The Creative assembly est conscient du problème (de l'IA pour les deux du fonds qui suivent pas), et ils travaillent dessus, aidées par le fait que les unités de mêlée Shogun sont plus faciles à simuler. (gné?) "C'est l'un de nos objectifs clés, pour faire en sorte qu'on ne mentionne plus notre IA comme un défaut.", dit Mike. Il semble vraiment, vraiment déterminé. Je suis un peu effrayé.
Il y a eu 6 total war et c'est facile de voir les blocs de construction qui définissent la série : la carte de campagne, les batailles, les batailles navales depuis Empire, et le multijoueur. Ce qui devient évident lorsque vous parlez avec les concepteurs c'est qu'aucune de ces choses n'est considérée comme acquit. Ils sont reconsidérés à chaque fois et adaptés pour chaque nouveau jeu.
Exemple concret : les batailles navales. C'était un complément essentiel à la guerre coloniale globale d'empire total war, mais il est clair que CA n'a pas réussi a leur donner la profondeur et le fun des batailles terrestres. Loin d'être de joyeuses aventures de pirates, les batailles navales étaient plus molles et sans caractères.
La guerre navale de la période pendant laquelle se déroule Shogun 2 était quelque chose de très différent.
"Dans les batailles européennes, c'est sur celui qui a la plus grosse plateforme de tir", explique Russel. "Ce qui est excitant dans les batailles navales japonaises c'est que nous pouvons inclure le gameplay pierre/papier/ciseaux, où certains types de bateaux seront plus utiles contre d'autres.
Les navires japonais sont divisés en deux catégories, les hangars sur l'eau et les châteaux sur l'eau. Les bateaux-hangars (j'espère qu'ils l'appelleront autrement quand le jeu sortira) sont de petites plateformes transportant des groupes de soldats. Les passagers peuvent utiliser la plateforme pour aborder les navires ennemis, les cribler de flèches à distance. Les bateaux-châteaux (
) étaient de plus gros navires transportant plus de monde, avec à peu près le même rôle.
"Il y a un mixte de combat à distance et de combat au corps à corps" explique Ferguson, "Il y a également du terrain". Les batailles navales au Japon étaient livrées près des côtes, ce qui signifie qu'il y aura des bataille côtières dans shogun 2.
La terre fournit également de nouvelles possibilités tactiques, vous pouvez positionner vos navires derrière une île afin de leur donner un couvert, ou de les placer entre les côtes afin de bloquer le passage de votre ennemi.
"Cela donne des batailles navales beaucoup plus similaire aux batailles terrestres par rapport aux tactiques utilisées", dit Mike.
Ce qui rendait les batailles navales d'empire aussi "maladroites" était le fait que vous étiez constamment en mouvement, et le vent était aléatoire. Ce n'est pas le cas avec les rames. Vous indiquez à votre bateau où aller, il va y aller puis s'arrêter.
Mais la chose la plus évident qui va changer dans Shogun 2 est sa carte de campagne. L'échelle globale d'empire nécessitait plusieurs théâtres de guerre. Napoléon a apporté les lignes de ravitaillement qui bloquaient l'armée de Napoléon pendant ses campagnes. Selon les mots de Mike Simpson :"Le Japon c'est juste le Japon (le retour de la vengeance de Captain Obvious ), le pays a une bonne forme pour défiler au travers, long et mince.
Se concentrer sur un seul pays et une seule culture offre la possibilité pour les développeurs de se concentrer sur les détails
"Les différences entre les régions et leur importance à votre stratégie devraient être beaucoup plus forts [par rapport aux anciens TW]", explique Mike, "Ce n'est pas juste se dire : 'Oh, j'ai conquis une autre région, et une autre région...' et de ne pas s'intéresser à ses particularités. Vous devrez pensez plus attentivement où vous devrez aller et comment."
Est ce que les lignes de ravitaillement de Napoléon feront leur retour ? "Pas par défault", dit James, "Nous ne gardons pas nécessairement chaque fonction".
«C'est un peu le principe du Jardin Zen,» ajoute Jamie. Plus vous l'affinez, mieux il est. On doit s'assurer que chaque pièce est parfaitement conçu et se sent comme il convient et soit bien exploitée, et plus vous l'utiliserez, plus vous vous rendrez compte de ce que vous pourrez faire avec.
A james d'ajouter: «c'est vraiment essayer de faire quelque chose qui est beaucoup plus facile à jouer et beaucoup plus difficile à maîtriser.»
A ce stade, Simpson vint sur un point, je ne lui ai pas posé de question mais il avait manifestement quelque chose à dire : "Il y a un autre domaine dont nous n'avons pas parlé et que nous n'avions jamais abordé auparavant. C'est l'art. D'une certaine manière, c'est la première fois que nous avons un jeu Total War qui soit orienté vers l'art." Il s'arrête "Qu'est je bien pu vouloir signifier par 'qui'?" Mike s'arrête à nouveau et James et Jamie se mettent à rire.
Jamie continue, "Dans les environnements japonais , vous avez des types de terrains qu'on ne rencontre pas en Europe. Vous avez une grande colline au milieu d'une plaine, avec aucun bâtiment autour. Un terrain littéralement plat puis tout à coup de la roche volcanique tranchante camouflée dans les arbres.
Imaginez vos troupes dans un champ de riz, des cerisiers en fleur à leur droite, et une montagne du style "le seigneur des anneaux" émergeant en face d'eux, avec un château qui se dresse devant. Imaginez ça en pleine nuit. Imaginez ça en pleine tempête, le mouvement de vos troupes éclairées par la foudre. Imaginez ça en hiver, un sol épais avec de la neige, imaginez ça différemment que ce soit en été, en automne ou au printemps.
Les designers espèrent que ce jeu sera plus exotique que n'importe quelle autre de la série
L'année dernière, Simpson a dit à PCgamer que chaque total war était réécrit pour s'adapter à une zone/période unique et spécifique. Qu'est ce qui sera réécrit pour Shogun 2?
"Le multijoueur est la partie du jeu que nous essayons de rendre vraiment différente des précédents", explique Mike,"Le multijoueur a toujours été plus au bas de nos priorités pour les Total War. Nous avons fait la campagne multijoueur mais il y a beaucoup d'autre possibilités pour faire des choses intéressantes."
"Je suppose que notre objectif est d'arriver à donner aux gens qui achètent le jeu l'envie de jouer régulièrement en multi", il rit, puis ajoute, "j'ai vraiment, vraiment envie de vous en dire plus à ce sujet mais je n'y suis pas autorisé."
"Pour survoler un peu le sujet que Mike aimerais vous dévoiler", rigole Kieran,"il est nécessaire d'ajouter qu'il y a une innovation majeure en multijoueur en travaux, que nous n'avons pas encore finalisé."
"Il n'est pas peu ambitieux !", termine Mike.
Avec ceci se termine notre conversation, les trois designers s'éloignent. Jamie revint quelques secondes plus tard pour emporter quelques biscuits avec lui. La musique de Shogun 1 continue de passer en boucle, deux posters tombèrent du mur, et je parti en vitesse prendre mon train.
Il est encore tôt pour Shogun 2, mais pas trop tard pour être impatient d'y jouer ! Je suis parti avec l'envie de jouer à l'original, et dans le train, je vois dans l'allée une homme d'affaire qui, avec un blackberry dans une main, contrôle un ordinateur portable avec l'autre. Il était en train de jouer à Rome : Total War.
Bon, je vais me passer un peu de glace sur les yeux...