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Shard Rp pas Forcé

Ravage666
Ravage666
Niveau 1
27 août 2004 à 08:00:20

www.damnation-uo.com C´est un Shard avec beaucoup de rajout supplémentaire pour une plus grande divertissité dans le shard.... ( mineraux,bois....)
Ce n´est pas un shard avec un rp forcé.....Seulement que le monde se parle monde
se parle de facon rp, pour echange ou quelque se soit........Pour que tout le monde se reunni

Etc......
Il va ouvrir bientot

www.damnation-uo.com

Ravage666
Ravage666
Niveau 1
27 août 2004 à 08:04:44

Description ici.......

Quelques informations sur les systèmatiques déja mise à jour sur le serveur ainsi que quelques troubles à régler par la suite.

Systèmes:

Création personnage - J´ai instoré un système de taille par rapport au personnage. C´est le plus long travail qu´il m´a été donné d´updater dans mes scripts à ce jour. Il consiste en une distinction par 3 taille des personnages ( Petit, Moyen, Grand). Petit et Grand sont antonymes et moyen est la base. J´ai du recrée tout les objets équipables sur 3 taille distinctive pour porter au réalisme de votre équipement ( Vous êtes un nain et l´on vous vole vos gants, mais quelque seconde apres un barbare qui fait 4 fois votre poid et taille les portes comme si ils étaient de sa taille.) Ainsi, si vous êtes petit, vous avez une plus grande AR vu votre rapidité, votre facilité à évité par votre taille, par contre, vous êtes moins fort physiquement, votre armement ne détien pas la même puissance de frappe que si vous aviez 100 lbs de plus dans les bras pour la propulser. L´inverse est plosible pour le grand et la taille moyenne est l´entre 2.

Tailoring - Tout les vetements ainsi que la base de cuir de ruminant ( Chevaux, vache, boeuf, etc. ) sont mise a neuf. De plus elles sont sur les 3 tailles possibles du personnage pour fonctionner avec ce système. Tout les modificatifs statistiques y sont déja ajoutés et avec la base sera facile de crée plusieurs sortes diverses de tissu et de cuir dans l´avenir.

Blacksmith - Comme le tailoring, tout les objets ( armures et armes) sont mise à neuf en fonction du système de taille. De plus s´y ajoute le système de vitesse selon le skill de combat utilisé. Les armes son réguler selon des base qui fonctionne avec une nouvelle ajout de ma part qui détermine votre vitesse d´action avec un type donné d´arme selon votre % dans son utilisation. Ainsi, ont augmentent le fair play dans les combats. De plus, comme le tailoring, tout se manie facilement pour l´implantation de nouveaux metaux.

Carpentry - Le carpentry est augmenter à des niveaux superieux cette fois, bien que cela ne sois que ma premeire beta, il sera possible de crée plusieurs objet de décoration ainsi que des bouclier et armements de bois. Une panoplie de meuble et autres ont été ajoutés et j´espere pouvoir en faire plus avec le temps. Comme pour le blacksmith et le tailoring, plusieurs bois seront facile à ajouter avec des bases solides comme celle-ci.

Tinkering - J´y travail présentement, j´espere rendre se skills très attrayant en lui ajoutant plusieurs aspect nouveaux, comme le travail de la roche, le travail des ossement, des bijoux et bien d´autres.

Skills de combats - Comme je disais pour le blacksmithing, les skills ont été revue via un système de delais selon le % du skills. Donc plus vous êtes doué, moins long est sera le temps entre vos coup au combat.

Npcs - Plus j´avence dans les objets artisanaux et plus je peux ammiliorer les npcs de base. Avec mes nouveaux speech retirant au npcs la plupart de leur blabla innutile, il seront capables de marchander avec plusieurs devises différentes de pieces. Bien que le systeme semble basique et " cheap" d´utilisation, je trouve qu´il augmente le rp à faire avec et de plus il repare plusieurs contrainte via les prix des objets. Donc la devises de base devien la piece de cuivre. Autre point pour les npcs, j´ai crée chaque npcs unique mais cela retarde un peu la vitesse ou ils seront spawner. Pourquoi ? Pour crée une embience entre les habitants de la cité et les joueurs, savoir que telle vendeur sais telle chose, savoir que celui si à fait partit de telle ou telle events. Ainsi les joueur peuvre identifier les npcs comme des personnages reel. Par contre, plus les bases avances et plus rapidement je reussis à les crées donc rien à craindre, tout va bien aller. J´ai ajouté aussi une liste de mes animaux sur une nouvelle update, ( Vue que la premiere version c´est révélée asser désastreuse sur profania) j´ai donc révisé les troubles et mis tout à jour. Pour des créatures monstres, je vais en crée quelques peux après l´ouverture petit à petit, chaques choses en sont temps, déja avec les animaux les joueur en ont pour leurs argents pour au moins 2 semaine.

Système d´exp - C´est simple, pas besoin de se casser la tête, j´ai instoré un système de points d´experiences sur 9 niveaux. Les joueurs peuvent en recevoir et évolue au fure et à mesure qu´il joue.

Système de Classe - Relier au système d´experience, les classes sont des restrictions pour mieu réguler les joueurs. Elles sont séparées ainsi :
Cuirassé ( Haut niveau d´armure, Haut niveau de maniment de bouclier, minimum de maniment avec toutes les types d´armes)
Fantassin ( Maitre des épées, il peut atteindre les niveaux les plus haut en maniment d´épée tout en gardant un armurement potablement haut et une base avec les boucliers.)
Marteleur ( Maitre des maces, il peut atteindre les plus haut niveaux de maniment de mace avec une bonne base de bouclier et un armurement de base.)
Lancier ( Maitre des lance ( Fencing), peut atteindre les derniers niveaux de lance et d´armure mais avec un bas rendement coté maniment du bouclier.)
Archer ( Utilisateur d´arc incontesté, il atteint les dernier niveaux du maniment des arcs avec un armurement asser pousser sans trop d´exedent.)
Chasseur ( Enfait Chasseur, pecheur et cuisinier, cette classe mixte un archer/fantassin à bas rendement tout en etant artisant(Cooking/fishing))
Forestier ( Mi Archer mi lancier, le forestier est un apprivoiseur de betes, celui si n´est pas un chasseur comme telle mais plutot un entraineur.)
Medecin ( Cette classe regroupe un marteleur a bas rendement avec un armurement correct. Les medecins sont apte a soigner lors des combat ainsi qu´a mixer des brevages médicinal.)
Forgeron ( Je ne m´étend pas trop sur les artisants, leurs skills devrais suffir. Mining/Blacksmith)
Charpentier ( LumberJack/Carpentry)
Bricoleur ( Tinkering/Bowcraft/Mi-Lumberjack/Mi-Mining)
Tailleur ( Tailoring)

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