Alors...
Argh, je vais te donner un faible rayon de lumière.
Pour faire un bon technologiste, il faut d'abord choisir la race. Humain ou Nain sont les plus conseillées. Les premiers n'ont aucun bonus, mais aucun malus, et les seconds ont un bonus de 5% en techno, +1 en force et en constitution, mais -1 en dextérité -aïe- et la magie leur demande DEUX fois plus d'efforts.... Mais on s'en fout, t'es technologiste.
Ensuite, un antécédent favorisant soit l'intelligence -base de la technologie- la perception -spé armurerie pour tirer sur tout ce qui bouge-, la dextérité -spé explosif pour lancer des trucs instables, et spé forge pour utiliser des armes de fer létales fabriquées par tes soins-.
Les spécialisations?
Elles sont liées entre elles. Chaque grade amènera une nouvelle schématique, ou objet constructible, si tu préfère. Pour en construire un, tu clique sur l'icône en forme de rouage, tu choisis ta schématique parmi celles que tu possède, et si tu as les deux objets nécessaires à la fabrication et le niveau dans la ou les deux spé requises, tu clique sur le gros bouton rond! Ayé! Deux types de schématiques: les originelles, que tu apprends avec ton grade, et les "spéciales", que tu peux apprendre au cours du jeu, après les avoir trouvées ou achetées chez des inventeurs. Elles combinent souvent les différentes spécialisations, car la combinaison, retiens-le, c'est le bien. Si tu as besoin d'un certain niveau dans une compétence donnée et que tu n'as pas envie de dépenser des points dedans, vas à l'université de Tarante, des bouquins sont en vente: ils doivent rester dans ton inventaire, sont aussi lourds que chers, mais ils te donnent le niveau nécessaire pour construire les objets à spé combinées, sans toutefois te débloquer les schématiques originelles que tu aurais obtenu en investissant des points pour arriver au niveau qu'il t'accordent.
Il est conseillé d'en choisir deux, maximum, afin de pouvoir faire grimper ses autres statistiques tranquillement. Parce que bon, fabriquer des trucs, c'est bien, mais savoir les utiliser et ne pas se retrouver vulnérable quand on en est à court, c'est mieux!
-Forge: Pour faire ses propres armes et armures, y'a pas mieux, ce sont les meilleures! A réserver aux combattants qui pensent que le corps-à-corps sauvage, y'a que ça de vrai!
Elle va de paire avec la caractéristique "Dextérité" et la compétence "Corps-à-Corps".
-Armurerie: Les armes à feu. Tout un pan du jeu, elles offrent beaucoup de possibilités, surtout avec les schématiques spéciales.
Va de pair avec la caractéristique "Perception" et la compétence "Armes à Feu". Il est à noter que la quête pour passer Maître en armes à feu -avec l'ami Guillaume, logeant à Cendrebourg- offre un des combats les plus courts, bordéliques et jouissifs du jeu, une fusillade comme on aimerait en voir plus...
-Mécanique: Construis des tas de trucs utiles, du passe partout mécanique en passant par les pièges, les compagnons mécaniques, et les gadgets idiots. Pour ceux qui ont un jeu plus stratégique...
-Électricité: Une compétence encore plus polyvalente que la mécanique! des armes, des armures, des gadgets utiles... Attention, toutefois: certains de ces objets requièrent des batteries pour fonctionner!
-Explosifs: Tu aimes tout faire péter? Les gens, les caisses, les portes, et tout ce qui est destructible? Tant mieux! Des bombes, des grenades, des substances instables, de l'essence et de la poudre, voilà ton pain quotidien! Il est à noter que tous les types de grenades dépendent de cette spécialisation, et qu'il est chaudement conseillé de l'associer avec la caractéristique "Dextérité" et la compétence "Lancer", car poser une bombe pour commettre un attentat, c'est facile, mais lancer une grenade sans qu'elle n'atterrisse au milieu d'un groupe de gens innocents, c'est une autre histoire...
-Chimie: Tu aimes les fioles? Tu es fourbe de nature, et tu joues en finesse? La chimie, c'est le pied! Des acides, des somnifères, des poisons, des neurotoxiques... Là, j'entends un ricanement sournois, non? A utiliser avec des compétences de voleur, ou d'assassin, voire la carac "Dextérité" et la compétence "Lancer" pour un effet maximum!
-Thérapeutique: T'as vu un épisode de "Popeye le marin"? C'est le même principe. T'es face à un problème épineux, encerclé d'ennemis, ou pris dans une conversation trop intelligente pour toi? Hop, une boite d'épinards, et te voilà boosté pour le plus grand malheur de ces vilains messieurs! Ca influe donc sur les Caractéristiques de ton perso: force, intelligence, etc... A utiliser avec des compétences de combat ou de parlotte, et ça n'a pas d'effet permanent. Du dopage, en quelque sorte, mais intéressant, car il est jouissif de voir un gnome soulever un objet particulièrement lourd pour le bazarder à la tronche d'un demi-ogre qu'a même pas eu le temps de comprendre!
-Botanique: Médecine, me voilà! Des remèdes, et encore des remèdes! Quasi-indispensables pour tout technologiste-aventurier qui se respecte! En effet, deux plantes suffisent pour fabriquer un médicament de vie aussi efficace qu'il est peu cher! et à son stade maximum, avec une touche d'électricité, et pour peu que tu trouves la schématique, tu seras apte à fabriquer le ré-animateur! La mort ne sera presque plus un obstacle pour toi et tes compagnons!
Quêtes? A part celles de maitrise en Armes à Feu, en Corps-à-Corps, et en Lancer, une seule chose à dire: tu verras!
Compagnons? Hé, c'est toi qui vois, tout dépendra surtout de tes compétences de combat, rapproché ou à distance, de ta force, et de tes préférences!
Armes?
Hache Pyrotechnique (Explosifs + Forge) qui est super-puissante et super-solide!
Fusil Tesla (Électricité + Armurerie) qui a tout de même la classe!
Plastic (Explosifs + Mécanique) qui est une bombe télécommandée, et qui requiert deux schématiques: l'explosif en lui-même, et le détonateur!
Fléau de Droch (Armurerie + Electricité), je te laisse la surprise!
Cocktails Molotov ou Grenade Offensive (Explosifs), qui repoussent violemment les ennemis, permettant de se dégager d'un corps-à-corps désavantageux, du à des adversaires trop puissants ou en surnombre... LE premier est facile à produire en grand nombre, et la deuxième est plus puissante! Au choix...
Bon, allez, il est tard, ça m'a pris du temps, alors je m'arrête là. Les autres apporteront plus de détails!
De rien! 