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Interview Jenova Chen

-diabolo-
-diabolo-
Niveau 7
26 janvier 2011 à 11:36:16

Interview récente de Jenova Chen sur Playstation blog

Source : http://blog.us.playstation.com/2011/01/11/jenova-chen-explains-journey-social-relevance-and-artistic-inspirations/

Traduction

Q : Journey possède un côté mystique. Qui est-on dans Journey? Où sommes-nous?
R : Je veux que les joueurs trouvent par eux-mêmes, c'est le cœur du jeu. C'est un monde où il n'y a aucune plante, aucun animal, pas même la moindre goute d'eau.
Les seuls éléments en mouvement sont ces personnages, caractérisés par leurs habits.

Q : Journey est un titre multi, mais il n'y a pas de classements ou autre forme de compétition en ligne (e-ranking, e-sport...). Diriez-vous que le jeu redéfinit le concept de multi-joueurs? Est-ce un jeu coopératif?
R : On ne réinvente pas le multi. Nous faisons des jeux pour les joueurs PS3, mais également pour leurs proches, leurs enfants, des personnes qui ne cernent pas forcément toutes les facettes de ce qu’implique le multi actuellement.
Lorsque nous nous sommes penchés sur le multi en ayant préalablement exclu toute forme d'éléments tels qu'on les connait, il ne restait que peu de choix... les joueurs doivent être capables d'interagir à n'importe quel moment du jeu, pas seulement en début de partie. Un joueur doit être capable de finir le jeu de lui même, il ne peut pas inviter quelqu'un de lui même.
Tous les éléments techniques découlent de cette envie de se débarrasser de ce côté multi "compétition".

Beaucoup de titres offrent une expérience de jeu en ligne de type "coopération" uniquement. "Lara croft and the guardian of light" que j'ai particulièrement apprécié en est le parfait exemple.
Le level-design est un véritable bijou. Mais cela ne fonctionnerait pas pour Journey. Et si l'autre joueur n'était pas là ? Donc nous devons trouver d'autres façons de rendre le Coop plus expressif. Nous avons voulu quelque chose de très originel, qui nous a forcés à faire des innovations.

Nous n'avons pas essayé de redéfinir le multi-joueurs, nous avons juste voulu créer une expérience plus intuitive.
Si votre grand-mère vous demandait, “c'est quoi Journey?” Vous devriez répondre : "Journey, c'est une randonnée. Là, je m'apprête à gravir cette montagne et il est possible que je rencontre d'autres randonneurs avec qui je pourrais peut être faire un bout de chemin” Et c'est tout.

Q : Quel est le cœur du gameplay dans Journey? Quelles activités serais-je amené à faire?
R : Le principe de Journey est simple... Aller d'un point A à un point B.[rires]. Le problème, c'est qu'en général les déplacements dans les jeux sont chiants. Dans WOW par exemple, vous passez votre temps à vous déplacer... sans rien faire. Dans Journey, nous avons voulu mettre le déplacement au cœur du gameplay. Vous pouvez surfer sur les dunes, collecter des vêtements pour voler plus loin, coopérer avec d'autres joueurs pour voyager plus vite... vous serez même amenés à chevaucher certaines choses.

Q : Il apparait qu'on puisse collecter des morceaux de tissus qui semblent ouvrir de nouveaux lieux, activer des ponts...
R : La plupart du temps, les joueurs assimilent la collecte d'éléments à une sorte de montée en puissance. Mais nous voulons que le joueur se sente petit et faible. Si vous collectez 20 morceaux de tissus, vous pourrez sauter plus haut, voler plus loin. Cela ressemble à une montée en puissance du personnage et c'est précisément ce que nous voulons éviter.
Ainsi au lieu d'acquérir un pouvoir de plus en plus grand, nous avons opté pour une capacité d'emprunt. Il y a des morceaux de tissu dans le monde et quand ils entendent votre appel, ils viennent pour vous tirer d'affaire. Dès que vous les utilisez, ils reviennent là où ils étaient. Ce n'est pas une situation de propriété définitive.

Q : Surfer sur des vagues de sable est un mode de déplacement intéressant, C'est un tel plaisir simple — un peu comme Flower.
R : Nous avons eut des problèmes avec le mode de déplacement. C'est frustrant mais il n'y a pas de moyen simple de rendre le déplacement fun. Alors nous avons essayé le surf, comme SSX. C'est d'ailleurs ce qui a amené à façonner le sable en forme de vagues.

Q : Est-ce qu'on utilise les boutons du pad dans Journey?
R : Il y a actuellement 2 boutons : 1 pour l'appel permettant de collecter des morceaux de tissus et la communication de façon très primaire. Et il y a un bouton "voler".

Q : J'ai remarqué que la caméra était contrôlée par la fonction six axis du pad ps3, et non pas via le stick analogique.
R : J'ai observé beaucoup de joueurs "non-avertis" jouer à des FPS, et ils avaient beaucoup de mal à tirer correctement. Le système de caméra contrôlée via le stick droit est juste difficile à maîtriser. Et souvent, les joueurs confrontés à cette jouabilité laissent tomber le jeu. Je voulais donc un contrôle de la caméra plus intuitif. De plus, la jouabilité à 2 sticks entraine souvent une animation nerveuse et rapide, loin d'être fluide. Je voulais qu'on puisse regarder un joueur jouer à Journey.

Q : Pourquoi est-ce que le saut ne requiert aucun bouton?
R : Nous avions pensé à implémenter ce bouton mais avons opté pour une simplification du jeu. Lorsque la possibilité de sauter a été implémentée, lors de ces pénibles randonnées [rires] les beta-testeur sautaient partout et tout le temps. Et ce n'est pas ce que nous voulions voir. Lorsque nous avons retiré le saut, les beta-testeurs se plaignaient et disaient "On veut sauter". On a donc implémenté un système de saut automatique, et ca marche plutôt bien.

Q : Y'a t'il des ennemis dans Journey?
R : Il y a quelque chose comme çà... La nature est votre ennemi. S'il y a un ennemi, vous ne pouvez rien faire contre lui. Rappelez-vous, vous êtes faible et minuscule.

Q : Y'a t'il un artiste qui vous a inspiré le design de Journey?
R : Connaissez-vous Chirico? Qui a notamment inspiré la jaquette japonaise d'Ico. C'est un hommage à son style. Très tôt, ca a été notre inspiration.

Q : Journey a l'air d'être un jeu multi-joueurs à part. Est-ce vital de la part des développeurs de chercher à aller au delà des concepts actuels?
R : Oui, c'est très important car votre cerveau peut être stimulé intellectuellement, émotionnellement et socialement.
Quand les développeurs conçoivent un jeu en ligne, le travail manque souvent d'ambition. Ils partent souvent du jeu solo pour implémenter techniquement des modes multi basiques.
Ils se disent "Okay, on va balancer les joueurs sur une map et on les laisse se mettre sur la tronche, ou courir après le drapeau adverse". Ca ne va pas plus loin.

Si vous voulez vraiment stimuler une expérience online sociale, vous devez remettre les concepts à plat. Quelles aptitudes sont’ ils sensés acquérir? L'exactitude? La capacité de convaincre d'autres joueurs?
Si l'aptitude est sociale alors l'expérience se révélera pertinente et utile. Prenons par exemple le poker. Quelle aptitude met-il en valeur? La tromperie... qui peut s'avérer utile socialement.
Combien de jeux online sont basés sur des concepts sociaux? Aucun. La plupart se concentrent sur des aptitudes physiques comme la dextérité, la précision... Ce sont juste de vieux concepts videoludiques avec une couche online.

Q : Là, on parle de joueur de FPS. Aimez-vous le genre?
R : Oui, j'aime aussi ce genre qui peut être fun à jouer. Mais à mesure que je vieillis, j'y trouve de moins en moins d'intérêt.
Les gens continuent de jouer aux échecs parce que la réflexion stratégique est utile. Les jeux cérébraux, ou même de fitness ont un intérêt certain.
Les gens ont beaucoup moins de temps pour jouer, ils veulent donc des expériences pertinentes, qu'elles soient émotionnelles, comme le fait de connaître la joie ou la tristesse, ou intellectuelles, sociales...

Q : Y'a t'il des studios de développement qui vont dans ce sens?
R : Quantic Dream, la team Ico. Tout ce qu'ils font est riche et profond émotionnellement. Je pense que LittleBigPlanet est également intéressant même s'il s'agit d'un autre domaine.
J'apprécie également le travail effectué sur les meilleurs FPS, tout le travail de blizzard en général. Je ne suis pas contre les jeux de combats, il en faut et c'est encore mieux si c'est bien fait.

DarkToonLink
DarkToonLink
Niveau 17
26 janvier 2011 à 19:31:37

Merci. :)

Intéressante, je ne connaissais pas De Chirico, et après avoir regardé quelque unes de ses oeuvres, c'est vrai que la filiation entre un jeu comme Ico et ses tableaux semble évidente. Si Journey s'inspire de ce peintre, ça peut donner quelque chose de très intéressant d'un point de vue esthétique.

Skoll-llkos
Skoll-llkos
Niveau 10
26 janvier 2011 à 22:04:46

Merci. Journey se dévoile petit à petit. Cette expérience promet d'être originale, une fois de plus.

DarkToonLink
DarkToonLink
Niveau 17
27 janvier 2011 à 05:10:58

La dernière question concernant Bioshock Infinite n'a pas été traduite par contre. ^^

SS: Are you looking forward to BioShock Infinite?

JC: I liked BioShock but I didn’t finish it. I think I didn’t appreciate it as much as the fans, but I totally get the philosophies. I will try [Ken Levine’s] new game…it’s relevant. It’s not just about being strong and killing enemies. I appreciate that.

Mais elle est assez facile à comprendre.

-diabolo-
-diabolo-
Niveau 7
27 janvier 2011 à 09:33:03

ah oui tient j'ai oublié le dernier pavé.

Q : Bioshosck infinite fait-il partie des jeux que vous attendez particulièrement?
R : J'ai beaucoup apprécié Bioshock mais je ne l'ai pas finit. Je pense que je ne l'aque je mais j'adhère totalement à la philosophie du titre.

-diabolo-
-diabolo-
Niveau 7
27 janvier 2011 à 09:41:43

Ah oui tient j'ai oublié le dernier pavé. A noter que quand je traduis, je traduis le sens et pas forcément les mots... Y'a rien de pire que les traductions littérales.

Q : Bioshosck infinite fait-il partie des jeux que vous attendez particulièrement?
R : J'ai beaucoup apprécié Bioshock mais je ne l'ai pas finit. Je ne l'ai pas apprécié autant que ses plus fervents défenseurs, cependant, j'adhère totalement à la philosophie du titre. J'essaierai le nouveau bébé de Ken Levine... car il apporte quelque chose d'autre. Il ne s'agit pas seulement d'être fort et de tuer des ennemis. C'est appréciable.

God-Eater
God-Eater
Niveau 5
29 mars 2011 à 17:52:15

Je me permet de uper ce sujet bien pratique ^^
ça donne de bonne information mais deux questions ma plutôt choqué.

Q : Est-ce qu'on utilise les boutons du pad dans Journey?
R : Il y a actuellement 2 boutons : 1 pour l'appel permettant de collecter des morceaux de tissus et la communication de façon très primaire. Et il y a un bouton "voler".

C'est simple mais il dit "actuellement". D'autre commande à venir? D'un côté d'après l'aperçu de jv.com c'est toujours les même boutons.

Q : Il apparait qu'on puisse collecter des morceaux de tissus qui semblent ouvrir de nouveaux lieux, activer des ponts...
R : La plupart du temps, les joueurs assimilent la collecte d'éléments à une sorte de montée en puissance. Mais nous voulons que le joueur se sente petit et faible. Si vous collectez 20 morceaux de tissus, vous pourrez sauter plus haut, voler plus loin. Cela ressemble à une montée en puissance du personnage et c'est précisément ce que nous voulons éviter.
Ainsi au lieu d'acquérir un pouvoir de plus en plus grand, nous avons opté pour une capacité d'emprunt. Il y a des morceaux de tissu dans le monde et quand ils entendent votre appel, ils viennent pour vous tirer d'affaire. Dès que vous les utilisez, ils reviennent là où ils étaient. Ce n'est pas une situation de propriété définitive.

J'arrive pas à comprendre s'il sous entend le power-up non définitive ou autre chose...

-diabolo-
-diabolo-
Niveau 7
20 avril 2011 à 17:34:24

Extrait d'une autre news :

Nous voulons que le joueur se sente fragile. On ne veut pas en faire un superman, c'est très important que le joueur se sente minuscule par rapport au monde qui l'entoure.
Celà se justifie par le fait que, lorsqu'un joueur dispose d'un avantage, une arme par exemple, il va l'utiliser contre un autre joueur. Nous ne voulons pas de ce genre d'expérience, nous voulons autre chose.

Source : http://uk.ps3.ign.com/articles/115/1151128p1.html

En gros, je pense que le personnage aura les mêmes "compétences" du début à la fin du jeu. Qu'il pourra certes en acquérir mais ponctuellement.

concernant le durée de vue : 2 à 3 heures. Reste à déterminer comment le multi va impacter la rejouabilité et si l'environnement va être différent à chaque partie ou pas
.

God-Eater
God-Eater
Niveau 5
29 avril 2011 à 20:14:00

Merci !

Irritable
Irritable
Niveau 10
08 mai 2011 à 22:49:47

"Si votre grand-mère vous demandait, “c'est quoi Journey?” Vous devriez répondre : "Journey, c'est une randonnée. Là, je m'apprête à gravir cette montagne et il est possible que je rencontre d'autres randonneurs avec qui je pourrais peut être faire un bout de chemin”"

Cette phrase m'a fait baver à un tel point... :bave:

Toums_38
Toums_38
Niveau 52
10 mai 2011 à 09:24:31

j'espere qu'ils vont rétablir le psn avant la sortie du jeu..

McSeri
McSeri
Niveau 7
31 mai 2011 à 07:55:02

i can't wait this game!!

J espere qu on l aura bientôt sur notre (encore H.S) Store.

J ai vraiment besoin d enrichir mon experience de joueur... ras le ponpon des "J esquive des projectiles en me cachant derrière un mur, puis je contre attaque etc..."

i need this experience! l interview m as fais vibrer.

-diabolo-
-diabolo-
Niveau 7
04 juin 2011 à 01:52:39

http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-journey/714629

Rhaaaa... :bave:

DarkToonLink
DarkToonLink
Niveau 17
04 juin 2011 à 06:02:28

Merci pour le lien. :oui: Visuellement je suis de plus en plus confiant, je trouve le parti pris et les quelques animations absolument superbes.

Skoll-llkos
Skoll-llkos
Niveau 10
04 juin 2011 à 09:28:12

Je l'ai vu hier cette vidéo. J'adhère totalement au style du jeu. Maintenant, reste à voir ce que ça donnera manette en main.

Greyy-Foxx
Greyy-Foxx
Niveau 10
13 juin 2011 à 20:07:43

Je trouve la sixaxis tout sauf intuitif comme il dit, par contre c'est vrai qu'elle etait très bien géré dans Fl0wer mais la ça se jouer avec un bouton, quand faut avoir les doigts sur les sticks la il faut ce plier les poignés et c'est vraiment chiant.

La vidéo du moment