la distance de la source <--> micros). Si on change les caractéristiques de l'IR, on voit le changement dans le cadre waveform (pour le temps de la réverbération, queue de réverbération, etc.) et waterfall (caractéristiques spectrales).
On a aussi la possibilité de choisir le nombre de sources (1 ou 2 haut-parleurs) et leurs places sur scène.
On peut facilement créer ces propres espaces, appliquer des effets comme „reverse', sauvegarder des presets, utiliser des presets „Gear' (il y a par exemple des presets de l'EMT 140, Fender Super Reverb, 480L, etc.) et on peut même localiser le preset dans google Earth !

4. La réverbération dans un mix :cd:
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––

4.1 Introduction
––––––––––––––––
Depuis qu'on enregistre un groupe avec des prises de son de proximité de chaque instrument (et plus avec un couple), l'ensemble manque d'air.
C'est ici que rentre en jeu le processus de reverb pour recréer un environnement cohérent et un espace sonore où viennent se placer les instruments. Il n'y a pas de règles fixes pour cela, mais certaines erreurs sont à éviter!
Autant la reverb est importante pour relever la couleur d'un instrument ou pour créer un espace sonore cohérent pour un mix, autant on a vite fait de bousiller un mix en en mettant trop ou en détruisant l'espace sonore avec une réverbération incohérente!
L'excès de reverb fatigue rapidement l'écoute et rend le mix flou en noyant les instruments dans des traînées de son diffus et omniprésent.

4.2. Utilités
––––––––––––––
1) La reverb rend les sons vivants, elle crée un environnement “habituel” d'écoute.
Nous avons l'habitude d'entendre de la reverb partout où nous allons, en permanence. Un bon enregistrement studio peut pourtant sonner froid sans reverb. En ajoutant la reverb à un son, on lui donne de la vie et on l'implante dans un environnement familier.

2) Grâce à la reverb, on peut reconstituer « l'ambiance » naturelle d'une pièce.
Exemple : en studio, on peut capturer une ambiance batterie grâce à une paire d'overhead. Le problème est que cette ambiance, si elle est très présente, peut être difficilement intégrée dans un mix. Cette ambiance est concentrée dans le bas et le medium qui peuvent être filtrés. On peut donc recréer cette ambiance par une reverb et ainsi la contrôler.

3) La reverb peut être utilisée pour créer des plans sonores, une profondeur dans un mix.
Plusieurs facteurs contribuent à la perception de la profondeur, par exemple mettre un instrument dans une pièce. On ajoute une dimension au mix en positionnant les instruments, on crée une hiérarchie. Cela peut aider si on a des effets de masques. Le problème qui peut en ressortir est qu'on peut par exemple ajouter une reverb à une voix alors qu'on veut la garder en avant plan, et faire reculer cette voix.

4) Une reverb peut rendre la localisation stéréo plus réaliste.
Exemple : une source est pannée dans la rampe stéréo, nous produisons une localisation artificielle. Une reverb stéréo peut être ajoutée à cette source mono afin de rendre cette localisation, plus large, plus réaliste et plus précise. Notons que ces reverbs stéréo doivent avoir des premières réflexions courtes et réalistes.

5) Une reverb peut remplir l'espace temporel
Pour des musiques plus lentes, des vides temporels peuvent s'avérer gênants. C'est pourquoi on prolonge certains sons avec une reverb pour combler les trous.
A l'inverse, une reverb étant un effet temporel, peut perturber la rythmique d'un morceau. Elle peut par exemple créer des imprécisions sur des éléments rythmiques.

6) On peut ajouter des reverbs « effets » pour épicer et apporter de l'intérêt aux sons.
Par exemple, les reverse reverb ou gate reverb sont ajoutées dans un but artistique, créatif. Les reverbs peuvent être automatisées ou introduites entre différentes sections d'une production pour créer du mouvement.

4.3. Pièges
––––––––––––
1) Les problèmes de masquage surviennent assez souvent dans un mix. L'usage d'une reverb peut résoudre ces problèmes.
-Une reverb stéréo donne la possibilité de positionner la source dans la rampe stéréo et de spatialiser en plus de l'utilisation des panoramiques gauche - droite.
-La combinaison entre un EQ et une petite reverb est aussi utilisée. On peut améliorer la distinction entre deux instruments en les envoyant dans deux reverbs différentes.
Par exemple, en envoyant les guitares dans une reverb et les voix dans une autre, on crée un espace moins naturel qui va permettre une séparation. Les deux instruments sonneront dans deux acoustiques différentes.
A l'opposé, un envoi dans une même reverb peut créer une symbiose, une harmonie entre des instruments et harmoniser un mix. Même si celle-ci n'est pas perceptible, elle va rendre le mix naturel et cohérent.
Attention : Si la reverb peut solutionner des problèmes de masquages elle peut aussi en créer
En effet, la reverb donne un son dense, large, plus long dans le temps, qui peut masquer un autre son. En « mutant » une reverb, on peut mieux se rendre compte de son action. Ce qui nous amène au fait que la reverb est à utiliser au départ de la phase de mixage car elle fait varier l’équilibre, le spectre

2) On peut changer voir déformer le timbre d'un instrument, cela dépend du choix de la reverb et des paramètres appliqués (que cela soit voulu ou non...). Quand on ajoute de la reverb sur un instrument, il est important d’écouter les modifications de timbre.

4.4. Conseils :
–––––––––––––––
1) Essayez d'enregistrer le moins de reverb possible à la prise de son.
Pour avoir la possibilité de doser convenablement au mix. Une fois qu'il y a trop d'effet sur un instrument, on ne peut plus l'enlever et le son perdra sa présence.

2) Choisir un bon dosage de reverb/retour d'effet au début du mix et ne plus le toucher jusqu’à la fin du mix.
Sinon on perturbe considérablement la balance déjà établie pour le mix.

3) N'utilisez pas une reverb pauvre et métallique sur un mix général.

4) Ne mettez pas la même reverb au même dosage partout.
Cela aplatit l'espace sonore. Il faut aussi doser cette reverb en fonction de l'effet voulu. On peut rendre un son captivant et lui donner de la présence ou encore lui donner moins d'importance

5) N'utilisez pas une reverb trop longue (au delà de 3 sec).
Elle rendra le mix brouillon et des instruments peuvent disparaître (noyés dans une réverbération floue et diffuse)

6) Eviter l'excès de réverb
Cela aura tendance à rendre les sons imprécis et distants ainsi qu'à détériorer l'intelligibilité et la localisation. L'encombrement créé peut embrouiller un mix.

4.5 La cohérence d’un mix
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Pour obtenir une bonne cohérence dans un mix on utilise deux ou trois reverbs différentes:
1) Une réverb très courte, genre ROOM (decay de 0,5 à 1 sec)
Pour simuler la pièce où on a enregistré.

2) Pour les ambiances live on choisit plutôt une CHAMBER ou PLATE (decay à 1,7 sec)
Qui s'applique un peu partout et surtout sur la batterie et les instruments rythmiques.
(Une reverb moyenne, type CHAMBER ou PLATE qu'on dose avec beaucoup de finesse permet d'ajouter du volume et de l'espace. On l'applique sur les overheads, la caisse claire, les guitares etc., en faisant très attention de ne pas en mettre trop.)

3) Une troisième reverb de type HALL ou PLATE (decay de 1,5 à 2,5 sec)
Pour traiter les voix et les instruments lead (guitare solo, saxophone etc.).
NB : La tendance aujourd'hui est d'utiliser surtout des reverbs courtes de type ROOM pour donner une impression de proximité et de densité et on utilise de moins en moins les reverbs longues!

Toastaukiwi
Toastaukiwi
Niveau 10
29 août 2011 à 22:28:49

Mer il et fou :pacd:

DocSavage
DocSavage
Niveau 8
29 août 2011 à 22:28:53

Je défie quiconque de tout lire en une traite.

muse59
muse59
Niveau 10
29 août 2011 à 22:32:31

après le topic sur le delay, le topic sur la reverb......

Je réserve le sujet sur les compresseurs ! :hap:

arthas-guerrier
arthas-guerrier
Niveau 10
29 août 2011 à 22:33:35

Vous faîtes ch*er avec vos trucs :hap: , moi je vais en faire un sur le chorus :hap:

IngenieurDuSon
IngenieurDuSon
Niveau 11
29 août 2011 à 22:34:55

muse59 Voir le profil de muse59 [K][X][C]
Posté le 29 août 2011 à 22:32:31 Avertir un administrateur
après le topic sur le delay, le topic sur la reverb......

Je réserve le sujet sur les compresseurs ! :hap:

:d) Ah, je comptais le faire demain :hap:

Toastaukiwi
Toastaukiwi
Niveau 10
29 août 2011 à 22:37:39

Tu veux pas plutôt me faire un dossier sur le pourquoi la loupiote de mon frigo veut plus s'allumer ? ;pacg:

IngenieurDuSon
IngenieurDuSon
Niveau 11
29 août 2011 à 22:38:41

La réponse est certainement dans ce dossier ci :oui:

Toastaukiwi
Toastaukiwi
Niveau 10
29 août 2011 à 22:40:18

Je vais le lire avec religiosité alors. Et je ferai même semblant d'y avoir compris quelque chose. :cd:

JohnBrowning
JohnBrowning
Niveau 10
29 août 2011 à 22:40:41

Je prend la distortion :hap:

tijules141852
tijules141852
Niveau 9
29 août 2011 à 23:56:00
  • fais un gros câlin à IngenieurDuSon*
Tripou_Robert
Tripou_Robert
Niveau 10
30 août 2011 à 00:29:49

C'est gentil mais pour le moment à cette heure là j'ai pas pu aller plus loin que le 2.2 :hap:

IngenieurDuSon
IngenieurDuSon
Niveau 11
30 août 2011 à 00:33:19

Pas grave, t'en garde un peu pour le petit déjeuner :hap:

TooSalty
TooSalty
Niveau 10
30 août 2011 à 09:35:47

Je mets ce Topic dans mes favoris pour pouvoir ressortir les notions techniques à mes amis :hap:

Carten
Carten
Niveau 9
30 août 2011 à 09:55:58

J'ai lu une page et demi :hap:

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