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Topic The Game of Luck, Saison 4 !

Sujet : The Game of Luck, Saison 4 !

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Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:00:40

Bonjour à tous et bienvenue dans cette quatrième saison de votre jeu favori : The Game of Luck !
Pour ceux qui ne connaitraient pas les règles, ou pour ceux qui croient les connaître, et pour tous ceux qui veulent savoir quelles seront les nouveautés de cette saison, j’ai codifié les règles du jeu dans une liste d’articles.
Pour éviter que l’on me pose 50 fois la même question, vous êtes fortement invités à les lire… :hap:

Voici donc les règles (je mets tout en plusieurs messages) :d)

I. Du but du jeu et des conditions de victoire

Art. 1er. The Game of Luck est un jeu basé sur la chance et sur Crusader Kings 2 dans lequel le joueur est titulaire d’un titre de départ, qui consiste en un titre principal qu’il doit absolument conserver.
Art. 2. Le jeu se découpe en plusieurs saisons. Chaque saison ne peut avoir que 20 joueurs au maximum, parmi lesquels un seul sera le gagnant. Lors du lancement du jeu s’ouvre la période d’inscriptions au cours de laquelle chaque aspirant joueur doit remplir le formulaire décidé et fourni par le MJ, formulaire qui sera communiqué à chaque fois car de légères différences pourront être observées. Dans ce formulaire, l’aspirant joueur devra impérativement un nombre entre 1 et 20. A chaque nombre ne pourra correspondre qu’un seul joueur. Ce nombre décidera quel sera le titre de départ de chaque joueur, par renvoi à une liste qui aura été fixée préalablement par le MJ – et qui n’est évidemment pas communiquée à l’avance aux joueurs.
Art. 3. Le joueur reste en jeu tant qu’un membre de sa dynastie conserve son titre principal. Lorsque le titre principal est perdu s’ouvre une période de dix ans de jeu pendant laquelle le joueur peut annuler son élimination en s’emparant à nouveau du même titre ou d’un titre hiérarchiquement supérieur. Ainsi, à titre d’exemple, un joueur dont le titre principal est roi d’Irlande perdra s’il perd le royaume d’Irlande ; mais il reviendra en jeu si un membre quelconque de sa dynastie s’empare à nouveau de l’Irlande endéans les dix ans ou s’empare d’un quelconque titre impérial endéans cette même période.
Art. 4. Le titre principal ne peut glisser ni vers le bas, comme un empereur qui redeviendrait simple roi, ni horizontalement, comme un roi qui perdrait son royaume principal mais en conserverait un autre.
Art. 5. Le titre principal peut cependant être évolutif vers le haut. Ainsi un personnage ayant un royaume quelconque comme titre principal et dont un membre de la dynastie devient empereur d’un empire quelconque verra son titre principal devenir celui d’empereur, et ce sera l’empire qu’il lui faudra impérativement conserver pour rester en jeu. Le personnage incarné par le joueur changera en conséquence.
Art. 6. Par exception à l’article 4, le joueur s’étant ainsi hissé au rang d’empereur et dont la dynastie contrôle deux empires distincts ne sera pas éliminé s’il perd son titre principal d’empereur ; le titre principal glissera vers le second empire contrôlé par sa dynastie. Pour avoir une illustration de cette règle, voyez l’élimination de SergentF4N1 dans la seconde saison.
Art. 7. Si plusieurs joueurs atteignent la fin du jeu (1453), une technique de calcul de points sera utilisée afin de les départager, le joueur ayant le score le plus élevé gagnant la partie et les autres se classant derrière lui en ordre décroissant. Ce calcul, qui prend en compte des facteurs divers pouvant expliquer la puissance globale du joueur en fin de partie, sera l’addition de ces sept facteurs :
- Le score total de la dynastique tel que possédé par le dernier personnage incarné par le joueur, n’est ainsi pas pris en compte le score total dynastique qui serait détenu par un autre membre de la dynastie ;
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.

II. Des lancers de dé

Art. 8. La saison se découpe en manches de longueur variable. Ces manches sont toutes entrecoupées par des phases de lancers de dés. Chaque joueur peut décider de lancer un dé pour son propre compte, et obtiendra ainsi l’avantage ou l’inconvénient incombant au numéro obtenu. Chaque joueur éliminé peut, sans attendre la fin de la période des dix ans pendant laquelle son retour en jeu est possible, lancer un dé pour le compte d’un PNJ de son choix, et ceci à chaque entre-manches.
Art. 9. Les joueurs éliminés peuvent lancer le dé pour un vassal d’un autre joueur mais ne peuvent en aucun cas forcer un autre joueur à lancer un dé. Il est demandé aux joueurs éliminés de simplifier la tâche du MJ en choisissant un PNJ : le MJ accepte qu’un individu ne soit pas directement déterminé pourvu qu’il soit déterminable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant vassal du joueur X » est une demande valable ) à condition que ce ne soit pas déraisonnable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant personnage de culture russe qui ait au moins 40 ans et trois enfants » n’est pas une demande valable).
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang comtal ou inférieur à celui de comte, ni pour un ecclésiastique, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur. Il est possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république ou d’une république sérénissime.
Art. 10bis. Un joueur éliminé ne peut lancer le dé qu’une seule et unique fois pour un personnage de la dynastie qu’il a fondée, à moins que ledit personnage soit indépendant et ait un rang royal.
Art. 10ter. Pour le lancer unique prévu à l’article 10bis, il pourra exceptionnellement être fait au bénéfice d’un personnage ayant un rang comtal.
Art. 11. Par exception à l’article 10, un dé pourra être lancé pour un personnage ayant le rang d’empereur lorsque l’empereur en question est un joueur humain et non un PNJ.
Art. 12. Lorsqu’il ne restera plus que la moitié des joueurs en compétition, les lancers de dé pour les joueurs toujours en lice seront automatiques et obligatoires pour chaque manche. Les joueurs éliminés pourront toujours lancer le dé pour le PNJ de leur choix dans les limites de l’article 10.
Art. 13. Toutes les sept manches, un dé sera lancé pour chaque personnage ayant le rang d’empereur, sauf pour les personnages humains ayant ce rang et ne désirant pas le lancer, si le lancer n’est pas rendu obligatoire en vertu de l’article 12.
Art. 14. La liste des événements de dés est évolutive et sera communiquée et fixée à chaque début de saison.

Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:00:50

III. Des récompenses spéciales

Art. 15. Les joueurs finissant sur le podium final auront le privilège d’avoir une place réservée dans la saison suivante du jeu. Cette place leur sera réservée pendant 48h après le lancement de la saison suivante ; s’ils n’ont pas réclamé leur place, elle sera offerte à quiconque la demandera en premier.
Art. 15bis. Un joueur manifestant une présence régulière aux saisons du jeu et une participation active à celles-ci peut demander à obtenir une place réservée pour la saison suivante si cette demande est dûment motivée par des circonstances exceptionnelles, par exemple par un manque de connexion Internet au jour prévu du lancement de la saison suite à une absence du domicile. Le MJ accordera ou pas ce privilège de façon discrétionnaire.
Art. 16. Le Bâton de Justinian récompense le joueur gagnant une saison ou éliminant son précédent détenteur. Ainsi si le joueur A, qui détient le Bâton, est éliminé par le joueur B, le joueur B s’empare du Bâton. Lorsque le détenteur du Bâton est éliminé par un PNJ, le Bâton ne peut plus être gagné qu’en remportant la saison. Le Bâton procure au joueur divers avantages, non seulement au moment de son obtention mais aussi à chaque prochaine saison du jeu ; l’avantage sera alors octroyé en début de partie. Les avantages obtenus sont fonction du nombre de détentions du joueur. La liste est la suivante, mais elle pourra être modifiée par le MJ s’il estime qu’un rééquilibrage est nécessaire :
- 1 détention : bonus d’or de 1500 PO.
- 2 détentions : bonus d’or de 2500 PO et bonus de fertilité de 10%.
- 3 détentions : bonus d’or de 5000 PO et bonus de fertilité de 20%.
- 4 détentions : le joueur peut choisir de changer librement une fois la loi de succession de son royaume et gagne 1000 points dans chacune des technologies. La tanistrie n’est une demande acceptable que pour les celtes.
- 5 détentions : bonus de fertilité de 70%, toutes les maladies, y compris la mutilation et l’incapacité, sont soignées pour le personnage et tous ses parents proches.
- 6 détentions : bonus de 3000 points de prestige, 3000 points de piété, 3000 PO et 3000 points de technologie (1000 pour chacune des trois).
- 7 détentions : le personnage obtient un bonus de 5000 PO ainsi que trois tentatives d’assassinat gratuites sur trois personnages (différents) de son choix, humains ou IA, pas obligatoirement titrés, à condition que les cibles d’assassinat, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 8 détentions : le personnage obtient une revendication forte sur un titre, au choix du joueur.
- 9 détentions : le MJ accorde au joueur de choisir un personnage qui sera foudroyé par Dieu et mourra, un autre qui deviendra incapable ainsi qu’un autre qui deviendra infirme, à condition que ces personnages, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 10 détentions : bonus de 5000 PO et obtention du titre directement supérieur à condition qu’il ne soit pas déjà occupé.
- 11 détentions et plus : bonus d’or équivalent à 500 fois le numéro de la détention et place réservée à vie pour toutes les saisons ultérieures du jeu (sous respect du délai de 48h).

Art. 17. La liste des détenteurs successifs du Bâton :
- Raeking (a gagné la saison I) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison II) ;
- Varegue (a gagné la saison III).

Art. 18. A titre purement informatif sans que cela n’accorde aucune récompense de jeu autre que la gloire IRL, voici le Hall of Fame des gagnants du jeu, classés en fonction du score de fin de partie (ou de leur cumul si un même joueur gagne plusieurs saisons) :
- BloodyMoro (165.827 points)
- Raeking (66.847 points)
- Varegue (19.120 points)

Art. 18. La Bourse Molle des Malchanceux est un prix de consolation décerné aux joueurs qui, bien qu’éliminés, ont repris leur titre principal et le détiennent toujours à la fin de la saison du jeu. Ce prix se traduit par un bonus d’or, au début de chaque saison suivante, équivalent à 1500 fois le nombre de fois où le prix a été obtenu (ainsi un joueur ayant obtenu ce prix 2 fois commencera chaque nouvelle saison avec un bonus d'or supplémentaire de 3000 PO). Les joueurs ayant actuellement ce prix :
- Hasj4 (Saison 1) ;
- Light-Monarch (Saison 2) ;
- Valyrian_Knight (Saison 3) ;
- Metroman (Saison 3).

IV. Des nouvelles règles

Art. 19. Le MJ est maître de l’interprétation des règles et peut décider d’en ajouter ou d’en retirer, sauf pendant le cours d’une saison du jeu, à moins que cela ne soit nécessaire pour le bon déroulement de celle-ci.
Art. 20. Tout joueur peut proposer une nouvelle règle. Le MJ choisira de la retenir, de l’écarter, ou de la soumettre au vote des joueurs.

hasj4
hasj4
MP
29 octobre 2014 à 21:00:50

Hasj
Hasj
Hollandais
Homme
Le dernier chiffre délaissé de tous(je veux être l'adopteur qui le prends,alors que tout le monde le rejette)
Diplomatie
Génie,patient,courageux,travailleur
Nain,Grossier

:noel:

Raeking
Raeking
MP
29 octobre 2014 à 21:00:50

Prénom: Cyrius
Nom: Raekingstone
Sexe: Homme
Culture: nordique (ou germanique :hap: )
Numéro 13 (because i'm Mad :fou: :noel: )
Education: Diplomatique
Traits +: génie, ambitieux, juste
Traits -: avare, coléreux

luludu30150
luludu30150
MP
29 octobre 2014 à 21:00:51

https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/1457718_439829939475729_1243050103_n.jpg?oh=0a81732949fd77b94aca2b7c2e6c0357&oe=54EEA992&__gda__=1424051131_bf7a083c50d9b8ad679ef6d484735128

SergentF4N1
SergentF4N1
MP
29 octobre 2014 à 21:01:12

Boursesmolles
Breton
Masculin
11
Travailleur, Charitable, Courageux, Ambitieux
Concupiscent, Coléreux

Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:01:14

Les événements des dés

Voici la liste des 50 événements qui peuvent vous arriver suite à un lancer de dé.

1. IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI – Le plus puissant de vos voisins frontaliers reçoit une revendication forte sur un duché de votre royaume, choisi aléatoirement. Si vous êtes duc, ce sera sur un simple comté. Si vous êtes empereur, ce sera sur tout un royaume.
2. IL EN MANQUE UNE ! – Vous obtenez 4999 PO. Votre valet Blaze a dû en faire tomber une…
3. LES FOUDRES DE DIEU – Vous mourrez de manière inexpliquée.
4. DR HOUSE – Vous guérissez de toute forme de maladie, de l’infirmité et de l’incapacité, et vous gagnez 30% de fertilité. N’affecte pas les blessures physiques (les traits blessé et mutilé).
5. LE FUGITIF – Vous avez l’impression que tout le monde veut vous capturer, et c’est normal, puisque tous vos voisins frontaliers indépendants ont maintenant une revendication forte sur votre titre principal.
6. ONCLE PICSOU – Vous aimez posséder le plus possible. Vous obtenez une revendication forte sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants.
7. AUTODAFÉ – La culture, les livres, qui a besoin de tout ça ? Vous perdez 40 points d’érudition, et vos vassaux désapprouvent : vous perdez 20 point de diplomatie.
8. MESSIRE WIKIPEDIA - Nul ne connait mieux les sciences naturelles, les mathématiques, la logique, la philosophie, l’Histoire et la théologie que vous. Vous gagnez 75 points d’érudition. Vous avez également étudié la rhétorique et lu le récit des conquêtes d’Alexandre le Grand : vous gagnez 25 points de diplomatie et 15 points de martial. En revanche, vous perdez 30 points d’intrigue.
9. CONVERSION – Vous vous convertissez à une autre religion, appartenant à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux de se convertir avec vous. Sans effet pour les religions indiennes. Sans effet si le personnage est lui-même un chef religieux.
10. ECOUTEZ LA PAROLE DE DIEU – Tous vos vassaux se convertissent à votre religion. Vous obtenez un bonus de 10 points de diplomatie et d’érudition.
11. ALIENOR D’AQUITAINE – Si vous êtes un homme, votre épouse est mise enceinte par un autre homme sans que vous ne vous en aperceviez. Si vous êtes une femme, vous êtes mise enceinte par un autre homme que votre époux sans que votre mari ne s’en aperçoive – si vous êtes déjà pubère et pas encore ménopausée.
12. LA GLOIRE DES TARGARYEN – Votre personnage est décidemment un grand conquérant. Vous gagnez 5000 points de prestige et 50 points de martial.
13. GIORDANO BRUNO – Au cours d’une conversation avec vos scientifiques au château, vous dites que vous êtes convaincu que c’est la Terre qui tourne autour du soleil et non pas l’inverse. Si vous n’êtes pas catholique : vous gagnez 20 points d’érudition. Si vous êtes catholique : le pape lance successivement deux tentatives d’assassinat contre vous.
14. RENDEZ A CESAR – Vous envoyez des lettres à tous les rois de votre religion, en défendant ardemment la stricte séparation entre les pouvoirs temporels des monarques et les pouvoirs spirituels du clergé. Si vous êtes chrétien : vous vous attirez la sympathie de tous les souverains chrétiens et vous gagnez 20 points de diplomatie. Si vous êtes musulman : les califes lancent chacun une tentative d’assassinat contre vous. Si vous êtes d’une autre religion : vous gagnez 10 points de diplomatie et 10 points d’érudition. Si vous êtes le Calife, cet événement ne se produira pas.
15. VIVA LA REVOLUCION – Vos vassaux se soulèvent et réclament l’indépendance ! Une faction d’indépendance est créée et vous présente un ultimatum. Force de la faction créée par le MJ : environ 130%. Heureusement que vous venez de collecter cette taxe spéciale de 500 PO pour vous aider.
16. SOUMISSION – Tous vos vassaux féodaux majeurs (rois, ducs et comtes) vous font un cadeau directement prélevé sur leur fortune personnelle, s’ils en ont les moyens.
17. FRAPPE CHIRURGICALE – Vous décidez d’attaquer un de vos voisins pour revendiquer un de ses duchés. Vous ferez ça au début de la manche prochaine, mais ce qu’il y a de chouette, c’est que vous avez le choix et du voisin et du duché, dont vous obtiendrez la revendication ! Si le joueur ne communique pas son choix avant le début de la prochaine manche, le duché sera choisi aléatoirement parmi ceux de ses voisins frontaliers.
18. TRAITÉ DE MADRID – Vous parvenez à capturer votre ennemi, et remportez donc la guerre ! Vous gagnez automatiquement une guerre en cours, choisie aléatoirement s’il y en a plusieurs. Sans effet si pas de guerre en cours.
19. LE ROI-SOLEIL – Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux d’adopter votre culture.
20. LA CONFRERIE NOIRE – Vous obtenez une tentative d’assassinat gratuite contre un autre souverain, joueur ou IA. En cas d’échec de l’assassinat, la Confrérie vous remboursera 500 PO. Le joueur peut choisir la cible ; s’il ne répond pas avant le début de la prochaine manche, la cible sera choisie aléatoirement parmi ses voisins frontaliers. Le joueur ne peut pas utiliser cet événement pour tenter d’assassiner le personnage d’un autre joueur si celui-ci est le fondateur de sa dynastie.
21. BAUDOUIN DE JERUSALEM – Quelle est la chanson préférée des lépreux ? « Donne-moi ta main, et prends la mienne »… Cette blague vous faisait rire, mais maintenant que vous êtes lépreux vous-même, elle vous insupporte.
22. TRAGEDIE FAMILIALE – Hélas ! Votre héritier vient de mourir. Sans effet si votre héritier n’est ni de votre dynastie ni de votre descendance…
23. AU VOLEUR ! – Quel est donc le scélérat qui vous a volé votre argent ?! Vos réserves d’or diminuent de moitié, et un de vos grands vassaux (rois/ducs, voire un simple comte si vous êtes duc) obtient la somme volée. Sans effet si votre trésorerie est en négatif.
24. LUCA PACIOLI – Vous êtes un génie de la finance. Si vous êtes le premier à avoir cet événement, vous inventez le système de la comptabilité en partie double : vous recevez 10.000 PO et 60 points d’intendance. Si vous n’êtes pas le premier à l’obtenir mais que vous l’obtenez quand même, vous vous contentez de 2.000 PO et de 20 points d’intendance.
25. FATALIS –Tous enfants, vos frères et sœurs et éventuellement vos ascendants meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
26. LA MERE DE LA NUIT – Vous vous attachez les services de la Confrérie Noire, qui installe son sanctuaire principal dans une aile de votre palais. Votre intrigue augmente de 50, et vous pouvez désormais, à chaque manche, y compris celle qui s’apprête à commencer, bénéficier d’une tentative d’assassinat gratuite sur un personnage de votre choix – si c’est un joueur humain, pas le fondateur de la dynastie. Cet événement cesse de produire ses effets à la mort de votre personnage, ou lorsqu’un autre joueur tombe sur cet événement, auquel cas il deviendra le seul à en bénéficier. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage-ci pour vous en prendre plus d’une fois à la dynastie d’un même joueur humain.
27. EGO TE ABSOLVO A TUI PECCATIS – Vous avez une grande ferveur religieuse, raison pour laquelle vous offrez un de vos comtés, choisis aléatoirement parmi ceux de votre domaine, au chef religieux de votre religion. En échange de ce don, vous recevrez 750 points de piété. Sans effet si vous ne disposez que d’un comté dans votre domaine ou si votre religion ne possède pas de chef.
28. LE TEMPS DES REFORMES – Si vous êtes païen, vous réformez votre religion et obtenez 3000 points de prestige. Si vous êtes zoroastrien, vous restaurez la Grande Prêtrise et obtenez 3000 points de piété. Si vous êtes chrétien, vous devenez cathare. Sans effet pour les autres religions.
29. LA VARSOVIENNE – « En rangs serrés l’ennemi nous attaque / Autour de notre drapeau groupons-nous / Que nous importe la mort menaçante / Pour notre cause soyons prêts à souffrir / Mais le genre humain courbé sous la honte / Ne doit avoir qu’un seul étendard, / Un seul mot d’ordre Travail et Justice, / Fraternité de tous les ouvriers. » Tous les vassaux de rang directement inférieur (les ducs si vous êtes roi) se coalisent en faction pour réclamer plus de liberté et moins d’autorité de la couronne.
30. HODOR – Hodor ? Hodor ! Vous obtenez les traits imbécile, gentil, lâche et charitable.

Pseudo supprimé
29 octobre 2014 à 21:01:22

Aleksander
HighlanderWillReturn
polonais
masculin
12
education martiale
fort travailleur juste temperé
colérique concuspicient

luludu30150
luludu30150
MP
29 octobre 2014 à 21:01:27

J'ai décidé de prendre plus personnel, j'espère avoir plus de chance :p )

Dynastie : de l'Aisne (02 représente ma gueule :noel: )
Sexe :Homme
Culture : Français (Frankish)
Numéro : 3
Education : Diplomate
Trait positif : Travailleur, Sociable,honnete,aimable
Trait négatif : Concuspicent, avare

Voilà :noel:

Je pris tous les dieux du monde pour avoir de la chance ! :noel:

Fail lien :hap:

Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:01:30

31. SENATUS POPULUSQUE ROMANUS – Vous désirez restaurer la grandeur de l’antique Empire Romain. Pour ce faire, vous apprenez le latin et l’imposez comme langue officielle de votre royaume, y compris dans la vie quotidienne et pour le bas-peuple. Vous êtes désormais de culture romaine et gagnez 20 points d’érudition et 20 points de diplomatie.
32. LE CENTRE DU MONDE – C’en est assez du népotisme italien : la population de la capitale pontificale est désormais majoritairement de votre culture, et le bonus culturel pour l’élection papale va donc à vos compatriotes.
33. TORQUEMADA – Tous vos vassaux qui ne sont pas de votre religion sont emprisonnés sans pénalité d’opinion auprès de qui que ce soit. Ceux parmi eux disposant d’un titre royal ou ducal sont contraints de vous le remettre, toujours sans pénalité d’opinion.
34. LA PUCELLE – Déclenche l’évènement Jeanne d’Arc pour votre personnage : une pucelle de 17 ans ayant de grandes compétences martiales se met à votre service. Ne fonctionne pas si vous êtes musulman (à la place, vous gagnez 10 points de martial).
35. SONNI ALI BER – Vos grandes réformes vous rapportent 1000 points de technologie militaire pour améliorer votre armée, 1000 points de technologie économique pour améliorer la gestion de votre trésor et 1000 points de technologie culturelle améliorant votre majesté, plus un bonus immédiat de 250 PO.
36. DEMOCRATIE – La loi de succession de votre titre principal devient une monarchie élective cognatique parfaite. Vous obtenez 3000 points de prestige pour cette grande avancée sociale.
37. POUVOIR COMMUNAL – Les Villes font une pression politique de plus en plus importante sur votre royaume, vous forçant à adopter une Charte des Libertés. Concrètement, cela signifie qu’une république naît au sein de votre royaume. Si vous êtes duc, un simple seigneur-maire (rang comtal) ; si vous êtes roi, une république (rang ducal) ; si vous êtes empereur, une république sérénissime (rang royal). Le MJ placera la république de préférence sur une côte pour maximiser les revenus.
38. CHARLES VIII – Vous vous explosez le crâne contre un linteau de porte et tombez inconscient dans les latrines. Vous avez la chance de survivre, vous, mais avec de graves lésions cérébrales qui vous laissent incapable.
39. GUILDE DES BATISSEURS – Dans tous les comtés de votre domaine direct, vous obtenez la construction gratuite d’un nouveau château (et uniquement un château) dont vous serez le maître.
40. GUILDE DES GUERRIERS – Vous obtenez un contingent de 5.000 hommes totalement dévoués à votre cause, sans frais d’entretien.
41. WHAT HAPPENS IN VEGAS – Vous vous réveillez dans le jardin du palais après avoir pris une cuite phénoménale (ou après avoir abusé de la chicha si vous êtes musulman). Vous n’avez que des bribes de souvenirs de la soirée, mais vous vous souvenez avoir participé à une orgie avec plusieurs individus du sexe opposé. Si vous êtes un homme, vous mettez enceintes un nombre de courtisanes choisi par le dé entre 1 et 10, et vous perdez 50 PO par courtisane. Si vous êtes une femme, vous êtes mise enceinte par un de vos courtisans choisi aléatoirement. Il y a en outre une chance sur deux pour que la nuit ait été rude et que vous vous en sortiez avec une pneumonie.
42. 42 – Ne me dites pas que j’ai attendu 7,5 millions d’années pour ça ? Votre personnage devient fou !
43. WHEN YOU PLAY THE GAME OF LUCK – Les trois individus dans votre ligne de succession lancent chacun une tentative d’assassinat contre celui qui les précède dans l’ordre de succession (donc votre héritier tente de vous assassiner, le deuxième tente d’assassiner votre héritier et le troisième tente d’assassiner le deuxième). Les individus mineurs ou sous régence ne tenteront pas d’assassiner qui que ce soit mais sont toujours des cibles potentielles.
44. BLANCHE-NEIGE – Tous vous enfants deviennent des nains.
45. L’UNION FAIT LA FORCE – Tous les membres de votre dynastie disposant d’un titre de même niveau que le vôtre – un royaume si vous êtes roi, etc. – vous cèdent ledit titre.
46. LE FERTILISATEUR – La qualité de vos bourses fait toute votre réputation. Votre fertilité passe à 250%.
47. SPACE MARINES – Seuls les meilleurs doivent survivre. La moitié de votre descendance s’éteint et les survivants gagnent tous 40 en martial.
48. KRASNAIA ARMIA VSIE SILNIE – Un personnage russe choisi aléatoirement reçoit une armée de 10.000 hommes sans frais d’entretien. Si le joueur obtenant cet événement est lui-même russe, c’est lui qui en bénéficie.
49. GUILLAUME IX D’AQUITAINE – Troubadour, trouvère ou poète… Peu importe, vous devenez poète et concupiscent, et gagez 2000 points de prestige.
50. MORT AU TSAR – Le personnage à la tête de l’état indépendant le plus puissant (en fonction de l’ost potentiellement disponible) est tué par une révolte populaire.
51. SOLIDARITÉ – Le joueur qui, sans tenir compte des PNJ, est le plus faible en termes de quantité d’ost, voit sa trésorerie augmentée de 3000 PO et un contingent de 2000 hommes mis à son service.
52. LA FORCE DE LA FAMILLE – Tous les membres de votre famille possédant un titre (au moins comtal) gagnent 20 points de martial.
53. GRÈVE DU ZÈLE – Vous attaquez en même temps tous vos voisins frontaliers indépendants pour revendiquer leur titre principal.
54. GRÈVE PERLÉE – Vous acceptez une paix blanche pour toutes les guerres en cours. Ne fonctionne pas si votre adversaire refuse votre proposition de paix blanche.
55. USUCAPION – Si vous possédez au moins 50% d’un royaume de jure depuis 30 ans au moins, vous obtenez le titre. Idem si vous possédez au moins 80% d’un empire de jure. L’appréciation de cet événement, assez difficile en pratique, est soumise à interprétation du MJ.
56. CAPITALISME – Vous comprenez que plus les impôts sont bas plus les marchands viendront faire des affaires chez vous. Vous baissez les taxes bourgeoises au minimum. Vous constatez bientôt que votre trésorerie a augmenté de 300 PO.
57. COMMUNISME – le paysan a deux vaches, le roi les les prend et lui donne simplement le lait dont il a besoin. Vous montez les taxes bourgeoises au maximum. C’est assez peu bénéfique pour vos caisses car les marchands s’expatrient ; et vous constatez rapidement une perte de 600 PO.
58. STALINE – Tous les individus à l’origine d’un complot en votre royaume sont emprisonnés et exécutés, avec le malus d’opinion que cela peut entrainer.
59. CHRISTINE DE PISAN – « Si la coustume estoit de mettre les petites filles à l’escole, et que communement on les fist apprendre les sciences comme on fait aux filz, elles apprendroient aussi parfaitement et entendroient les subtilités de toutes les arts et sciences comme ils font. » Toutes les femmes de votre descendance gagnent 20 points de diplomatie, d’intendance et d’érudition.
60. C’EST UNE RÉVOLTE ? – Non, Sire, c’est une Révolution. 10.000 rebellent attaquent votre capitale.

Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:01:53

Formulaire d’inscription

NOTE – Vous n’avez cette fois pas le choix du prénom de votre personnage.

CHAMPS A REMPLIR :

Nom de dynastie :
Culture du personnage :
Sexe (si vous prenez une femme vous commencez le jeu avec un mariage matrilinéaire avec un de vos vassaux qui aura reçu les traits « fort » et « génie ») :
Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) :
Éducation tournée vers (diplomatie, marial, intendance, intrigue ou érudition) :
4 traits positifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) :
2 traits négatifs (pas de restriction sauf incompatibilité naturelle) :

Raeking
Raeking
MP
29 octobre 2014 à 21:02:31

PREUUUUUUUUMSSEUH :noel:

luludu30150
luludu30150
MP
29 octobre 2014 à 21:03:17

Surtout ne regarder pas le lien que j'ai mis c'est une erreur de collage :noel:

halakon
halakon
MP
29 octobre 2014 à 21:03:34

Prénom : Axel
Dynastie : Halakonus
Romain
Juste, ambitieux, patient, coléreux, concupiscent et le max d'éducation en diplomatie

halakon
halakon
MP
29 octobre 2014 à 21:05:08

Sorry : charitable
numéro 1
mâle

Bigrat
Bigrat
MP
29 octobre 2014 à 21:05:16

@Halakon : et ton numéro ? :hap:

Sinn
Sinn
MP
29 octobre 2014 à 21:09:32

Sinnusovitch.
Russe.
Homme.
4.
Martial.
Fort, juste, brave, patient.
Paresseux, concupiscent.

:hap:

Mihaell
Mihaell
MP
29 octobre 2014 à 21:10:16

Prénom : Jojo
Nom de dynastie : L'Escabeau
Culure : Breton
Sexe : M
Education : Militaire
Traits positifs : Fort, Ambitieux, Courageux, Charitable
Traits Négatifs : Concupiscent, Cynique
numéro : 9 BITCHES ! :cool:

hasj4
hasj4
MP
29 octobre 2014 à 21:12:36

Bigrat!Mon Ego est blessé! :snif2: :noel:

Bloodymoro
Bloodymoro
MP
29 octobre 2014 à 21:14:00

Prénom : Pénélope
Nom : Loituma
Sexe: F
Culture : Croate
Numéro choisi: 6
Education orientée vers : Intendance
4traits positifs : Juste, Honnête, Travailleuse, Patiente 
2 traits négatifs : Cruelle, Orgueilleuse

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