Ok ! Donc sur cette table on a plusieurs trucs, que je reprendrais avec l'ordre d'apparition des règles dans le menu Aide et Options.
LA BALLE CAPTIVE :
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A coté de la rampe Excalibur, il y a une balle captive qui a son importance : elle détermine le chemin de la rampe Excalibur selon l'endroit où elle se trouve, à gauche ou à droite.
Juste primordial à savoir : à coté de la bille captive se trouvent une cible (soit à sa gauche, soit à sa droite donc) qu'il faut shooter aussi le plus souvent possible pour activer les protections temporaires gauche / droite, au cas où la bille se perd sur un coté.
LES RECITS :
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Ils sont présentés comme les objectifs principaux de la table, mais sont tous assez durs à réaliser. En terminer un donne un succès (30G).
Il faut d'abord allumer les lettres TALE. T & A se trouvent de chaque coté de la rampe de Mordred (la rampe de droite), et L & E de chaque coté de la rampe Tour de Merlin, la plus à droite du plateau. On peut les viser facilement avec le flipper du haut.
TALE s'allume en jaune tout à gauche, à coté du trou juste au dessus du flipper du haut. Entrez la bille dedans pour commencer un des 5 récits.
Sélection du récit : visez la table ronde pour changer le récit sélectionné, la roue tourne façon loterie et s'arrêtera sur un des contes au hasard, dont l'intitulé sera alors allumé sous la table.
1) Roi Arthur (apparemment le plus simple) :
But : visez 10 fois la rampe Excalibur avant la fin du timing. Chaque tir réussit redonne un peu de temps (c'est valable à chaque mission).
2) Sire Kay :
Visez la rampe Excalibur en vous assurant qu'elle est déviée du bon coté (la bille captive doit être à la bonne place). Le coté à prendre est indiqué sur l'écran vidéo, mais normalement, pas besoin de la lire : c'est toujours initialisé du mauvais coté, donc il faut d'abord toucher la bille captive avant d'emprunter la rampe, puis recommencer de l'autre coté.
De même, chaque tir réussi fait gagner quelques secondes.
3) Sire Lancelot :
But : Trouver Dame Guenièvre, qui se situe au 11ème étage d'une tour.
Là encore, regardez la vidéo pour savoir quelle porte emprunter (celle avec le plus gros cadenas), pour ensuite viser le bon passage (couloir ou rampe allumés) et monter d'un étage. Ainsi de suite jusqu'au 11ème et dernier étage.
Idem, chaque tir réussi entraine un gain de temps.
4) Sire Perceval :
But : Un multiball a deux billes commence. Il faut loquez 3 fois la bille lumineuse (pas l'autre) dans le trou à gauche qui se sera allumé (Antre de Morgane). Il n'y a pas de limite de temps, mais si on perd une bille la quête est un échec.
5) Sire Gawain :
Il faut passer 15 fois par les couloirs avant la fin du timing. Une orbite complète (quand la bille fait le tour de la table) comptant pour 2 fois. Et là encore, chaque tir réussi augmente le timing de quelques secondes.
LES DUELS :
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Faites tourner la table ronde plusieurs fois jusqu'à entendre "Chose your waepon, nighty Knight !", le nombre de tour à réaliser étant indiqué sur la vidéo.
Ensuite, passez par la rampe de Mordred pour arriver au mini flipper. Le but est de faire tomber le chevalier en visant la cible clignottante, puis sa tête en shootant très fort au dessus de sa lance plantée, de façon à ce que la bille décolle et touche son casque qui est en hauteur. Si le duel est gagné 3 fois de suite, on gagne 5 millions.
L'INVASION DE CAMELOT :
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But : Quelques millions & Extraball allumée.
Cette fois c'est en visant les bumpers, jusqu'à entendre un truc du genre "Extermine invaders from Camelot !". L'invasion de Camelot prend le dessus sur le duel si celui ci était déjà activé.
Mini flipper : il faut repousser les vagues ennemies en shootant les cibles clignottantes qui arrivent progressivement. Attention, si elles sont 3, vous êtes sur le point de perdre l'épreuve. Une fois réussie, il faudra ensuite battre le chef à la manière d'un duel à 3 victoires consécutives (obtention du succés 15G au passage). Ce qui allumera l'extraball sur le coté gauche (trou Tale).
QUETE DU GRAAL :
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BUT : 5 millions & Multiplicateur bonus.
Shootez les 3 cibles HOLY GRAIL QUEST à droite de la table, pour allumer un nouveau voyant "Quest" du trou Tale. Loquez la balle dedans pour commencer la quête. Le but : empruntez les chemins allumés un par un avant la fin du timing (un chemin réussi donnant quelques secondes supplémentaires) pour toucher 5 millions et le multiplicateur bonus.
LES TOURNOIS :
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But : 5 millions.
En visant les couloirs droit et gauche à répétition, un tournoi va vous être annoncé et une nouvelle lumière (cheval blanc) sera allumée à coté du trou Tale.
Mini jeu : lancez la bille juste un peu avant l'impact des deux curseurs pour remporter le coup. Il y a 3 niveaux, allant de plus en plus vite, la réussite des 3 donnant 5 millions.
L'ATTAQUE DE LA FORTERESSE :
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But : 5 millions + Extraball allumée.
A chaque fois que la bille arrive sur le flipper droit par son petit couloir, une lumière jaune représentant la porte de la forteresse va s'allumer quelques secondes à gauche du plateau, juste au dessus de la table : profitez en pour bien viser à ce moment là car après ça sera trop tard. Loquez la bille 3 fois de suite (la perte de la bille réinitialise la forteresse).
Empruntez ensuite la rampe de Mordred avant la fin du timing. La première fois, la bille sera bloquée par Merlin, et une catapulte sera tendue. Touchez ensuite la cible apparue à l'entrée de la rampe de Mordred pour catapulter une bille sur la forteresse. Répétez le truc 3 fois (tendre la catapulte et tirer), puis rentrez dans la forteresse en empruntant encore la rampe de Mordred, toucher 5 millions, et allumer l'extraball (trou Tale).
MULTIBALL DE MERLIN :
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But : Jackpots.
Je n'y suis jamais arrivé. Il faut bloquer 3 billes dans la rampe tout à droite, celle impossible à atteindre à moins d'un coup précis avec le flip du haut. Ensuite shooter les cibles Jackpot (apparemment).
ANTRE DE MORGANE :
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Touchez les 2 cibles mouvantes à gauche pour qu'elle se balancent, et les retoucher pour les diriger chacune tout à droite. Le but étant d'ouvrir un passage secret (lumière jaune Hidden Path) dans lequel il faut entrer (500.000).
Ceci amène à un menu de 2 épreuves dont une (celle de gauche) est un mode vidéo : retrouver la princesse qui vous salut au début, et qui se mélange rapidement avec 2 autres. Gain : 5 millions. L'autre, je sais pas.
QUETE DE LA RAMPE DE MORDRED :
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D'après les règles (n'y étant pas arrivé) : En touchant la rampe de Mordred 2 fois, on ouvrerait la forteresse. Il faudrait shooter une troisième fois cette rampe pour y accéder et démarrer la mission. But : suivre le bon chemin indiqué sur l'affichage matriciel, à la façon des récits Sire Kay / Lancelot.
RENOMMEE DE CHEVALIER :
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La renommée augmente de 1 en faisant des rampes (Excalibur ou autres). Elle augment plus rapidement à chaque combo (dés qu'un couloir ou une rampe est shooté, un autre chemin s'illumine quelques secondes, faut en profiter).
La renommée donne juste un bonus en fin de score, qui peut apparemment être très conséquent si on a une grosse renommée. Points qui seront donc multipliés si les quêtes du Graal et de la bête glatissante sont complétées.
BETE GLATISSANTE :
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But : 5 x 500.000 + 3 millions & multiplicateur bonus.
Une fois atteint le niveau de renommée 10, passez par la rampe Excalibur pour que Merlin arrête la bille, et qu'un dragon apparaisse à l'entrée de la rampe de Mordred.
Shootez 5 fois la bête (500.000 à chaque fois) pour l'anéantir et toucher 3 millions + un multiplicateur bonus.
TIRS HABILES :
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Au moment de lancer la bille (avec le stick, pas avec A), veillez à ce qu'elle passe par la lettre du mot DUB allumée, en changeant la lumière avec les flippers, et toucher 500.000.
Ensuite (d'après les règles), visez une des 3 cibles HOLY GRAIL QUEST qui vont clignotter quelques secondes pour effectuer un tir d'élite.