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Topic des news

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
24 juin 2010 à 21:07:06

super celtic :ok: :merci:

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
24 juin 2010 à 22:10:31

suite :

"Si vous regardez les évènements historiques que certaines personnes ont réalisés, c'est absolument scandaleux !", clame Simpson, qui passe son temps dans la réunion à secouer sa chaise, ou parfois à souligner un argument. "Essayer d'ajouter ce genre de saveur qui fait un bon jeu est ce dont il s'agit de faire. Alors vous avez des types du genre de ce général dont le boulot était d'assiéger un château et de le prendre. Il a essayé pendant 6 mois mais a échoué. Sa réaction à cet échec fut de se suicider, et il se fit enterrer sur son cheval face à la porte du château pour les hanter. Il y a des centaines d'histoires comme celle-ci, où des hommes font des trucs bizarres, scandaleux, étonnants - de toute sorte ! Ce que nous désirons faire est de concentrer ce genre de détails dans de solides mécanismes de jeu dont le joueur aura le contrôle.

Cela débute par la représentation des sièges, "les châteaux japonais sont plutôt différents des châteaux occidentaux", nous dit Jamie, "Pour les européens ils s'agissait d'un mur d'enceinte imposant qui protégeait l'intérieur de la forteresse, et on faisait tout son possible pour empêcher l'ennemi de passer la porte principale. Ce n'était pas tout à fait le cas pour les japonais qui construisaient leurs châteaux aux sommets de collines, et qui construisaient de complexes chemins fortifiés en contrebas.

"Ce sera une série de cours", explique Mike,"Beaucoup de châteaux étaient bâtis comme des gâteaux de mariage, sur différents niveaux, avec des chemins assez compliqués et beaucoup de choix en ce qui concerne la manière dont vous progresserez. La parfaite défense de château au Japon serait pratiquement d'ouvrir la porte et de dire : "Allez venez si vous pensez pouvoir nous vaincre". En séparant les châteaux en plusieurs cours de la taille d'un terrain de football, les sièges au Japon avaient l'air de parties de puzzle. Les unités de cavalerie restaient utiles même à l'intérieur de l'enceinte extérieur. Les attaquants ont intérêts à choisir leur route soigneusement, à prendre le chemin le plus court pour vaincre l'ennemi, tandis que les défenseurs doivent essayer de rabattre les attaquants vers les murs les mieux protégées du château.

"Il s'agit d'offrir plusieurs possibilités pour gagner la bataille, plutôt qu'une phase de bombardement puis une grosse mêlée générale", ajoute Russel. Beaucoup de mes questions eurent des réponses cette fois, avec les trois hommes complétant les idées des autres et débattant sur ce qu'ils peuvent me dévoiler ou pas. Ce sont les cerbères des Total War, gardant les secrets du jeu.

Représenter la guerre de siège permet aux développeurs de représenter des batailles historiques spécifiques, tel que la bataille de Kawagoe, durant lequel les clans Uesugi et Hojo combattirent. "Un château du clan hojo fut assiégé par les Uesugi", dit Ferguson. Ce qui rend la bataille si importante est que les Hojo étaient seulement 10.000, alors que les Uesugi alignaient environ 85.000 hommes. "Les Uesugi assiégeaient la forteresse depuis deux semaines, mais le général Hojo attaqua les assiégeants au milieu de la nuit, durant une tempête, et annihila complètelent les Uesugi.

Une autre spécificité que Shogun 2 doit intégrer; les batailles de nuit. "Un véritable défi", d'après Kieran, qui signifie par là qu'ils essayent de les rendre aussi bien que possible, mais ils ne sont actuellement pas encore convaincu par celles-ci.

Ces anecdotes soulignent également les hommes mémorables qui ont menés ces armées. Le clan Hojo est justement un autre exemple de ceci : "Il y eu un discours assez édifiant de la part du chef de ce clan", dit Jamie, "Qui disait en gros : Ne cherchez pas votre armure, ne cherchez pas à vous presser les uns contre les autres...", "N'arrêtez pas de couper des têtes" ajouta Mike. Les têtes étaient utilisés pour compter les victimes de chaque guerrier, ainsi que pour augmenter l'honneur du soldat.

Shogun devrait représenter des généraux avec plus de personnalités variées. La même chose fut annoncée pour Napoléon mais ils désirent pousser ça encore plus loin, "Vous n'avez besoin que d'un rapide coup d'oeil sur nos forum pour voir la quantité de background qu'un joueur invente pour les généraux qu'il contrôle. Nous voulons quelque chose qu'ils pourront réaliser d'eux mêmes, et pas seulement quelque chose d'imaginé d'eux mêmes.

Cela signifie que vous pourrez choisir les traits que votre général développera, contrairement à Napoléon ou les traits de caractères apparaissaient en fonction de votre style de jeu.

Mais CA semble vouloir allez au delà même des simples généraux, et représenter la légende des champs de bataille japonais. Les samourais sont célèbres pour leurs compétences avec une lame, et leur habileté avec un arc, mais ce sont des guerriers légendaires pour leur habileté à tourner la bataille en leur faveur. Si vous pouvez construire les bâtiments nécessaires à leur création (et si vous pouvez les trouver), alors vous pourrez engager... des héros !!

"Dans la période Sengoku", dit Jamie,"quelque chose qu'ils faisaient régulièrement au début d'une bataille était de sortir de la foule d'hommes et de clamer la lignée à laquelle ils appartiennent, balancer des insultes à l'ennemi, et dire grosso-modo "Si vous pensez savoir comment traiter avec moi, alors venez et essayez !" C'est ce que représenteront les héros, chacun d'eux auront différentes armes et capacités. L'un sera particulièrement habile contre les cavaliers, alors que l'autre sera beaucoup plus efficace contre les épéistes. Dans tous les cas, la présence de tels combattants dans la bataille devrait être spectaculaire.

Ces personnages possèderont également des aptitudes particulières. Ce gars qui s'est coupé la tête pendant la bataille ? "Essayez de l'imaginer : one-shot, cela tue votre personnage, mais il buff l'armée entière, et les hommes entrent en frénésie pendant un certain temps. Mais malheureusement, ce n'est qu'un exemple des capacités spéciales que nous envisageons. Mais nous n'allons probablement pas inclure celui là, parce qu'il n'y en a qu'un seul qui a fait ça. Si ça se trouve il est juste tombé de son cheval et s'est auto-empaler sur sa lame, ce qui serait une capacité déjà moins spéciale...

Comme nous parlions des sièges, James mentionnait l'IA. L'IA des total war a longtemps été considéré comme le principal défaut des jeux de CA. Dans son test de Napoléon, Tim Stone expliquait comment l'IA luttait pour survivre et comment il a réussi à prendre Moscou plutôt facilement.

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
24 juin 2010 à 22:29:22

les prise de chateaux vont être... :bave:

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
24 juin 2010 à 23:29:15

The Creative assembly est conscient du problème (de l'IA pour les deux du fonds qui suivent pas), et ils travaillent dessus, aidées par le fait que les unités de mêlée Shogun sont plus faciles à simuler. (gné?) "C'est l'un de nos objectifs clés, pour faire en sorte qu'on ne mentionne plus notre IA comme un défaut.", dit Mike. Il semble vraiment, vraiment déterminé. Je suis un peu effrayé.

Il y a eu 6 total war et c'est facile de voir les blocs de construction qui définissent la série : la carte de campagne, les batailles, les batailles navales depuis Empire, et le multijoueur. Ce qui devient évident lorsque vous parlez avec les concepteurs c'est qu'aucune de ces choses n'est considérée comme acquit. Ils sont reconsidérés à chaque fois et adaptés pour chaque nouveau jeu.

Exemple concret : les batailles navales. C'était un complément essentiel à la guerre coloniale globale d'empire total war, mais il est clair que CA n'a pas réussi a leur donner la profondeur et le fun des batailles terrestres. Loin d'être de joyeuses aventures de pirates, les batailles navales étaient plus molles et sans caractères.

La guerre navale de la période pendant laquelle se déroule Shogun 2 était quelque chose de très différent.

"Dans les batailles européennes, c'est sur celui qui a la plus grosse plateforme de tir", explique Russel. "Ce qui est excitant dans les batailles navales japonaises c'est que nous pouvons inclure le gameplay pierre/papier/ciseaux, où certains types de bateaux seront plus utiles contre d'autres.

Les navires japonais sont divisés en deux catégories, les hangars sur l'eau et les châteaux sur l'eau. Les bateaux-hangars (j'espère qu'ils l'appelleront autrement quand le jeu sortira) sont de petites plateformes transportant des groupes de soldats. Les passagers peuvent utiliser la plateforme pour aborder les navires ennemis, les cribler de flèches à distance. Les bateaux-châteaux ( :hum: ) étaient de plus gros navires transportant plus de monde, avec à peu près le même rôle.

"Il y a un mixte de combat à distance et de combat au corps à corps" explique Ferguson, "Il y a également du terrain". Les batailles navales au Japon étaient livrées près des côtes, ce qui signifie qu'il y aura des bataille côtières dans shogun 2.

La terre fournit également de nouvelles possibilités tactiques, vous pouvez positionner vos navires derrière une île afin de leur donner un couvert, ou de les placer entre les côtes afin de bloquer le passage de votre ennemi.

"Cela donne des batailles navales beaucoup plus similaire aux batailles terrestres par rapport aux tactiques utilisées", dit Mike.

Ce qui rendait les batailles navales d'empire aussi "maladroites" était le fait que vous étiez constamment en mouvement, et le vent était aléatoire. Ce n'est pas le cas avec les rames. Vous indiquez à votre bateau où aller, il va y aller puis s'arrêter.

Mais la chose la plus évident qui va changer dans Shogun 2 est sa carte de campagne. L'échelle globale d'empire nécessitait plusieurs théâtres de guerre. Napoléon a apporté les lignes de ravitaillement qui bloquaient l'armée de Napoléon pendant ses campagnes. Selon les mots de Mike Simpson :"Le Japon c'est juste le Japon (le retour de la vengeance de Captain Obvious ), le pays a une bonne forme pour défiler au travers, long et mince.

Se concentrer sur un seul pays et une seule culture offre la possibilité pour les développeurs de se concentrer sur les détails

"Les différences entre les régions et leur importance à votre stratégie devraient être beaucoup plus forts [par rapport aux anciens TW]", explique Mike, "Ce n'est pas juste se dire : 'Oh, j'ai conquis une autre région, et une autre région...' et de ne pas s'intéresser à ses particularités. Vous devrez pensez plus attentivement où vous devrez aller et comment."

Est ce que les lignes de ravitaillement de Napoléon feront leur retour ? "Pas par défault", dit James, "Nous ne gardons pas nécessairement chaque fonction".

«C'est un peu le principe du Jardin Zen,» ajoute Jamie. Plus vous l'affinez, mieux il est. On doit s'assurer que chaque pièce est parfaitement conçu et se sent comme il convient et soit bien exploitée, et plus vous l'utiliserez, plus vous vous rendrez compte de ce que vous pourrez faire avec.

A james d'ajouter: «c'est vraiment essayer de faire quelque chose qui est beaucoup plus facile à jouer et beaucoup plus difficile à maîtriser.»

A ce stade, Simpson vint sur un point, je ne lui ai pas posé de question mais il avait manifestement quelque chose à dire : "Il y a un autre domaine dont nous n'avons pas parlé et que nous n'avions jamais abordé auparavant. C'est l'art. D'une certaine manière, c'est la première fois que nous avons un jeu Total War qui soit orienté vers l'art." Il s'arrête "Qu'est je bien pu vouloir signifier par 'qui'?" Mike s'arrête à nouveau et James et Jamie se mettent à rire.

Jamie continue, "Dans les environnements japonais , vous avez des types de terrains qu'on ne rencontre pas en Europe. Vous avez une grande colline au milieu d'une plaine, avec aucun bâtiment autour. Un terrain littéralement plat puis tout à coup de la roche volcanique tranchante camouflée dans les arbres.

Imaginez vos troupes dans un champ de riz, des cerisiers en fleur à leur droite, et une montagne du style "le seigneur des anneaux" émergeant en face d'eux, avec un château qui se dresse devant. Imaginez ça en pleine nuit. Imaginez ça en pleine tempête, le mouvement de vos troupes éclairées par la foudre. Imaginez ça en hiver, un sol épais avec de la neige, imaginez ça différemment que ce soit en été, en automne ou au printemps.

Les designers espèrent que ce jeu sera plus exotique que n'importe quelle autre de la série

L'année dernière, Simpson a dit à PCgamer que chaque total war était réécrit pour s'adapter à une zone/période unique et spécifique. Qu'est ce qui sera réécrit pour Shogun 2?

"Le multijoueur est la partie du jeu que nous essayons de rendre vraiment différente des précédents", explique Mike,"Le multijoueur a toujours été plus au bas de nos priorités pour les Total War. Nous avons fait la campagne multijoueur mais il y a beaucoup d'autre possibilités pour faire des choses intéressantes."

"Je suppose que notre objectif est d'arriver à donner aux gens qui achètent le jeu l'envie de jouer régulièrement en multi", il rit, puis ajoute, "j'ai vraiment, vraiment envie de vous en dire plus à ce sujet mais je n'y suis pas autorisé."

"Pour survoler un peu le sujet que Mike aimerais vous dévoiler", rigole Kieran,"il est nécessaire d'ajouter qu'il y a une innovation majeure en multijoueur en travaux, que nous n'avons pas encore finalisé."

"Il n'est pas peu ambitieux !", termine Mike.

Avec ceci se termine notre conversation, les trois designers s'éloignent. Jamie revint quelques secondes plus tard pour emporter quelques biscuits avec lui. La musique de Shogun 1 continue de passer en boucle, deux posters tombèrent du mur, et je parti en vitesse prendre mon train.

Il est encore tôt pour Shogun 2, mais pas trop tard pour être impatient d'y jouer ! Je suis parti avec l'envie de jouer à l'original, et dans le train, je vois dans l'allée une homme d'affaire qui, avec un blackberry dans une main, contrôle un ordinateur portable avec l'autre. Il était en train de jouer à Rome : Total War.

Bon, je vais me passer un peu de glace sur les yeux...

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
25 juin 2010 à 07:14:12

Merci pour ton travail très précieux, on voit bien l'état d'esprit du groupe de travail :ok:

Johnissa
Johnissa
Niveau 60
25 juin 2010 à 12:39:24

Je viens de tout lire, merci Celtic29, on a une bonne idée de ce Total War maintenant grâce à toi ! :ok:

Sinon pour ma part j'ai rien de spécial pour l'instant. :(

Kernage
Kernage
Niveau 8
25 juin 2010 à 21:45:41

Superbe travail réalisé par Celtic29!! :ok:
Merci beaucoup! :-)
J'espère que les news vont continuer à aller dans ce sens.

Le_Carabinier
Le_Carabinier
Niveau 12
25 juin 2010 à 22:22:29

Bien, les devs semblent être sur la bonne voie au niveau naval. J'imagine que les types de navire décrits sont les kobayas (plate-formes) et les sekibune/atakebune (châteaux flottants). Pour plus de précisions, voir mon topic Sensô no Jinja :ok:

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
26 juin 2010 à 13:29:44

en même temps, je trouvais pas l'ia complètement imbécile sur NTW...

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
26 juin 2010 à 13:30:52

pas imbécile mais très prévisible... :o))

Bastienleboss12
Bastienleboss12
Niveau 10
26 juin 2010 à 13:33:36

Et aussi baclé ...
Le coup du général qui charge ...
Des moddeurs ont réussit à régler le problème très rapidement !

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
26 juin 2010 à 13:38:40

on peut compter sur la communauté pour rattraper :p

Hub738
Hub738
Niveau 22
26 juin 2010 à 16:14:39

"Des moddeurs ont réussit à régler le problème très rapidement ! "

Faut m'expliquer je comprend pas là, on dit que les devs' ont "du mal" à créer une IA de bonne qualité et comment des moddeurs (par exemple pour NTW) réussissent à corriger si rapidement ce défaut (majeur) ?

Bastienleboss12
Bastienleboss12
Niveau 10
26 juin 2010 à 17:07:45

Oui oui, des moddeurs améliorent l'IA.
Le problème du général qui charge dans le temps est réglé depuis longtemps, grâce à un petit mod (je sais plus son nom) le général reste derrière l'infanterie.

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
26 juin 2010 à 17:30:03

ils font pas tout non plus hein

Hub738
Hub738
Niveau 22
26 juin 2010 à 17:30:44

Personne ne répond à ma question :noel:

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
26 juin 2010 à 17:31:17

Ouais enfin quand il dit améliorer l'ia ca reste relatif :rire:

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
26 juin 2010 à 17:40:42

Elle est plus cohérente en tout cas :oui:

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
26 juin 2010 à 18:07:46

j'en convient

naptw
naptw
Niveau 8
27 juin 2010 à 13:06:22

Ces anecdotes soulignent également les hommes mémorables qui ont menés ces armées. Le clan Hojo est justement un autre exemple de ceci : "Il y eu un discours assez édifiant de la part du chef de ce clan", dit Jamie, "Qui disait en gros : Ne cherchez pas votre armure, ne cherchez pas à vous presser les uns contre les autres...", "N'arrêtez pas de couper des têtes" ajouta Mike. Les têtes étaient utilisés pour compter les victimes de chaque guerrier, ainsi que pour augmenter l'honneur du soldat. :fou:
s'il mette ça dans le jeu,ça deviendra extrêmement gore et +18 mais ça serait quand-même sympa qu'il rajoute du sang en générale

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