Qui rêverait un heroes of might and magic 7 en 2d avec une profondeur paysager en 3 dimension dont la durée des tours des adversaire aux intelligences artificiel dure que quelque microsecondes?
Qu'on aurait le choix entre des factions complèment charismatique, attachant, équilibrer et quasi différentes les une que les autres? Que chacune, chaque faction, aurait leur propre magies, pouvoir et habiletés uniques,tactique et non overpowerful?
Qu'on pourait choisir entre un alignement selon la faction choisi et leur banière qu'on pourrait personnaliser et modder pour un publique qui n'a pas les talents d'un utilisateur expérimenter?
Qu'on pourait choisir lors des combats entre les cases et les hexagone?
Que les unités peuvent montées de niveau comme dans homm III?
Que le héros peut avoir un commandant qui combat sur le champs de bataille et que ce premier ne peut pas attaquer les pelonton ennemi aux corps à corps?
Que les environements sur la carte du monde nous permettrait de voir tous les objets comme dans ce homm?
En tout cas, Je commence à être tanné des démons et des anges, car l'ambiance de homm 2 me manque énormément et que les humains, la faction des chevaliers, étaient composé que d'unités médiévales. Vous ne trouvez pas? Les magiciens manquaint un peu de conhérence, car les sangliers, les galopins et les rocks n'a pas d'affaire à y être, tandis que dans la tour, l'une des factions de homm 3, avait des génies, des nagas, des gargouilles, les gremlins qui n'était pas conhérent non plus. L'académi du homm 4 n'était pas non plus conhérent et celle du homm 5, était un peu plus conhérent, mais manquait quand même un non rapport avec cette faction si mystérieuse, car l'ambiance indien jene l'aimais pas trop trop : Je préférais celui de l'héroic fantasy, les mages de homm 2 et celui du homm 3.
J'ai adorer la faction des elves de la nuit malgré qu'il avait des minotors et qu'il avait quelque unités comme la furie sanglante et l'hydre qui était pas très charismatique... L'hydre pour mon avis, n'était pas vraiment à sa place dans cette facteur, alors s'il était une créature neutre, la conhérent serait plus probable (le minotor aussi).
En effet, plusieur créatures qui sont dans les factions seraient bien plus cohérent s'il était neutre.
Par exemple les licornes : je ne sais pas pour vous, les licornes seraient bien plus conhérent dans un champs de bataille s'ils étaient chevauché par une elf ou un indigène (pour faire original).
Désoler pour cette manifestation écrite à grande échelle, j'en avait besoin... Sérieusement (Déjà je suis serieux), c'est vrais qu'il a des créatures qui n'a pas leur place aux sain des factions, mais comme une créature neutre, oui.
Évidenment, les plus nostalgique, dont très subjective, diront c'était bien mieux avant et que j'ai en moitier raison et qu'il faut rester dans esprit de cette univers.
Je leur diront : biensure, mais avoué que dans homm 2 les anges et les démons n'existait pas. Peut-être que les développeurs trouvaient que c'étaient incohérent qu'un seul roi qui était humain d'ailleur contrôlait en lui seul toutes les factions de cette encienne univers. Pourtant, dans ce homm, cette similitude refait surface! Et qu'il revient aux sources en mixant l'histoire de homm 1 et celui du homm 2 dans celui du homm 3 et du homm 5.
La raison pour laquelle je mets ce titre, c'est que je rêves d'un homm en 2d dont les animations sont à la fois extrênement agréable à regarder tellement que c'est fluide et bien faites! Que les décors soivent très artistique et vraiment vraiment beau! Et en plus, tu peux jouer bien plus longtemps sans avoir de symtôme de malaise et d'autre problème de santé quelconque.
De plus, je m'ennuis d'un homm en 2d moderm! Même ci ce homm vI est assez représentatif d'un 2d/3d.
Évidemment, lors des combats, le champs de bataille est en 3d pour le gameplay et pour la contemplation paysager d'action des scènes de combat (Je fais référence à mon homm vii imaginaire).
Je suis écoeurer des factions déjà vue. Je veux des originales, mais qui sont basé sur les enciennes pour garder l'esprit.
Par exemple : Les magiciens ont deux alignements, les nécromanciens et les enchanteurs.
Les descriptions des nécromanciens dans l'instar de la faction des magiciens : Utilisent les sorts de mort et utilisent des créatures non-morts. Hors, ils animent des morts-vivant qui meurt après le combat et ils peuvent aussi lancé des sorts pour rendre les pelotons adverse moins fort au combat qu'au départ.
Tandis que pour les enchanteurs, eux, utilisent des sorts d'illusion et d'invocation et utilisent des créatures magique et de lanceurs de sort : donc, faible aux combat rapprocher et faible à la défense aux corps à corps, mais bon en défense contre les attaquent à distance et contre les attaques magiques et efficace en attaque à distance.
Bon ben, je vous remerci pour votre attention et j'espère que vous m'avez compris.
(il ya des chancces que je vais faire un autre super pavé pour mon plus grand plaisir, je suis comme ça, qu'est que vous voulez, hein? Je suis un admirateur de cette license.)
Ah oui, je tiens à vous dire que j'ai précommander le jeu il y a 2 semaines 1/2 de ça, car je sais que je vais adorer alors ban! Head chot! (Attention ceci est un 'À plein tête' vituelle, alors pas la peine de faire tout un plat.)
Voici mon grand pavé que vous les fan attendez depuis plusieurs secondes!! :P
Hors, je vais écrire les descriptions de toutes les factions imaginaire avec mes talents amateur, mais pas si amateur que ça :P. (Ah! Que je suis arrogant!)
Fation
Nom en encienne : Les magiciens/la tour/académy/ néromancien/nécropole/les mages/donjon/Asylum.
Nom personnalisé : Magiciers, mixe entre magicien, nécromancien et mage.
Nom des l'alignements, nom de leurs créatures et ainsi de leurs habiletés uniques et de leurs magies toutes aussi uniques:
-Nom de l'alignements : Protectionniscien
-Description de cet alignement :
Il y a jadis, les enchanteurs étaient des érudits qui conservaient un grand nombre de savoirs très enciennes qui étaient gardées secrètes par un riche et puissant commanditaire, un grand seigneur dont aucun de ses confrères, pas même le Roi, connaissaient l'existance de ce grand projet. Plusieurs années plus tard, ce grand seigneur fut trahit par un proche parent qui découvrit l'existance de cette puissance et qui le dénonça au Roi. Ce dernier l'accusera de sorcellerie et envoya sous son ordre une légion de soldats du royaume pour l'attraper, juger et condemner aux buchés lui et ses serviteurs. Lors de l'affrontement entre la gardison de la forteresse du sorcier et de la légion du Roi, ce premier ordonna à ses apprenties magiciens les plus expérimentés d'utiliser leurs sorts pour préserver leur savoir magique contre l'assault de leurs adversaire si puissant aux nombres. Incantation terminer, des boules de feu et de bruyantes éclaires carbonisaient un grand nombre des troupes impériales. Face à cette attaque aussi effrayate que destructrice, l'armée du Roi partis en retraite contre cette riposte inattendu. Triomphant, le grand sorcier et le Roi lui même, se donnèrent un accord de paix qui durait 100 ans. Tandis que les années passaient, plusieurs sortilèges variés se sont créés. Ce qui était la forteresse du grand seigneur sorcier fût devenu une école de magie en grande échelle. De plus, il y avait trois sortes de magies, la destruction, l'animation et la protection. Ce premier se spécialisait sur la création de projectile magique et élémentaire faites pour tuer, tandis que pour l'animation, ce dernier était surtout fait pour guérir les blessures et même donner la vie à une victime qui était autrefois un cadavre. Celui de la protection, se basait surtout pour améliorer la solidité de la peau ou transformer temporairement une simple épée à une impressionnante arme de guerre. Lorsqu'un recteur de celui de animation montrait au président de l'école le moyen de rendre les morts qui était imposible de redonner vie à une vulgaire carcasse amovible, le président banni cette expérimentation de son école, car il était térrifier et dégoûter de ce que le recteur de ce département avait découvers. Malgré se banissement, le recteur continua en secret le travail sur l'animation des non-morts. Quand il fut dénoncer par son fidèle étudiant, le président banni le recteur de l'animation de son école et requisitionne sont laboratoire. L'ex recteur de l'animation fut exiler dans les terres marécageuse. Quelque année plus tard, le recteur de la destruction travaillait sur une puissante magie qui était destiné à détruire qui était destiné à créer une explosion de plusieurs mégatonne, l'armaggedon. Lors d'une démonstration sur un château rebelle, rebelle, car ce dernier refusait de vivre avec des sorciers. L'incantation terminée, un vortexe gigantesque se forma dans le ciel et des boules de feu immense s'écrasèrent et se fracassèrent sur l'école de magie et aussi sur le château des rebelles. Mécontant de l'innombrable dommages, le président banni le recteur de la destruction, ainsi queses étudiant et professeurs. L'école de magie reconstruit, le président s'assurait que le recteur et ses étudiants ne fasse plus de dégât, il les emprisonnent dans des oubliettes qui étaient sceller par une magie très puissante. Lorsque que le Roi apprit cette nouvelle, que le président n'utilisait plus de sortilège, mais que des pouvoirs magique qui enchantent armes et muscles, le Roi décidait de préserver la paix pour de bon. Le présidant de l'école de la magie était content de cette initiative du Roi et organisait un banquet pour rendre éternel ce moment historique. Quelque centaine d'années plus tard, l'invocation de créature magique fut expérimenter et utiliser pour préserver l'ordre et la paix dans cette école qui changea de nom : L'académy de la magie.
-Créature de base 01 : Golem de pierre
-Créature de base 01 up alt 1: Golem de lame
-Créatire de base 01 up alt 2 : Golem de d'acier
-Description des sortes golems :
Visuellement, un golem ressemblait à un humanoïde qui était composé de divers matière résistant. Il mesurait de 1,5 mètre de hauteur. Il a les épaules large et leurs lourd bras semblaient musclés. Il avait le regarde vide. Puisqu'il ne respirait pas, le corps reste inanime jusqu'à son maître lui donne un ordre. Lorsque qu'il marche, ses mouvements sont parfaitement synchronisé. Au combat, le golem lève ses bras comme un boxer moderm.
Le golem de pierre était la première créature magique destiné pour préserver l'ordre dans l'académy, il est la garde parfait : infatigable et économique. Immunité contre les malus magique effectif sur les vivants et résistant contre les projectiles magique et physique, les golems de toutes sorte sont les être sans âme capable de combattre de terrible monstres et de fuire devant d'imposant nombre d'ennemi.
Le golem de lame est destiné pour attaquer et riposter plusieurs adversaire à la fois. Pour garder sa résistance à la magie et son efficacité au combat, les enchanteurs étaient oubligés d'augmenter la souplesse des articulations et de minimisé sa protection contre les projectiles de toutes sortes, mais tout en augmentant sa résistance contre le corps à corps et contre la magie de la destruction grâce à ses lames enchantées. Même si cette amélioration ne s'égale pas à celui du golem d'asier.
Le golem de asier, lui, est spéciallement été conçu pour encaisser un maximum de dégâts sans que son protèger reçoit une égratignure quelque soit si c'est d'origine magique et physique. Comparer aux golems de pierre, il est plus lent, mais offre des coups de poings plus puissant, mais pas aussi efficace que son cousin, le golem de lame.
-Créature de base 02 : Oculus
-Créature de base 02 up atl 1 : Diacolus
-Créature de base 02 up atl 2 : Crycolus
-Description des sortes Oculus :
Comme le golem, l'oculus est fabriqué à base de pierre et de granite, ainsi qu'un maigre essence magique pour lui donner vie. Cette créature magique est une unité de porter de seconde ligne, c'est à dire qui avoit un rayon lumineux concentrer en chanleur qui peut fondre le métal en forte concentration et la température peut atteingre un degré suffisant pour affliger des dégâts irréversibles sur sa cible.
Visuellement, il ressemble à une boule de pierre qui possège un oeil crystalisé de faible concentration, ce qui lui donne une couleur rouge pâle à son iris dans ce cercle noir. Il possède des tentacules pour se déplacer, un peu comme un calamar. Ces membres qui lui permettent de ce déplacer étaient parsemé de mozaïque mystérieux et de vantouses. Le crâne de cette créature a des dessins étranges qui étaient creusés sur toutes les faces.
Le diacolus fait plus de dommages et sa carapace était plus résistant que son précèsseur. Au combat rapproché, elle utilise quand même son rayon thermique, ce qui cause des brûlures de 2ième degrés et des fissures dans l'armure du malheureux.
Le crycolus fait autant de dommage que son jeune frère, mais il combat à plus de 10 mètres (3 cases) de ses adversaires et il attaque 3 adversaires de suites. Quand il se fait agresser, après l'impact, il recule de 10 mètres, puis réplique. Si cette créature est pris en tenaille, elle est oubliger d'utiliser ses tentacules pour se défendre, ce qui réduit considérablement sa puissance au combat.
-Créature vétéren 01 : Apprentie magicien
-Créature vétéren 01 up atl 1 : Magicien de protection
-Créature vétéren 01 up atl 2 : Magicien de l'invocation
-Description des sortes de magiciens :
L'apprentie magicien est un individu qui semble porter une roble de chambre ou un imperméable dont la couleur et les détails peuvent varié. Il utilise un baton surmonté d'une sphère bleu ou vert d'un teint qui change dépendant de l'humeur ou du sortilège de l'utilisateur. Faible au combat contre les attaques physique, mais il détient un champs de force qui peut enccaisser des dommages magique. Il peut créer un certain nombre de golems de pierre dépendant du nombre d'utilisateur et il peut aussi lancé des sorts de protection sur un groupe de peleton allié : Vitesse du vent, améliore le déplacement de l'allié. Champs de force, il encaisse une fois la moitier des dégâts causé par son agresseur à un ami. Il peut une fois de plus lancer des pièges qui peut faire des dommages ou perdre un tour indirectement à un groupe d'ennemi.
Le magicien de protection est plus résistant contre toutes les formes d'agression et il peut riposter deux fois. Dans l'instar de ses pouvoirs magique, il utilise exactement les magies que les apprenties. Toute fois, il possège deux sorts de protection supplémentaire : Peau de fer, ce qui augmente la protection physique et la santé de son ami, mais réduit son déplacement. Maître d'arme, l'unité choisi voit les chances de faire un maximum de dégâts améliorés.
Le magicien de l'invocation, lui, comme le magicien de protection, il détient les mêmes pouvoirs magique que les apprentie. La différence, c'est qu'il détient la possibilité d'invoqué des Oculus et des golem de pierre à même temps. Dans cette optique, leur nombre dépend du nombre d'utilisateur, mais celui des golem de pierre sont augmenté.
-Créature vétéren 02 : Psychokinécien
-Créature vétéren 02 up atl 1 : Psychodimensionnéticien
-Créature vétéren 02 up atl 2 : Psychomentaliste
-Description des sortes de Psychopraticien :
Le psychokinécien sont des êtres quasi-supérieur qui peuvent lire dans les pensés des gens dénué de protection mental, il faire lévité des objets grosse comme une balle, léviter et même se téléporter d'une distance assez petite. Il a généralement de gros surcis, les cheveux très court et il porte soit une barbe impérial soit une barbichette soit une paire de petite moustache pointu en parallèle et un piche (très petite barbe au niveau du manton qui est normalement rectangulaire). Il se vêtue généralement en tenue chic et dispendieux sous une armure charismatique moyenne tout en maîtrisant l'escrime avec un fleuret enchanter. Leur arrogance et leur ambition motive leur entraînement, ce qui les résistants contre les sortilèges qui affluence l'esprit et les pouvoirs obcures qui peuvent les affaiblirs. Leurs talents de prestidigitateur ainsi d'illusionniste peuvent créer des clones pour tromper l'ennemi et d'infliger des dégâts sans que l'ennemi puisque risposter.
Psychodimensionnéticien est spécialisé sur le combat au corps à corps. Il utilise principalement son pouvoir de téléportation pour obtenir un aventage de combat sur son adversaire, ce qui empêche sa cible de riposter. Puisqu'il est très habile à l'escrime et qu'il a consciense de tout qui l'entoure, il peut répliquer sur son adversaire qui a la possibilité d'empêcher sa victime de riposter.
Psychomentaliste est spécialisé sur le mental. Hors qui est totalement immunisé contre tout les sortilèges qui l'affaiblit contrairement à ses prédécesseurs. De plus, il peut hypnotisé son adversaire pour qui attaque son allié en infligent que la moitié de sa puissance.
Désoler pour le double poste mon message était trop long.
-Créature élite 01 : Golem d'assault
-Créature élite 01 up atl 1 : Mastodonte
-Créature élite 01 up atl 2 : Juggernaut
-Description des sortes de Golems expérimenter :
Le golem d'assaul est une réplique grossière et brutal du simple golem de fer. De plus, sa grandeur est deux fois plus grande. Il mani une grosse et longue épée dont la lame est en vole stationnaire sur la garde de l'arme en question et en plus elle est enchanter. Il peut faire une fois par combat une attaque cyclone qui peut infliger des dégâts sur les cibles à proximité. Il peut charger sur l'ennemi pour accroître son dommage s'il le sort Vitesse du vent est appliquer sur lui. Sa grosse et lourde armure diminu son déplacement, mais augmente sa ressistance contre toutes les type de dommage. Puisque c'est une créature magique, il est immunisé contre les sorts mentaux, contre les démoralisations et il est résistant contre les attaques magique.
Mastodonte se base spéciallement sur le combat à grande échelle, c'est à dire d'attaquer le plus de cible possible. Il a quatre bras dont chacun porte une épée similaire à son prédécesseur, mais bien plus tranchant, courbé comme un sabre et les motives sont plus artistique. Alors il peut utiliser une attaque cyclone et vague de chock qui attaque deux pelontons ennemi qui sont situer l'un derrière l'autre, mais il cause que la moitier des dommages et c'est deux habilités sont activable.
Juggernaut utilise ses muscles très puissant pour charger et faire reculer sa cible de très loin et de lui conférer un malus en déplacement. Comme arme, il utilise une lance gigantesque tenu par des mains armurées d'un gantelet métalique spécialement forger pour aggriper l'arme dans la main. Tandis que ses grosse bottes lui permet d'être immunisé contre les sortilèges qui peuvent le ralentir. La magie Vitesse du vent lui permettre juste d'aller plus loin pour causé plus de dégâts.
-Créature élite 02 : Magicotechnicien
-Créature élite 02 up atl 1 : Archimagicien
-Créature élite 02 up atl 2 : Enchanteur
-Description des sortes de Magicien expérimenter :
Le Magicotechnicien est un magicien de haut rang qui a fait une technique en protectionniste et en invocationniste. Son expérience à la matière lui permet d'invoquer un Golem, un Oculus, un Golem d'assault et même invoquer des améliorer, mais de manière aléatoire.
Tandis que ses sorts de protection sont très varié, mais il les lances au hasard sur unité choisi. Sa performance au combat est trois plus élever que les magiciers de base.
Archimagicien, lui, détient tout les pouvoirs magique de son prédécesseur. La différence c'est qu'il peut lancer le pouvoir choisir par son maître (votre héro) et la puissance de ses sorts sont plus efficace.
Enchanteur, lui, détient aussi tout les pouvoirs magique méliorative du Magicotechnicien, mais pas les pouvoirs d'invocation. L'aventage avec les enchanteurs, c'est qu'il lance un pouvoir méliorative qui est effective sur tout ses alliés à chaque trois tours sans consommer de point de magie. Il faut préciser que les pouvoirs magique utilisé durant lequel qu'il faut le lancer, il le lance seulement à un pelonton et utilise des points de magie pour le faire.
Son champs de force est très élever et qui est en armure. Lorsque ennemi l'attaque au corps à corps, il utilise son épée enchanter pour se défendre.
-Créature légendaire : Géant
-Créature légendaire up atl 1 : Titan
-Créature légendaire up atl 2 : Colosse
-Description des sortes de Géant :
Les géants sont des créatures magique qui sont animés par les magiciers les plus expérimentés en transférant un don d'énergies d'envergure. Le matériau utilisé dans la conception de ce chef d'oeuvre est composé de métal les plus résistant. Pour économiser les ressources, les artisants le construient d'abord à modèle réduit, puis les magiciers lui offre son énergie pour le faire grandir. Grâce à un gigantesque amplificateur, les magiciers économisent eux aussi beaucoup plus d'énergie. Lorsque le géant aurait reçu suffisament d'énergie, les techniciens font fonctionné chacune des coeurs de la grande créature pour lui donner vie et prêt au combat!
Le Titant porte un casque blindé qui lui permet D'être plus réactive et un gantelet qui lui permet de créer une gigantesque lame qui était complèment électrifier dont son utilité sert de projectile. L'électricité répare ses blessures et lui permet de lancer plus de projectile. En plus, il n'a pas de malus au combat rapproché.
Le Colosse, lui, porte une armure complète et mani un trident et il se protège contre les projectiles divers avec son bouclier en tour. Il combat qu'au corps à corps. Avec son trident, il peut le lancer sur un tas ennemi qui fait des dégât de zone, mais va faloir le chercher sur le champs de bataille pour l'utilise. En plus, sans le trident, ses dommages devient aussi efficace que celui du Géant, c'est à dire à main nue.
on vous rappellera Monsieur ![]()
pavé cesar ![]()
En voilà du bon pavé de passionné !
Oui oui, je sais : Il manque des mots dans certaine phrase et je vois des fautes d'orthographe.
Mais avoué qu'il est gros mon pavé, gros comme vous les aimés!
Bon ben, je vais tirer la chasse d'eau...
franchement, à quoi sert ce topic?
attendons déjà que Heroes VI soit là, ce qui est loin d'être le cas avec ce repport. Et vu le nombre de factions, y'aura surement des extensions.
Donc Heroes VII, c'est pas avant plusieurs années !
Tout ce que je peux dire, c'est que j'aime bien le premier paragraphe! (Qui rêverait un heroes of might and magic 7 en 2d avec une profondeur paysager en 3 dimension dont la durée des tours des adversaire aux intelligences artificiel dure que quelque microsecondes?) Parce que dans homm 5 c'est beaucoup trop ennuyant d'attendre pendant quelque minutes pour jouer!
Tandis que dans homm 3, C'est génial ! tu peux te faire une bonne armée en même pas 30min et les tours passent super vite ! Si ils faisaient un homm 6 comme le 3. Ce serait le rêve ![]()
Tu as dit bouffis! Les trois premier homm, les tours durent qu'un instant. Je vous le dis aussi que j'aime bien que mon adversaire prennent son temps s'il n'est pas un AI. De plus, la durée des tours depend de la performance votre ordi ou du nombre d'objet dans la carte du monde ou la format de ce dernier.
De toute façon, ce homm vi promet une bonne jouabilité et du fun équivalent de celui des trois premier homm.
J'ai hâte, si vous voulez mon avis!
le 3 toujour le 3 j'y ai joué au trois il est pas si grandisoe je préfére de loin le V en profite des puissant adversaires et en plus c'est en 3D
faro-chevalier
C'est sur, moi aussi je préfère celui qui est en 3D et pour toi, quelle ambiance que tu donne aux magiciens, comme celui du homm 2, celui du 3, du 4 ou du 5?
Je dis ambiance par l'environnement, la musique, les créatures, les héros comparable avec les homm ci-dessus.
Je trouve que ton sujet es certes un sujet de passionné cependant, comme quelqu'un la signalé précédemment, M&MH6 n'est même pas encore sortit.
Attendons déjà ça et après nous serons plus a même à parler d'un M&MHVII
N'ayant lu que le premier pavé je ne dirai rien de plus pour le moment.
Je cite :
"Par exemple les licornes : je ne sais pas pour vous, les licornes seraient bien plus cohérent dans un champs de bataille s'ils étaient chevauché par une elf ou un indigène (pour faire original). "
Cohérent ?
Methylen regarde une licorne passer dans la rue...
"Incroyable, une licorne ! C'est pas normal, ça !"
Arrive un elfe qui court derrière l'animal en criant :
"Ma licorne ! Attrapez ma licorne, vite, j'en ai besoin pour la bataille"
Ah là ok. C'est tout de suite plus cohérent.
![]()
Ok, y'a de la bonne volontée... mais aussi de grosses erreurs !
Pour les options, nickel, t'a bien trouvé, mais pour le reste ... Tu parle que du gameplay, tu te plains que les génies, nagas et gargouilles de HOMM3 soit incohérent, mais les génies sont des êtres nés de magie. puis, pour les mages, avec les alignement, ok, tu prends l'idée de MaM9, mais els citées d'argent et la nécropole (mages et nécromants) sont deux faction complètement hostiles l'une envers l'autre ! Les mages respectent juste les éléments, tandis que les nécromanciens (hommV) vénèrent Asha. ok, tes descriptions et tout autres trucs sont biens, mais tu INVERSE COMPLETEMENT L'HISTOIRE !!!
PS : Magicotechnicien ,Psychomentaliste ,Psychodimensionnéticien , Psychokinécien ,je pense que nous sommes bien dans la hiérarchie des archimages, pas des médecins, non ?
Désolé pour le message, s'il te gène, mais c'est sincèrement ce que je pense !
son message date de 2011 tu sais... ![]()
lol.... oui ca m'arrive aussi de déterrer des topics, c'est mon coté nécromancien lol